Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Аудитория №1 [coding/scripting]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 388

#291 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 04 Май 2014 - 12:44

Идентификатор: PopulationOwnReligionТребования для триггера: character_recordПараметры: logic token, percentПример использования: PopulationOwnReligion >= 80Описание: Проверяет религию фракции в регионе, где находится данный персонажТактический/стратегический режим: СтратегическийКласс: POPULATION_OWN_RELIGIONВыполнение: ДаАвтор: Scottо каком персонаже идет речь, и как использовать данную команду? ___________________________________________________________Вот еще одно интересное условие, только вот, опять таки, не пойму конкретно смысл этой команды... допустим у меня провинция соседствует с 3мя провами, в первой уровень религии pagan = 25 во второй pagan = 50 в третей pagan = 75, среднее арифметическое 50 выходит и это используется как условие?Идентификатор: NeighbourReligionТребования для триггера: settlementПараметры: settlement religion, logic token, levelПример использования: NeighbourReligion pagan > 50.0Описание: Проверяет сумму процентов соседней религии в поселениях Тактический/стратегический режим: СтратегическийКласс: NEIGHBOUR_RELIGION_CHECKВыполнение: ДаАвтор: ScottLпопробовал эту команду использовать в скрипте, отказывается работать:
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Londinium	and SettlementIsLocal england	and I_TurnNumber = 1	and NeighbourReligion pagan > 50.0		historic_event test5	terminate_monitorend_monitor
Может что не так понимаю... буду признателен за разъяснения.

Сообщение отредактировал Delabras: 04 Май 2014 - 12:48

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#292 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 488 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 070

Отправлено 04 Май 2014 - 21:46

Delabras,
When to test : ExterminatePopulation
Condition : IsGeneral
PopulationOwnReligion > 66
Affects : PublicAtheism 2
Chance : 85 %

Вторая команда возможно тоже только для триггеров. Я не встречал примеров ее использования.
  • 0

xA0omDh.png


#293 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 04 Май 2014 - 22:18

Delabras,
When to test : ExterminatePopulation
Condition : IsGeneral
PopulationOwnReligion > 66
Affects : PublicAtheism 2
Chance : 85 %

Может мысли какие-то есть как ее использовать в скриптах?
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#294 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 04 Май 2014 - 23:20

Команда
and NeighbourReligion pagan > 50.0
работает только с логическим оператором > при этом значение религии как высчитываются я не понял, среднее арифметическое не берет, проверил на максимальном значении данной религии в соседнем регионе, скрипт сработал, поставил выше не работает... подумал что команда определяет максимальный уровень указанной религии в одном из соседних поселений и берет это значение за основу... но нет, прописал условие для территорий кельтов... в соседних регионах уровень религии 72, 73, 79 скрипт срабатывает если прописываю значение больше 90%, непонятка какая-то <_<
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Londinium	and NeighbourReligion pagan > 90.0 		historic_event test5	terminate_monitorend_monitor

Сообщение отредактировал Delabras: 04 Май 2014 - 23:39

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#295 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 05 Май 2014 - 00:53

Походу все же можно загружать исторические битвы в компании))Идентификатор: spawn_battleПараметры: folder nameОписание: Начинает битву, содержащуюся в папке, связанной с папкой maps. Следующей командой должна быть prepare_for_battleПример использования: spawn_battle custom/punic_1Класс: SPAWN_BATTLEВыполнение: ДаАвтор: Guy
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#296 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 06 Май 2014 - 02:08

Идентификатор: ButtonPressedТребования для триггера: resource_descriptionПараметры: button id (see available_ui_elements.txt)Пример использования: ButtonPressed character_info_zoom_to_buttonОписание: Определяет, была ли нажата какая-либо кнопка Тактический/стратегический режим: BothКласс: BUTTON_PRESSEDВыполнение: ДаАвтор: Tom
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#297 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 792 сообщений
  • Откуда:Хоббитания, Торба-на-Круче
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 190

Отправлено 09 Май 2014 - 11:55

Появился вопрос по скриптовой команде send_character_off_map :Identifier: send_character_off_mapParameters: character_nameDescription: Removes a character from the campaign map, but leaves them in the family tree.Sample use: send_character_off_map EdwardClass: SEND_CHARACTER_OFF_MAP

Removes a character from the campaign map, but leaves them in the family tree.

Насколько не ошибается мое знание английского, данная команда "Уничтожает персонажа на страткарте, но оставляет его в фамильном древе" ?Конкретно интересует, как работает данная команда на практике, кто-нибудь сталкивался с ее использованием ?
  • 0

"Старик на повозке был сам маг Гэндальф, известный в Хоббитании искусник по части устройства разноцветных огней и пускания веселых дымов. Куда опасней и трудней были его настоящие дела, но хоббиты об этом ничего не знали, для них он был чудесной приправой к Угощению. Потому и бежали за ним хоббитята."


#298 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 488 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 070

Отправлено 09 Май 2014 - 13:30

Master_TW_DAR, прекрасно работает.
  • 0

xA0omDh.png


#299 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 792 сообщений
  • Откуда:Хоббитания, Торба-на-Круче
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 190

Отправлено 13 Май 2014 - 12:12

Камрады, появился такой вопрос...С помощью или при помощи чего делаются выводы о том, что скрипты / мониторы / триггеры сильнее / слабее грузят движок игры ?Эта информация узнается из подробностей лога типа level=*script* trace (в конфиге) по количеству инициализируемых записей или экспериментальным путем при тестировании (так сказать, "на глаз"...) ?

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 13 Май 2014 - 12:13

  • 0

"Старик на повозке был сам маг Гэндальф, известный в Хоббитании искусник по части устройства разноцветных огней и пускания веселых дымов. Куда опасней и трудней были его настоящие дела, но хоббиты об этом ничего не знали, для них он был чудесной приправой к Угощению. Потому и бежали за ним хоббитята."


#300 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 13 Май 2014 - 18:53

Master_TW_DAR, Я эмпирическим методом определяю... тобешь методом научного тыка :D чем больше скриптов тем длиннее ход

Сообщение отредактировал Delabras: 13 Май 2014 - 18:57

  • 0

95d342139a63.jpg
 





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II