Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Осады


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 72

#1 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 18 Сентябрь 2010 - 19:38

Вот как оно должно быть!
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Короче. Для начала напишу, какие теоретически пути проникновения в крепость возможны.

1. Лестницы на стены.
Обратите внимание, что слово лестницы в множественном числе. Они должны быть уже на стенах, как часть сцены.

2. Таран.
Пока пехота отвлекает на себя внимание и штурмует стены по лестницам, прямо в этот же момент таран делает свое дело. Как только заканчивается проигрывание анимации тарана и разрушения ворос, сразу становится доступен дополнительный маршрут для проникновения.
Кстати! Рассмотрите такую мысль. При осадах не спешивать конницу автоматом. То есть пехота прет на стены а конники стоят вдали и выжидают, пока ворота станут открытыми. Как только появляется возможность. они врываются в город и там устраивают цугундер.
Если же игроку захочется по каким то причинам иметь спешеенных конников - без проблем. Жми команду спешиться и действуй.

3. Пролом стены.
Либо уже в процессе боя, как с тараном. Либо стартует сцена с уже дырявой стеной. В первом случае это происходит через какое то время, после начала штурма. Во втором для этого нужно в режиме глобальной карты потратить какое то время.
Виды пролома стены:
а) Расстрел из осадных орудий - пушек, требучетов и.т.д.
б) Магические воздействия - это больше подходит для хаоса.
в) Взрым стены инженером

4. Открытие ворот изнутри группкой спецназа, которая должна проникнуть в город чуть раньше. Просто это будет выглядеть как новая опция. Типо строить лестницы, строить таран, заслать диверсантов и.т.д.

5. Туннельный подкоп. Тут все просто. Рыть долго, но зато при старте сцены осады есть натуральный тонель в 1-3 человека толщиной. Для врагов он становится доступным как проход, скажем через минуту, чтобы не получилось, что они сами через него все вылезут.

6. Заражение города (доступно нурглитам). Результат - либо сражаются слабее, со штрафами. Либо сражаются не все, а большая часть. так как меньшая сдохла от болезни.

7. Решить проблему по понятиям. Серия поединков. Если герой побеждает то замок сдается на милость победителям. Нужно сделать это ОЧЕНЬ труднореализуемым. Требуется очень много убеждения и затем очень много искусства поединка. Хаоситам это скорее всего будет недоступно. Так как во-первых их "мораль" всем известна - This is not matter of sport, but BLOOD! Во-вторых они убер и все поединки выйграют.

Доступна при осаде будет не одна опция, а любые скажем 3 на выбор. И выбирай что тебе удобнее по очереди. Например лестницы, таран и взрыв стены.
Осажденные есно в любой момент могут сделать вылазку.

Предлагаем, что еще можно сотворить с крепостью и с защитниками.
  • 0

#2 Никколо де Толентино

Никколо де Толентино

    Козак

  • CиЧевик
  • 112 сообщений
Регистрация: 23.янв.10
Слава: 4

Отправлено 18 Сентябрь 2010 - 20:15

Таран, причём нормально работающий и вышибающий ворота был в Wedding Dance, штурм был достаточно бодрым. Кавалерия на осадах - ИМХО, ересь. Как конные враги себя ведут на арене, все прекрасно знают. Здесь будет ещё хуже.ибо они будут получать от стрелков на стенах. И поединки я бы убрал. Сдавать крепость из-за одного умника, который дуэль проиграл - это не есть хорошо. И даже из-за нескольких - тоже.Отрава, насылаемая нурглитом, накапливается, и вымирание гарнизона ускоряется с каждым днём.Ну и ещё одна идейка. Массовая казнь фракционных пленных на виду у осажденных. В таком случае гарнизон дуреет от увиденного и желая отомстить, выбегает из крепости.
  • 0
Бесстрашен не тот, кто ничего не боится, а тот, кто всё понял и не отступил.

#3 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 18 Сентябрь 2010 - 20:27

Последняя идея нравится. Вот это было бы действительно весело.Также хотелось бы услышать предложения, как усилить защищающихся. Раньше нужно были иметь большое численное или качественное превосходство, чтобы выиграть. С новыми мерами осады мы ломаем этот баланс.

Сообщение отредактировал Furok: 18 Сентябрь 2010 - 20:53

  • 0

#4 Gorthauer

Gorthauer

    Козак

  • CиЧевик
  • 170 сообщений
Регистрация: 20.дек.09
Слава: 0

Отправлено 18 Сентябрь 2010 - 22:38

Есть пара идей как усилить замки/города:
1)Ввести возможность постройки в городах/замках (либо пусть будут там изначально) - казарм ополчения.
Смысл наличия казарм в том, что оные автоматически будут пополнять гарнизон города/замка рекрутами, а также вести обучение этих рекрутов. НО: максимальный размер гарнизона при котором будет вестись найм рекрутов - ограничен (лимит 300 бойцов для замка, 600 для города), а при превышении лимита найм новобранцев прекращается; обучение рекрутов завершается на серелине линейки, элита НЕобучается (30% рекрутов обучаются до сержантов/мастеров меча либо Элитных Норскийцев/берсов, 70% обучается до копейщиков/алебардщиков/стрелков либо простых мародеров_Норски и берсов); и обучение ведется не слишком быстро, съедает большую часть дохода который должен приносить замок/город.
2)Ввести возможность постройки в замках/городах - представительств(филиалов) различных "Орденов"; но за большую сумму золотых(20000-30000), и желательно разблокировать возможность постройки только после выполнения особых квестов, и лицо которому ГГ помогал при выполнение квеста - становится НПС-главой Ордена.
Список "Орденов" чьи представительства можно построить - включает рыцарские ордена, братства хаоситских воинов Нургла/Кхорна, гильдию инжинеров, Ордена магов и т.д.(НПС-глава ордена желательно должен быть уникумом, и на ступень сильнее орденских войск, элиты тобишь)
Польза от наличия Орденов в городе/замке двойная: во-первых сильный отряд элитарных защитников в гарнизоне, который герой НЕможет забрать из гарнизона (штук 30имперских рыцарей, десяток рыцарей Хаоса, или 5 магов выбранного Ордена + глава представительства-НПС). А во-вторых герой сможет нанимать в Ордене элитных воинов; но готовенькие рыцари должны стоить реально ДОРОГО(особенно хаоситские), а для найма мага/колдуна/инжинера/жреца_Сигмара - герою придется выполнить небольшой генерируемый квест от главы Ордена;также нанимать их можно будет не очень много, по-времени (1маг/жрец/инжинер, 3хаосита, 5имп.рыцарей раз в 10дней).
Штук 5 магов на городской стене - будут стоить осаждающей армии очень дорого.

Также несколько предложений, как разнообразить штурм для разных фракций:
1)Нурглитам, как уже говорилось,- возможность наслать на осажденных болезнь (возможно нескольких видов; одна эпидемия ослабляет защитников, другая убивает часть оных)
2)Возможность вырезать пленных дангной фракции, спровоцировав их вылазку из замка/города - стоит дать Кхорнитам и зеленокожим.
3)Для Тзинчитов - возможность вызвать в осажденный замок парочку демонов(кои устроят там резню), либо жахнуть по стене/скоплению войск противника Метеором.
4)Для героини-слаанешитки - возможность соблазнить часть защитников, которые переметнутся и нападут на своих товарищей + постараются открыть ворота...ценой утраты для героини очков Славы (да, надеюсь что финалка мода обойдется без извращенцев - и ветка Слаанеша будет доступна только героиням, и войска слаанешитов также будут вынесены в отдельную бабскую линейку. имхо так было бы для мода лучше)
5)Для гномов - возможность сделать подкоп и заложить в подкоп пороху...взорвав часть стены вместе с защитниками.
6)Для дручий - возможность вооружить и погнать на стены в-первых рядах рабов/военнопленных...либо магия, как и Тзинчитам.
7)Для Ултуанцев - применение при штурме магии.
8)Для скавенов - заслать в город/замок диверсантов; +также возможность вызвать чуму (но за "субсидию" в золоте, и эпидемия слабей чем у Нурглитов).
9)Для Сильванцев, как некромантов,- возможность вызвать дешевого "мяса" из скелетов/зомби и погнать его в первых рядах.
10)Для Имперцев - поединок, а также возможность расстрелять часть стены из пушек(как и гномам).
11)Ну и Кислевитам, Бретонцам, Тлийцам, Ящерам - тоже че-нить особенное придумать.

Сообщение отредактировал Gorthauer: 18 Сентябрь 2010 - 23:06

  • 0

#5 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 19 Сентябрь 2010 - 02:28

Не надо щас писать для фракций, которые х.з. когда будут готовы. Пиши для беты.
  • 0

#6 antichristum

antichristum

    Молодик

  • CиЧевик
  • 12 сообщений
Регистрация: 16.сен.10
Слава: 0

Отправлено 19 Сентябрь 2010 - 05:10

Конница в осаде - реально ересь. Идею товарища Gorthauer с городским ополнечнием поддерживаю. Жаль движок не предусматривает несколько респаунов для осаждающих, можно бы было со всех сторон устроить битву. Предлагаю при осаде города ввести ограничение на спаун защитников, чтобы они появлялись 2-3 раза, а после взятия стен осаждающими была уличная схватка с большим кол-вом войск
  • 0

#7 Андреус Ас

Андреус Ас

    Козак

  • Мододел
  • 442 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.янв.10
Слава: 22

Отправлено 19 Сентябрь 2010 - 09:48

А почему конница - ересь? Через ворота врываться в город - само то. Это и практиковалось, насколько я знаю.
  • 0

#8 Sigmar

Sigmar

    Мододел

  • Мододел
  • 2 776 сообщений
  • Откуда:Україна, Київ
  • Прозвище:Громатон Клирик
  • Награды:
  • Создатель:Warhammer:TW; МиБ:ОиМ
Регистрация: 02.ноя.07
Слава: 260

Отправлено 19 Сентябрь 2010 - 11:01

Furok,
По пункту 2, как будет решена проблема с проходимостью ворот? Боты либо видят проход, либо не видят. В первом случае они будут ломится в ворота даже когда там будут стоять непроходимые обьекты, во втором - не будут туда ити даже если там будет свободный проход.

Как насчет того, что б модернизировать осадные башни? Смоделить новые, в пару этажей (над ярусом с мостиком ярусы для стрелков).
В общем как вариант добраться до стен избежав обстрела.

Насчет рытья подкопа, туннель будет ити ниже стен? Тогда все сцены прийдется делать на холмах, изза уровня воды. Имхо, в топку этот режим.
  • 0

100px-Flag_of_Ukraine.svg.png


#9 Никколо де Толентино

Никколо де Толентино

    Козак

  • CиЧевик
  • 112 сообщений
Регистрация: 23.янв.10
Слава: 4

Отправлено 19 Сентябрь 2010 - 11:17

на данном движке кавалерия на осадах - ересь. Иллюстрация - кавалерийские турниры. Всадники благополучно втыкаются в стену, и там бесславно мрут. Кому позволяет экипировка - отстреливается, кому не позволяет - трогательно совершают выпады копьём.
  • 0
Бесстрашен не тот, кто ничего не боится, а тот, кто всё понял и не отступил.

#10 antichristum

antichristum

    Молодик

  • CиЧевик
  • 12 сообщений
Регистрация: 16.сен.10
Слава: 0

Отправлено 19 Сентябрь 2010 - 12:34

Furok,
По пункту 2, как будет решена проблема с проходимостью ворот? Боты либо видят проход, либо не видят. В первом случае они будут ломится в ворота даже когда там будут стоять непроходимые обьекты, во втором - не будут туда ити даже если там будет свободный проход.

Делаешь там АИ меш - боты видят проход, идти они туда не будут пока не проиграется анимация тарана (как в случае с осадной башней, АИ меш там есть зараннее - но никто туда не ломится, все храбро ловят стрелы) Другое дело отрелулировать расстояние до лестниц и до ворот так, чтобы они были на одинаковом расстоянии от спауна т.к. боты идут по кротчайшему пути. Вот и получается что при появлении для одних должна быть ближе одна лестница, для вторых - другая, а для третих - выбитые ворота. Это вобщем то не очень долго, но при наличии 3-4 лестниц, выбитых ворот и огромной дыры в стене, проделанной бомбой, это займёт не мало времени.

Сообщение отредактировал antichristum: 19 Сентябрь 2010 - 12:45

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II