Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Рабочая тема


Сообщений в теме: 135

#1076084 Python

Python

    Куренной Атаман

  • ТовмачЪ
  • 4 141 сообщений
  • Откуда:Кропивницкий, Украина
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 12.дек.09
Слава: 392

Отправлено 25 Март 2015 - 19:43

Изображение

Здесь идёт работа!!!

И этим все сказано!!!

(по самым разным вопросам и связям внутри Куреня и снаружи)


Сообщение отредактировал SHREDDER: 03 Январь 2016 - 21:27

  • 0

Время смеется над нами,
Смотрит на мир свысока,
А мы жизнь измеряем боями,
Ради них создавая врага...

                              ______________Middle-Earth: Dagor Dagorath team_________________
41ba646b023b97e920858a4ab57bec23.pngornament_by_marchfoxes-d7rie1p.pngc882e6559a990d0ffd286fefd97cc43a.png
Мой канал на YouTube "Уроки истории Питона Каа": https://www.youtube....c/IgorAleynikov


#1 Maldiv

Maldiv

    Козак

  • CиЧевик
  • 116 сообщений
Регистрация: 29.янв.08
Слава: 0

Отправлено 16 Март 2008 - 22:48

Цитата(Maxim Suvorov @ Mar 16 2008, 20:30) [post="97269"]Изображение Maldiv
Ручкаи сравнивать изменения, так как могут быть отличия концептуальные, а прога может их не заметить.[/quote]

А еще вопросик:
какой файл отвечает за перевод дипломатии? файл diplomaty.txt там только ответы компа на твои предложения... Не могу найти еще пару файлов..
1) файл отвечающий за перевод эфектов от зданий и что каждое здание дает.
2) описание характеристик юнитов
3) события происходящие в мире
4) ну и хар-ки генералов.. которые выражаются не в портретах (слева) а в надписях - типа +5 к атаке и т.п.

Кто знает где эти файлы и как обзываются?
  • 0

#2 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 02 Январь 2013 - 11:42

Пишу опять тут так как фиг знает где можно решать разные насущные вопросы Куренья. У меня есть несколько вопросов по локализации тотала, связанных с созданием проги Где лучше эо писать? плюс вот ещё что http://totalwars.ru/...showtopic=36029 есть вот эта тема, но я мог тут создать (в куреньи) тему дубль, но расписать подробнее например на примере моей нынешней работы по локализации Русь 13, надо ли?. А чуть позже мог бы(как только узнаю больше об этом) и такой же тутор по Тоталу написать

Ну мне то как бы не программе мне чисто технические вопросы в переводе , а к программе это уже постольку по скольку так как мне эти знания нужны для её создания. Может сделать тему какую то типа где не о чём и обо всём по всем возникающим вопросам Куренья сделать?
И что насчёт туора по переводу актуален ли он, или как есть оставить где есть и париться?
Плюс может сделать одну тему по прогам и по ссылкам убрав флуд и сделав только список прог с их описанием? (возьмусь писать)
Наверно достал с со свои проблемами и идеями)))

HunterWolf, да не достал, просто никто отойти от праздников ещё не успел)
О каких технических вопросах ты говоришь?

Ну значится по порядку:
Разделители id и текста в тотале есть вот такие {} а ещё какие, это касаемо всех игр серии

Далее: я скачал тот русик(что мне давали) что бы посмотреть по нему вопросы вот эта папка что есть в нём world - в неё нет идификаторов это как или же сам файл в этой папке и является оным? Там в файлах я встретил вот такое ¬################# Barracks Events это комментарии или это как о юзается?

Что вот это такое ¬---------------- ?
Далее в многих файлах есть различное количество пробелов например где то есть два пробела между индификаторм и текстом , где то нет, а где вообще между ними красная строка, как это воспринимать ? Почему так на что влияет? Принципиально ли это? Можно чуть подробнее о функционале файла descr_transition_screen.txt ?
Далее сколько как располагаются текстовые файлы в моде и игре есть ли их два вида русик для игры и русик для мода или это одна папка?
Сколько обычно в модах можно взять текста из дургих модов, например стандартные фразы и прочее?
Какое примерно количество текста по строкам в среднем в модах?

HunterWolf, все, что ты привел, это, так сказать, для красоты. Авторы так делают, чтобы отделять некие смысловые блоки, это лучше оставлять для облегчения ориентации при переводах дальнейших версий. Суть в том, что каждый создатель может наворотить сколько угодно таких "красот". Теперь по твоим вопросам по порядку.
1. Пробелы - это для красоты, они ни на что не влияют. Но тоже лучше оставлять, поскольку при выпуске патчей создатели редко трогают их, поэтому сравнивать легче.
2. descr_transition_screen.txt описывает цитаты. Он входят в русификатор только тогда, когда нам в лом переводить все из них. (В случае с ТЭ их было 800, подсократили :)). Так что этот файлик тебе не понадобится.
3. Текстовые файлы располагаются всегда в папке text. Количество может быть разным. В том, что я тебе прислал - максимум. Часто меньше - и тогда мод берет файлы оригинального Медиевала. Так что папка с текстами у мода всегда одна. Иногда добавляется папка world, если есть исторические битвы. С ней не морочься.
4. О стандартных файлах. Вот перечень тех, где стандарты используются по максимуму.
battle.txt
battle_descriptions.txt
building_battle.txt
climates.txt
cursor_action_tooltips.txt
diplomacy.txt
diplomacy_speech.txt
expanded.txt
export_advice.txt
menu_english.txt
shared.txt
strat.txt
tooltips.txt
5. По строкам - тоже непредсказуемо. Чем больше заскриптован мод, тем их больше. Возможно Mesn или кто другой знают о каких ограничениях.

Несколько странно про красоту так как движок или кушает или нет, разделать строки такими перевёрнутыми Г это как то странно, другое дело коментарии тут я мог понять и кушают этот знак почти все движки и компиляторы
Далее с пробелами, где то я могу понять что для красоты, но игра то их видит ей на красоту... так что она или ставит пробел или нет. Где красная строка между ними то же могу понять в чём суть смыла. Далее всё эти пробелы и знаки могут помешать нормальной работе проги для сравнения а не помочь переводчику, да и с пробелами вообще не проблема в прогах для сравнвения можно поставить игнорировать пробелы и в фильтра и всё т.е если в одной строке один а в другой два покажет одинаковые строки.
Но в то же время например в Моунте в некоторых файлах текста если оставить пробел там где не надо строка просто не отобразится.
На счёт файла с цитатами не понял ни чего, это что один из файлов который должен быть в тексте(в папке tex), но в данном случаи вы его просто не перевели?

есть в нём world - в неё нет идификаторов это как или же сам файл в этой папке и является оным?

Вот про эту папочку ещё можно?
И если не сложно то скиньте мне файлы исходных текстов того русификаторо что скидывали и если можно то игры
И ещё вопрос файлы исходные компилируются из исходников кода или даются разрабами как языковые?

HunterWolf, вот тут ребята перевод делают http://totalwars.ru/...p...0638&st=260
если есть время можешь поучаствовать, заодно и освоишься))

Сообщение отредактировал HunterWolf: 19 Октябрь 2013 - 22:43

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#3 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 543 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 097

Отправлено 02 Январь 2013 - 15:20

HunterWolf, все строки начинающиеся с ¬ это коменты.

Пробелы. Лучше или вообще без пробела, или красная строка, движок их распознает одинаково. А стандартный пробел в игре криво смотрится. Особенно в названия юнитов/зданий/ивентов. Но в общем и целом это влияет только на красоту.

descr_transition_screen.txt к переводам не относится.
  • 0

xA0omDh.png


#4 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 02 Январь 2013 - 15:36

все строки начинающиеся с ¬ это коменты.

те двигло кушает их так же как шарпы # ?движок их распознает одинаково. Т.е если я поставлю пробелам после индификатра строки и разделители игра увидит это как красную строку и наоборот? как же она тогда понимает что есть красное строка я что пробел между словами?

А стандартный пробел в игре криво смотрится.

каком смысле криво ? Понятно что перед названиями он не нужет и откуда берутся исходники текста, и какие ещё есть разделители в серии игр тотал?
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#5 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 543 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 097

Отправлено 02 Январь 2013 - 15:42

И ещё вопрос файлы исходные компилируются из исходников кода или даются разрабами как языковые?

Скорее первое. Потому как в распакованной ваниле нет ни txt ни strings.bin файлов. А в модах игра создает из txt strings.bin файлы. Так что важно при изменении текстовых файлов удалять старые бин-файлы.

те двигло кушает их так же как шарпы # ?

Ага.

движок их распознает одинаково. Т.е если я поставлю пробелам после индификатра строки и разделители игра увидит это как красную строку и наоборот? как же она тогда понимает что есть красное строка я что пробел между словами?

Движок распознает красную строку как отсутствие пробелов. А пробел, как пробел. \n - распознает как перенос на новую строку.\n\ - перенос на новую строку и начало с красной строки.Могу говорить только про медивал2, ну и в Риме все то же самое. Про другие игры не скажу.
  • 0

xA0omDh.png


#6 Python

Python

    Куренной Атаман

  • ТовмачЪ
  • 4 141 сообщений
  • Откуда:Кропивницкий, Украина
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 12.дек.09
Слава: 392

Отправлено 02 Январь 2013 - 15:46

HunterWolf, но это действительно для красоты. Я уже встречал массу разновидностей таких "картинок".

1. Пробелы нужны для того, чтобы, скажем, какой-то трейт отображался посередине поля написания или с абзаца. Как по мне - пофиг, вначале он или иначе. В Медиевале и Риме пробелы абсолютно не играют никакой роли, они так и останутся пробелами. Есть, правда, вот такие дескрипторы /n, вот их надо оставлять, они формируют новую строку.

2. Насчет файла с цитатами. Сам файл, где хранятся цитаты, называется quotes в папке text, а descr_transition_screen.txt - управляющий файл, он показывает, сколько именно и какие цитаты и авторы будут отображаться. Не надо с ним заморачиваться, он не подлежит переводу.

3. world, я считаю, не надо трогать. Во-первых, далеко не в каждом моде есть оригинальные исторические битвы, во-вторых, их описание все равно переводится вручную.

4. Начет последнего. Файлы разрабов - обычные текстовики. Пока что я встречал лишь в версиях Нержавеющей стали 6.3 и 6.4 программные компилляции. Но и опять же они компиллируются из ряда текстовых файлов. Сама же игра из текстовиков создает bin-файлы, как Mesn написал.

Прилагаю файлики оригинала Медиевала (у меня, правда, не лицензия, но русская) и ТЭ 3.1 английский.
  • 0

Время смеется над нами,
Смотрит на мир свысока,
А мы жизнь измеряем боями,
Ради них создавая врага...

                              ______________Middle-Earth: Dagor Dagorath team_________________
41ba646b023b97e920858a4ab57bec23.pngornament_by_marchfoxes-d7rie1p.pngc882e6559a990d0ffd286fefd97cc43a.png
Мой канал на YouTube "Уроки истории Питона Каа": https://www.youtube....c/IgorAleynikov


#7 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 02 Январь 2013 - 15:50

\n\

Вот теперь всё встало на свои места, в остальном всё понятно почему и где пробелы стоятКроме тут :{accomplice_desc}Наличие сообщника делает грязную работу более легкой, но немного более дорогостоящей.Почему строка не следует дальше а начинается с новой?На счёт количества текста и схожего теста спрошиваю потому что есть ли смысл создания баз перевода или их очень мало и толку ноль. Например в моунте я в большинстве модов спокойно могу юзать русификатор от натива процентов на 50
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#8 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 543 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 097

Отправлено 02 Январь 2013 - 15:53

HunterWolf,

{accomplice_desc}
Наличие сообщника делает грязную работу более легкой, но немного более дорогостоящей.
Почему строка не следует дальше а начинается с новой?

Потому что так захотел автор. А так никогда не делаю, но на "скорость" это не влияет.
  • 0

xA0omDh.png


#9 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 02 Январь 2013 - 15:55

HunterWolf,

Потому что так захотел автор. А так никогда не делаю, но на "скорость" это не влияет.

В игре т.е отразиться как:

пустая строка
Текст

Правильно понимаю? Для этого и сделан сей фортель?
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#10 Python

Python

    Куренной Атаман

  • ТовмачЪ
  • 4 141 сообщений
  • Откуда:Кропивницкий, Украина
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 12.дек.09
Слава: 392

Отправлено 02 Январь 2013 - 15:57

HunterWolf, ага, только не строка, либо пробел, если он есть, либо просто сначала начнется. Посмотри, я в переводе ТЭ с новых строчек стихи вставлял с дескрипторами \n\

Сообщение отредактировал Python: 02 Январь 2013 - 15:58

  • 0

Время смеется над нами,
Смотрит на мир свысока,
А мы жизнь измеряем боями,
Ради них создавая врага...

                              ______________Middle-Earth: Dagor Dagorath team_________________
41ba646b023b97e920858a4ab57bec23.pngornament_by_marchfoxes-d7rie1p.pngc882e6559a990d0ffd286fefd97cc43a.png
Мой канал на YouTube "Уроки истории Питона Каа": https://www.youtube....c/IgorAleynikov




Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II