Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Мироздание


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4

#1 Ulix

Ulix

    CiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 74 сообщений
Регистрация: 26.июн.06
Слава: 0

Отправлено 06 Июль 2006 - 11:42

Интересно, а почему на эту тему никто не говорил?

Общая структура
Мироздание – есть все сущее. Оно структурировано лишь частично, хотя при этом внутренне не противоречиво. Существам живущим в узких рамках четырех измерений никогда не понять до конца того как все это устроено, того как в рамках одного мироздания уживаются самые разные законы природы.
Самая более привычная нам часть мироздания – Вселенные. Но независимо от них существуют Внешние Миры, миры вне обычных и необычных законов пространства, материи и времени. Все эти миры - принципиально разные. Их единственная общая черта – они вне Вселенных.
Сколько вселенных решайте сами. Можно считать что их две, а можно думать что обе они – две стороны одной и той же Вселенной. Так или иначе есть Материальная и Эфирная вселенные. Они лежат в одном пространстве и времени и включают в себя одни и те же миры, но внутри них действуют совсем разные законы.
Их структуры одинаковы (можно считать что это одна и та же структура с разных сторон). Во вселенной есть три плоскости: центральная, верхняя и нижняя. В каждой плоскости имеются Границы и Глубины вселенных. Границы – Внутренние Миры. Глубины – пустые места где нет ничего кроме свободного пространства.

Вселенные
Вселенные – фактически огромные области пространства простирающиеся в гораздо большем количестве измерений. Часть пространства занята Внутренними Мирами и Квазимирами. Однако большая часть этого пространства абсолютно пуста и называется Глубиной. Не стоит путать Глубину вселенной с космосом окружающим планеты в мирах подобных нашему. Космос – только более пустая часть мира, но это все тот же Внутренний Мир как и любая планета в нем. Попасть из космоса в Глубину двигаясь в известных нам измерениях нельзя, точно так же как нельзя попасть и в другой Внутренний Мир. Глубина вселенной отделена от Внутренних Миров измерениями более высокого порядка.
Чтобы лучше понять это представьте, что ВЕСЬ привычный нам космос, бесконечный в четырех измерениях (пространстве и времени) умещается в одной точке. Двигаясь в пределах этой точки мы никуда не выйдем из нее – внутри она бесконечна. Но есть другие измерения (занимающие в таком виде три измерения нашего пространства) и в них таких точек – бесконечное количество. Теперь вообразите бесконечную прямую. В этой прямой – бесконечное количество точек, каждая из которых – Внутренний Мир (бесконечный в обычном пространстве и времени, но не протяженный вообще в более высоких измерениях). Теперь поместите эту бесконечную прямую на бесконечную плоскость. В этой плоскости так же бесконечное количество точек. Те из них что лежат на прямой, как мы уже сказали, будут Внутренними Мирами, а остальные составят Глубину. Возьмите три таких плоскости и перед вами сведенная до трех измерений структура вселенной (будь она Материальной или Эфирной - все равно).
Эта модель дает определенное представление (если в ней не запутаться), однако она безусловно абстрактна. В более высоких измерениях о которых мы говорили, конечно же нет привычных нам прямых и плоскостей. Вы можете заменять прямые и плоскости из предыдущего примера окружностями и сферами, различными объемными геометрическими фигурами и получите такую же верную (вернее неверную) картину.

Материальная Вселенная
Материальная вселенная – вселенная привычных нам законов. Стоит учитывать конечно что они лишь частное проявление более общих законов касающихся не одного Внутреннего Мира, а всей вселенной. Тем не менее материя и энергия в этом мире – обычные. Любой базовый мир игры – хороший пример одного из Внутренних Миров. А знакомая нам (материальная) часть Внутренних Миров и есть Материальная Вселенная.
Материальную вселенную надо описывать не как таковую, а как ее проявления и поэтому почти все дальнейшие описания (за исключением посвященных непосредственно Эфиру и Внешним Мирам) будут касаться именно Материальной вселенной.

Эфирная Вселенная
Эфирная Вселенная имеет ту же структуру что и Материальная, но в ней существование имеет другую форму. Эфирная Вселенная (или просто Эфир) – та вселенная где существует душа. В Эфире нет ничего вещественного. Хотя из Эфирной Вселенной можно увидеть контур каменной стены, сама она не будет помехой движению. В эфире нет и привычных энергий, света, тепла и холода. Хотя перенесенному в Эфир заклинанием существу из Материальной вселенной и кажется будто он «видит вещи» или «стоит на земле» - все это не более чем защитная реакция привыкшего к другой ситуации разума (который сам к стати существует в эти моменты в нематериальном состоянии). В действительности, восприятие или передвижение в эфире обеспечиваются вовсе не какими-либо органами (глазами или ногами) а самой душой.
Из-за того что «материальный» разум не готов воспринимать информацию в таком виде как она подается в Эфире, его чувства оказываются смешанными. Прежде всего попавшее в Эфир существо только «видит» - звуки, запахи и прочее для него такая же картинка как и все что мы улавливаем обычно глазами. Видимый звук, как вы наверное догадались – не складывается в слова или привычные звуки. По внешнему виду звука можно определить только самые общие его характеристики, например громкость. Со «зрением» в Эфире так же есть проблемы – непривычному взгляду все кажется серым (бесцветным), пролупрозрачным, бесформенным. Определить фигуру человека например еще можно, но различить его лицо – почти не реально.
Не без проблем остается и передвижение. Потенциально существо в эфире не связанно законами гравитации или сопротивления и может передвигаться с любой скоростью в любом направлении (в том числе и вверх). На практике все намного хуже. Для того чтобы передвигаться по Эфиру «материальное» существо должно представлять себе что оно движется обычным способом (идет например) и будет делать это с такой же скоростью как обычно, хотя устать или проголодаться в Эфире нельзя. У перемещения по Эфиру есть и еще одна особенность расширяющая обычные возможности (если не брать в расчет хождение сквозь стены) – в Эфире любому существу открывается одно лишнее измерение и оно может путешествовать из Внутреннего Мира в Глубокий Эфир и обратно, а так же достигать соответствующих этому Внутреннему миру Квазимиров. Проблема заключается в том что не имеющее навыков навигации в этом измерении существо скорее всего там просто заблудится и не сможет отыскать отправную точку.
Производить в Эфире любые эффекты основанные на материи или энергии - бесполезно. Все что находится в Эфире абсолютно не восприимчиво к огненному шару например, независимо от того пущен он из Материальной или Эфирной вселенной. Использовать любые чары требующие материальных, вербальных или соматических компонентов так же бессмысленно (хотя полностью умственное заклинание возможно). Никакие чары заклинаемые в Эфире не воздействуют на Материальную вселенную или что угодно находящееся в ней.
Сражаться в Эфирной вселенной можно, но роль оружия там исполняют не материальные а духовные объекты. Тем не менее для привычных к материальному сражению существ все будет восприниматься как обычно. Если например воин уверен что у него в руках двуручный меч, то он и будет использовать свои духовные боевые возможности на уровне двуручного меча, нанося такие же «повреждения» и «двигаясь» с той же скоростью (но на магию это не распространяется).
Отдельно о душах. Как уже было сказано души живых существ всегда находятся в эфире. Для Эфира душа то же что для Материальной вселенной – тело. Сознание существ тем не менее сосредоточенно в теле, а душа действует на человека так что он этого не осознает. Душа более стабильна чем тело и фактически бессмертна. Сама по себе она однако не способна устойчиво сохранять воспоминания и переживания. До тех пор пока душа «привязана» к телу в которое она воплощена – она словно бездумный паразит.
Душа впитывает поступки существа и сама влияет на них. Такая особенность души называется кармой. Карма остается с душой сколько бы раз она не воплощалась. «Чистая» карма никак не влияет на сознание существа, однако поступки существа меняют карму. Карма постепенно «загрязняется» поступками и мыслями существа, а душа в следствие этого приобретает определенные свойства, становясь например «злой», «жадной» или наоборот «доброй», «щедрой» и т.п. После воплощения в новое тело душа сохраняет свою карму и определяемые ей свойства. Таким образом если душа к четвертому воплощению была трижды «привязана» к жадным существам, четвертое существо с той же душой скорее всего тоже станет жадным. На поступки существа однако влияют и другие факторы, поэтому карма может изменяться. Новые поступки обратные, старым нейтрализуют их, постепенно «очищая» карму.
Впервые душа формируется при зарождении тела, не привлекшего к себе ни одной свободной души. Такое случается редко, т.к. обычно тел куда меньше чем душ. Когда тело умирает (а иногда и без этого) душа «связанная» с ним уходит от той точки пространства где оно находится. «Свободная» душа может перемещаться во всех измерениях, но не пользуется этим, т.к. без тела у нее отсутствуют любые потребности, эмоции и желания. Душа просто дрейфует туда куда тянет ее карма. Сперва душа остается в том Внутреннем Мире где существовало ее последнее тело. Если у существа было очень важное дело, душа может сохранить часть памяти и устремлений и превратиться в привидение, пока это важное дело не будет завершено. Через некоторое время после освобождения душа отдрейфовывает в Глубокий Эфир, где она может томиться многие годы и века, пока не появится подходяще тело. Это тело может появиться уже в совсем другом Внутреннем Мире и даже в другой Плоскости. Некоторые души вместо вселения в тело уходят из Вселенных и попадают в один из внешних миров - Нирвану.
Душа воплощенная в теле именуется смертным существом, душа воплощенная сама по себе – духом, а душа воплощенная в Нирване – богом, но об этом ниже.


  • 0

#2 Ulix

Ulix

    CiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 74 сообщений
Регистрация: 26.июн.06
Слава: 0

Отправлено 06 Июль 2006 - 20:25

Плоскости
Как расположены плоскости и что это такое уже было рассказано выше. В каждой плоскости бесконечное множество Внутренних Миров. Миры разных плоскостей отличаются друг от друга как правило сильнее чем разные миры одной и той же плоскости. Это объясняется различной природой плоскостей.

Центральная
Центральная плоскость – во многих отношениях является наиболее важной. Прежде всего в ней (точнее на ее Внутренних Мирах) воплощается большинство душ. Причем души эти здесь более «свободны» - их карма только формируется в мирах центральной плоскости. Это ведет к большему разнообразию устремлений обитателей миров Центральной плоскости. Жизнь в этих мирах полнокровнее. Из-за этого в частности в центральной плоскости сконцентрировано не менее 90% всех квазимиров, созданных обитателями Внутренних Миров Центральной плоскости.
Миры Центральной плоскости – наиболее привычные нам миры, соответствующие основным мирам игры. Именно здесь живут крестьяне и воины, маги и драконы, а также многие другие представители самых разных сфер деятельности,  рас и видов. Каждый Внутренний Мир – имеет свои особенности. Его внутреннее разнообразие может поражать, т.к. на бесконечных просторах космосов Внутренних Миров порой раскиданы мириады заселенных планет. К сожалению не все Внутренние Миры Центральной плоскости имеют хотя бы несколько заселенных планет. В некоторых Внутренних Мирах космос устроен так, что в нем есть лишь бесконечный океан и черепаха с плоским миром на горбу, есть и куда более причудливые миры. Но даже если пригодных для жизни мест в мире множество – это еще не значит что они будут заселены. Жизнь – великий секрет мироздания. Она появилась еще до того как боги стали богами (ведь они сами начинали как живущие в Центральной плоскости) и потому даже они не знают как и где она появилась. Известно только что родина жизни – Центральная плоскость. Зародившись однажды она развивалась. Существа эволюционировали, создавали цивилизации. Появились могучие маги и тогда стало возможным переносить жизнь в другие Внутренние Миры. Затем в Нирвану попали первые души и уже молодые боги стали переносить жизнь в новые миры, чтобы лепить ее там по своей воле. Сколько миров уже заселено – не известно никому, но понятно что для того чтобы заселять новые осталось не меньше чем бесконечность.

Верхняя
В Верхней плоскости доминирует – Свет. Свет – философия согласно которой любое существо должно соотносить свои нужды с чужими. Каждый раз когда оно действует оно думает не только о том как угодить себе, но и о том как помочь другим. Это примерно то что имеется в виду под словом «Добро». Присутствуют в верхней плоскости и многие идеи иного толка – например идеи вселенского баланса или вселенского порядка. Все они однако отличаются тем, что ради определенных идеалов существо следующее им готово терпеть лишения и порой даже умереть. Существа следующие философии Света и родственным ей называются «светлыми», как и их души и карма.
Все существа населяющие Внутренние Миры Верхней плоскости – светлые. Это накладывает отпечаток и на сами миры, которые обустраиваются сообща, с любовью.
Миры Верхней плоскости заселяются вторично. Любая «свободная» душа, обладающая достаточно светлой кармой, отдрейфовывает в Верхнюю плоскость. Там она воплощается в одном из Внутренних Миров. Однако воплощение здесь идет не в зарождающееся тело, как это бывает в мирах Центральной плоскости. В верхней плоскости душа способна сама «соткать» себе тело, которое соответствует ее карме. При этом слияние души с подобным «телом» настолько велико, что после его уничтожения душа обновляется полностью и теряет весь кармический груз. Такая душа вновь должна воплощаться в мирах Центральной Плоскости.
Обитатели верхних планов имеют множество названий в разных мирах, но здесь они для удобства названы «светлыми духами». Любой из светлых духов владеет определенными врожденными способностями, превышающими способности большинства обитателей миров Центральной плоскости. Сила эта может быть и весьма велика и довольно скромна – в зависимости от того какая карма у породившей этот дух души. Как правило более сильные духи формируют души которые прошли больше воплощений и у которых эти воплощения были наиболее великими.  Есть у такой врожденной мощи и обратная сторона – светлые духи не могут развиваться подобно обитателям Центральной плоскости, приобретать новые силы и новые навыки. Не в силах они и действовать полностью свободно – чтобы просто существовать светлый дух вынужден четко следовать идеалам которые сделали его таким.
Не стоит думать однако, что все светлые духи – добры. Среди них множество таких которые стремятся к идеалам которые большинство не признало бы добрыми. Ангелом может стать и революционер потопивший в крови целую страну, но свято считавший что вершит правое дело и инквизитор отправлявший колоны ведьм на костры. Главным условием остается чтобы они делали это не ради собственной выгоды, а ради высоких идеалов.
Основной отпечаток на душу из которой формируется светлый дух накладывает последнее воплощение. А так как светлые духи – могучие существа, миры в которых они обитают, начинают напоминать их представления о благословенной загробной жизни. Как следствие Внутренние Миры Верхней плоскости определенным образом связаны со Внутренними Мирами Центральной. Каждому Центральному миру может соответствовать несколько Верхних и наоборот. Например с Землей могли бы быть связаны такие Верхние миры как Рай, Земли Хорошей Охоты, Вальхалла. Но в той же самой Вальхалле могли бы воплощаться и души из других миров, где воины думают что будут вести свою загробную жизнь в постоянных пирах и драках.

Нижняя
На нижнем плане доминирует – Тьма. Тьма – философия, согласно которой существо ставит свои устремления превыше всего на свете. Для темных существ – главное их собственное благо, независимо от того насколько это плохо для других и на что для этого нужно пойти. Темные никогда не поступятся собственными благами и тем более жизнью ради какой-то абстрактной идеи. Из-за этого они редко сотрудничают с другими если не могут подавить их или заключить прямую сделку. Конечно темные сами часто оказываются под гнетом более сильных и становятся отличными рабами, т.к. больше всего на свете боятся за свою шкуру.
Структура Нижней плоскости сильно напоминает структуру плоскости Верхней, за исключением того, что сюда привлекаются темные души и миры они преображают соответствующим образом.
Души воплощенные в Нижней плоскости называются «темными духами» или «демонами». Темные духи во всем кроме своих убеждений сходны со светлыми. Именно из-за того что любой демон при желании может быть вынужден служить более сильному, а так же склонен заключать сделки, эти темные существа часто вызываются магами из Центральной плоскости. Это конечно не безопасно, но иногда демоны действительно оказываются полезными. В данном смысле они намного лучше светлых духов, которых невозможно убедить делать то что не соответствует их мировоззрению.
Миры населенные демонами напоминают самые жуткие картины загробной жизни. Как и Верхние миры, они обычно связанны с некоторыми Внутренними Мирами Центральной плоскости.


Сообщение отредактировал Ulix: 06 Июль 2006 - 20:41

  • 0

#3 Ulix

Ulix

    CiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 74 сообщений
Регистрация: 26.июн.06
Слава: 0

Отправлено 06 Июль 2006 - 20:48

Глубины
Части вселенных где нет Внутренних Миров, называются Глубинами. Глубина Материальной Вселенной называется «Астрал», Эфирной – «Глубокий Эфир».

Астрал
Астрал полностью пуст. Там нет ни материи ни энергии, ни воздуха, ни света, ни тепла. В нем никто не обитает и туда почти никогда и никто не наведывается.

Глубокий Эфир
Глубокий Эфир в некотором роде менее пустынен чем Астрал. Материи в нем конечно не присутствует, так же как нет ее и в эфирной части Внутренних Миров. Но зато в Глубоком Эфире Дрейфует множество свободных душ. Кроме них обширные пространства Глубокого Эфира похоже никому не нужны. В Глубоком Эфире иногда теряются существа из Материальной вселенной, перенесенные чарами в Эфирную и опрометчиво вышедшие за границы своего мира.

Квазимиры
Квазимиры – особые места во Вселенных. Основное отличие Квазимиров от Внутренних Миров заключаются в том, что существуя в четырех измерениях они конечны в них. Квазимиры не существовали всегда – все они созданы так или иначе и все они могут быть разрушены (т.е. они имеют свое начало и конец во времени). Кроме того пространство квазимиров так же ограниченно. Они могут быть такими маленькими как шкатулка и такими большими что вместят целую солнечную систему, но тем не менее все они ограничены в пространстве. Эта граница выглядит как непреодолимая прозрачная стена силы. За этой стеной – Астрал (и Глубокий Эфир). Если стена каким либо образом повреждается, квазимир быстро погибает. Однако просто свернуть квазимир, куда проще чем как-то повредить его границу.
Как уже было сказано квазимиры располагаются в Астрале. При этом все квазимиры созданные с определенного Внутреннего Мира располагаются на той же Плоскости и как бы на одной «линии» в том измерении по которому могут путешествовать существа в Эфире. Имея определенные навыки навигации в Глубоком Эфире существо может просто «дойти» от Внутреннего Мира до любого из соответствующих ему квазимиров.

«Пространственные карманы»
«Пространственными карманами» называются маленькие и чаще всего недолговечные квазимиры. Они создаются магией со множеством целей. За счет пространственного карманы можно например налить в специально заговоренную бутылку целое ведро воды – часть воды просто уйдет из Внутреннего Мира в этот квазимир. Многие заклинания манипулирующие пространством создают для этих целей «пространственные карманы».

«Карманные миры»
Это уже более обширные и продолжительно существующие квазимиры. «Карманные миры» создаются существами владеющими мощной магией и внутри них есть не только пространство но и материя, которая может формироваться там по воле создателя этого мира. Некоторые волшебники создают и обустраивают свои «карманные миры», перебрасывая туда материю и жизненные формы так что те уже напоминают настоящие заселенные миры.

Внешние Миры
Группа миров существующих вне Вселенных называется Внешними Мирами. Некоторые из них сами не содержат никакого пространства и даже времени. Другие связаны сразу со всем пространством Вселенных.

Нирвана
Нирвана (просьба не путать с понятием из буддизма) – лишенный пространства мир, дающий своим обитателям высшую власть над Вселенными. Душа может попасть в Нирвану если будет соответствовать определенным условиям. Во-первых она должна воплотиться в светлый или темный дух огромной силы. Во-вторых этот дух должен сделать так чтобы обитатели Внутреннего Мира на котором он обитает признали его своим правителем. Через довольно большой промежуток (примерно 1000 земных лет) времени этот дух может претендовать на право перехода в Нирвану. Претендующий дух развоплощается и теряет память. Если его карма достаточно загружена, душа переходит в Нирвану, если нет очищается и вновь воплощается в мирах центральной плоскости.
Душа попавшая в Нирвану оставляет на себе кармический груз который от части определяет ее дальнейший образ жизни. В Нирване сосредоточены центры силы, позволяющие управлять Вселенными, однако их количество ограничено. Каждый воплотившийся в Нирване и самостоятельно занявший один центр силы (или хотя бы его часть)  становится божеством.
В Нирване существуют довольно странные законы, объясняющие поведение богов. Раскрыть их до конца не удаются, однако по самой правдоподобной версии устройство центров силы не позволяет божествам исполнять идентичные функции. Если кто то из них занял например сферу войны, то другие не должны вмешиваться в эту сферу. Однако сферы влияния могут быть разделены между богами. Например если два бога отвечают за войну, один из них может отвечать за массовый бой, а другой за личную отвагу. Уже воплотившиеся боги однако не заинтересованы в том чтобы терять свое влияние и рьяно защищают свою территорию от новичков. Если новичку не удается захватить кусок сферы, у него есть две альтернативы. Он может либо стать меньшим богом, признав одного из уже имеющихся богов своим патроном, либо выйти из нирваны и стать архонтом.
Полноценные боги заинтересованы в том чтобы им подчинялись меньшие боги. Это вызвано тем, что чем меньшую часть сферы нужно охранять, тем легче это делать, а передавая часть сферы меньшему богу, можно защитить ее не теряя тем не менее контроля. Как видно из этой теории, есть два способа деления сфер влияния – между полноценными богами и между или между подчиненными им меньшими богами.
Если новичок не может найти себе места в Нирване, он может уйти оттуда и воплотить свой дух во Вселенных, став архонтом. Архонты существуют в эфирной вселенной, но владеют большими силами и возможностью влиять на вселенную материальную. Побывав в Нирване, эти духи сохраняют большую долю величия. Они способны путешествовать во всех измерениях Вселенных и забираться на некоторые внешние планы. Им однако чужды амбиции и честолюбие, а так же Тьма и Свет. Они редко вмешиваются в дела смертных и духов.
Другого пути в Нирвану кроме описанного в начале нет. Божество вышедшее из Нирваны теряет весь контроль за сферами силы, сбрасывает кармический груз, теряет память и вновь становится душой, которая должна воплощаться в мирах Центральной плоскости.

Энтропия
В данном случае под словом «энтропия» понимается вселенский закон абсолютного равновесия. Абсолютного равновесия можно достичь только там где нет ничего: ни времени, которое может изменять окружающее, ни энергии, но материи. Энтропия – подавляет любую энергию, особенно живую. Отрицательная, подавляющая и разлагающая все энергия – сущность энтропии. То что энтропия существует в виде Внешнего Мира доказывается только тем, что с ней можно работать магическими методами аналогично Элементным Мирам. Энтропия однако не имеет измерений и туда нельзя попасть. Оттуда можно только выкачивать негативную энергию.
Фантазия
Все что существует в мыслях и мечтах смертных воплощается в мире Фантазии. Если многие смертные поддерживают один и тот же элемент фантазии, он может приобретать определенную степень реальности, влияя на Вселенные. Существа из фантазии, называются фантомами. Они могут быть вызваны во Вселенные путем магических воздействий. Телесно попасть в Фантазию невозможно, но перенестись туда духовно сравнительно просто через медитацию, наркотические вещества или транс. Некоторые духи с которыми работают шаманы относятся по настоящему к фантомам.

Перекресток
Мифическое междумирье, откуда открываются дороги в любой из Внутренних Миров. Перекресток не стабилен и может выглядеть по разному. Некоторые описывают его как огромный постоялый двор, другие как целый город или даже магазин. Для каждого из Внутренних Миров на перекресте имеется своя Дверь. Для остающегося на перекрестке дверь не меняет своего положения, но каждый раз когда ею пользуются конец открывающийся во Внутренний Мир меняет свое местоположение (примерно через минуту после прохода). Обычно внешний конец двери маскируется под какую-нибудь старую, давно не открывавшуюся дверь в погреб или даже стенной шкаф. В случаях незаселенных миров бывает что дверь появляется в скале или толстом дереве. Так как в каждом Внутреннем Мире есть только одна дверь в Перекресток, найти ее очень сложно. Многие обнаружившие такую дверь случайно, оказывались затем в гуще невероятных приключений. У Перекрестка есть свой хозяин. Он может повелевать дверьми, что делает его одним из наиболее полезных друзей которых только вообще можно иметь.

Элементные Миры
Элементные Миры – самая известная и практически полезная пятерка Внешних Миров. Они являются своего рода хранилищем материи и энергии для нужд Вселенной. Для создания «карманных вселенных» материя берется именно оттуда. Но в большей степени используются обитатели Элементных Миров – элементные духи. Они способны вселяться в соответствующую материю (энергию) и управлять ей как собственным телом. Такое соединение называется элементалем. В зависимости от своей мощи элементаль может контролировать разный объем материи (энергии). Материя и энергия для временных эффектов создаваемых волшебными заклинаниями так же берется из Элементных Миров.

Воздух
Этот мир заполнен веществом имеющим газообразную форму при 10 С и давлением в 1 атмосферу.

Вода
Мир веществ жидких при 10 С и давлении в 1 атмосферу.

Земля
Здесь можно найти все вещества твердые при 10 С и давлении в 1 атмосферу.

Огонь
Огонь – только частное проявление этого Элементного Мира, которое по настоящему стоит на грани с другими (воздухом и землей). Истинная сущность Элементного Мира Огня скорее называется – Плазмой. Этот Элементный Мир стоит на особом месте. Его заполняют те же вещества, что есть и в предыдущих трех планах, но все они находятся в состоянии раскаленной плазмы.

Сила
Еще более загадочный чем мир Огня, мир Силы мало освоен смертными магами. Его законы не понятны прежде всего потому что сила в чистом виде не существует во Вселенной. Другие названия Силы – Энергия и Жизнь. Элементный Мир Силы – неисчерпаемый источник энергии.


  • 0

#4 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    СиЧевой Дiд

  • Шляхта
  • 16 139 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 607

Отправлено 22 Июль 2006 - 15:12

Это откуда инфа? :) Впринципе тема, но если не заимствование, а твоя разработка будем брать для наших проектов.
  • 0
Каждый волен выбирать свою сторону.

#5 Ulix

Ulix

    CiЧовий дiд

  • CиЧевик
  • 74 сообщений
Регистрация: 26.июн.06
Слава: 0

Отправлено 24 Июль 2006 - 22:22

Частично заимствованная. Даже большей частью заимствованная :) Есть такая система - Мир Великого Дракона. Мне понравилась, я ее под себя нет нет переделываю..А положил сюда для примера. Ведь если делать что то реальное, мелочи тоже важны.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II