Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Assembly Kit


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 40

#1 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 21 Январь 2014 - 19:45

Руководство по набору инструментов «Assembly Kit» для Rome 2


Это базовое руководство по основным направлениям текущему набору инструментов (16.01.2014 г.) от CA. Оно даст вам краткое изложение того, как инструменты работают и основы последовательности выполняемых действий.

Установка Assembly Kit:
Перейдите в вашу «Библиотеку» Steam, в выпадающем меню выберите «Tools/Инструменты».
Прокрутите вниз к «Total War: Rome II - Assembly Kit», правой кнопкой мышки кликните по нему и установите.
Инструменты будут находиться ~ C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Total War Rome II\assembly_kit
Вы будете работать, главным образом, с двумя приложениями: TWeak и BOB.
BOB. -(BOB – означает «Build On One Button/Сборка Одной Кнопкой»
Исполняемые файлы находятся в папке: «Total War Rome II\assembly_kit\binaries» и называются:
TWeak.AssemblyKit - для редактирования, например, редактирования статов юнитов(отрядов, подразделений).
BOB.AssemblyKit - для создания .pack-файлов вашего мода.

Рабочий процесс:
Последовательность выполняемых действий может показаться сложной на первых порах, но они очень просты, как только вы поймете это. Для тех из вас, кто ранее, для мода, использовал PFM, много принципов очень похожих, но по некоторым методам противоположных.
С PFM вы обычно отбираете, какие файлы входят в ваш pack-файл, затем вы редактируете их, сохраняете pack-файл. С инструментами «Assembly Kit» вы редактируете файлы, которые вам понадобятся в программе TWeak, затем в программе BOB вы отбираете файлы для включения в ваш pack-файл.
Главная идея в том, что вы редактируете исходные данные с программой TWeak. Исходные данные, я имею в виду xml-файлы, которые содержат все игровые базы данных. Они затем превращаются в действующие(рабочие) данные. Эти действующие(рабочие) данные затем превращаются в pack-файлы посредством программы BOB.
Проще говоря: Первичные данные→Ваше редактирование ...→Затем вы экспортируете действующие данные→Вы настраиваете свой pack-файл→Теперь у вас имеется свой mod (.pack-файл)→Загружаете modв Стим→Ожидание славы в моддинге

Использование TWeak:
Запустив л TWeak.AssemblyKit.exe, вы увидите крупный пустой серый экрана, с полосой меню наверху.
Только выпадающее меню «Tools/Инструменты» полезно для нас. Вы получите выбор DirectX для инструментов визуализации(изображения). Теперь вы увидите DAVE, а также вы увидите отличный от других редактор.
DAVE – это «DAtabase Visual Editor/Визуальный редактор баз данных»; инструмент, который чаще всего будет применяться. Этот инструмент, который позволит нам делать наиболее распространенные в моддинге работы - редактирование базы данных.
Выберите из выпадающего списка редактор DAVE, вас будет приветствовать сообщение, обращающееся с вопросом: будете ли вы подключаться к базе данных; это база данных (первичные данные), с которой вы будете работать, все сохраняется у вас на диске. Выберите «Yes/Да» для продолжения.
Сейчас мы подключились к нашей локальной базе данных, и вы заметите полосу вспомогательного меню, появившуюся наверху формы, это редактор DAVE.
«Connection/Соединение» позволяет нам подключаться/отключиться к(от) баз данных.
«View/Вид», где мы имеем доступ к разным компонентам редактора DAVE, позволяющего нам соверщать различные типы редактирования.
«Export/Экспорт» позволяет нам экспортировать элемент базы данных из первичных данных в наши действующие данные.
«Extra Tasks/Дополнительные задачи» и «Options/Опции», в большой степени не нужные на этой стадии для нас, не обращайте внимания на них.
«View/Вид»→«Table Launcher/Лунчер таблиц»: откроет окно, которое позволит вам выбрать таблицу базы данных для редактирования.
«View/Вид»→«Query Launcher»: это снова откроет окно, что позволит вам выбрать таблицу базы данных для редактирования, но ваши опции здесь базируются на данных, которые будут сохранены в файле формата «.esf».
«View/Вид»→«Form Launche»: это позволяет вам иметь доступ к большинству вложенных инструментов внутри редактора DAVE, которые при помощи «GUI/графического интерфейса пользователя» легко редактировать таблицы базы данных, как например, редактор построек.

Теперь мы используем простой пример для иллюстрирования широкого использования этих инструментов, мы отредактируем статы юнитов(отрядов, подразделений) и создадим файлы mod, pack с этими изменениями. В этом примере мы заменим юниту преторианской гвардии Рима мораль на значение равное 99.
1. В программе TWeak откройте Table Launcher, найдите таблицу базы данных, которая содержит таблицу статов юнитов, это – land_units_tables. Дважды щелкните по таблице, чтобы открыть ее.
2. Теперь наша таблица открыта, вы видите хорошо знакомую среду UI базы данных. Прокрутите вниз до Rom_Praetorian_Guard, прокрутите полосу прокрутки через столбцы и отредактируйте его, мораль)до значения 99.
3. Теперь мы сделали наши изменения в этой таблице, нам потребуется применить их. В верхней части этого приложения нажмите на кнопку «Apply/Применить». Вы заметите, в самом низу программы полосы состояния(статуса), записи нашего изменения:
«17:15:18> Значение для записи «Rom_Praetorian_Guard» ({8da7b901-cb9a-4038-a287-3905a99f99b2}) в таблице «land_units» было изменено с «70» на «99».
4. Наши исходные данные сейчас будут обработаны, вы можете пойти проверить исходные данные сами и увидеть изменения в файле land_units.xml. Нам теперь необходимо экспортировать наши отредактированные изменения в рабочие данные.
5. Выберите в верхней части из выпадающего меню пункт «Export/Экспорт», затем выберите «Export Single Table(s)/Экспорт выбранной таблицы». Вы теперь получите новую форму. Это форма, где мы будем выбирать, какие таблицы мы используем.
6. Вы заметите удобное окно списка, которое содержит таблицы, что мы редактировали; отсюда вы сможете выбрать таблицы, которые вы редактировали; мы выберем (двойным щелчком) таблицу land_units. Теперь она появится в правой, большей части, окна списка. Затем нажать «Export/Экспорт» в правой нижней части этой формы для экспорта наших выбранных таблиц.
7. Программа BOB теперь экспортирует нашу таблицу из наших исходных данных xml-файлов, и помещает ее в наш рабочий комплект данных. Она сейчас, также, в бинарной форме(двоичном виде), готова к использованию в pack-файле. Наша работа в программе TWeak выполнена; поэтому теперь нам необходимо переключиться на программу BOB.

Использование BOB:
О нет, только не другой инструмент?! Не беспокойтесь, вы не поверите, как просто использовать программу BOB. Если вы создали mod, то на этом этапе вы тут будете находиться, в буквальном смысле, в 99% от завершения.
Откройте файл BOB.AssemblyKit.exe, вам встретятся три стобца. Один показывает нам наши исходные данные, другой показывает наши рабочие данные и еще один показывает наши – .packs-файлы.
Программа BOB является инструментом, который использует наши исходные данные и превращает их в рабочие данные (двоичные файлы), которые мы сможем затем вложить в наши packs-файлы. Это почти всегда выполняется посредством программы TWeak и самостоятельно выполняется программой BOB; тем не менее, она может быть выполнена вручную, однако, очень рекомендует делать это с помощью функции экспорта программы TWeak, я не буду объяснять это здесь, так как не имеет смысла. Функция экспорта программы TWeak намного более интуитивная, что позволит вам легко распознавать какие таблицы «db/базы данных» вам действительно нужны для экспорта, выделяя те, которые вы отредактировали.
В этом месте, если вы откроете программу BOB, вы обычно получите некоторые рабочие данные, которые вам понадобятся превратить в pack-файл. Программа BOB означает «Конструкция(форма, сборка) на одной кнопке»… и пока вам необходим больше, чем 1 щелчок. Но вы сразу узнаете(поймете), почему программа BOB – это точно соответствующий названию инструмент, как только вы поработаете с ней

Мы продолжим от пункта 7, вышеизложенного в разделе программы TWeak, чтобы показать, как мы занимаемся обработкой наших рабочих данных в завершенный mod.
8. На данный момент мы имеем в нашей рабочей папке «data/данные» таблицу land_units базы данных; следует обратить внимание в этот момент, что у нас также имеется файл локализации там тоже. Мы не делали это лично, но этот файл создается, когда мы экспортируем таблицу land_units, она просто содержит в себе файл локализации, содержащий в таблице названия юнита (Обратите внимание на название полей в таблице). Мы хотим поместить наши рабочие данные в .pack-файл. Мы хотим выложить файл (.pack-файл), поэтому переходим элементам управления и выбираем файл mod.pack.
9. Теперь у нас имеется выбранный файл, который мы хотим создать, мы нажимаем «Start/Старт(пуск, запуск)» в правой нижней части, чтобы предоставить программе BOB сделать свое дело - создать для нас наш mod pack-файл.
10. Теперь, при условии отсутствия ошибок, мы найдем в своей папке «Total War Rome II\assembly_kit\retail\data» наш готовый файл mod.pack! Он содержит все рабочие данные, которые мы экспортировали из наших исходных данных, которые мы редактировали в программе TWeak.

Ps. За помощь с переводом говорим спасибо gurvinek2005
  • 1
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#2 Tyamich

Tyamich

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 182 сообщений
  • Откуда:Россия,Липецк
  • Награды:
Регистрация: 10.фев.10
Слава: 279

Отправлено 21 Январь 2014 - 21:59





Несколько дней назад The Creative Assembly опубликовали в Steam бета версию инструментария для моддинга Total War:Rome 2 - Assembly Kit. Для тех, кто еще не успел оценить возможности инструментария или не вник в саму программу, наш сичевой мододел HunterWolf записал свой первый взгляд и по совместительству небольшой мини-гайд по Assembly Kit. В этом видео HunterWolf расскажет про возможности инструментария, что можно сделать уже сейчас , что стоит ждать в будущем и попробует поработать в самом инструментарии.

  • 0
Хочешь изменить мир - начни с себя!
"Никогда не желай зла своему врагу - карма все равно его покарает"

#3 ArtStudio

ArtStudio

    Козак

  • Сердюк
  • 711 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 18.дек.08
Слава: 404

Отправлено 22 Январь 2014 - 12:16

Одно не понятно,модели можно экспортировать в макс,или РАБОТАТЬ МОЖНО только С заготовкми которые предоставила СА
  • 0

#4 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 22 Январь 2014 - 12:21

Нет нельзя из игры вытащить что то, все что можно вставить в макс они предоставили(для создания своих моделей юнита этого хватает), я об этом в видео упомянул

Сообщение отредактировал HunterWolf: 22 Январь 2014 - 17:09

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#5 ArtStudio

ArtStudio

    Козак

  • Сердюк
  • 711 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 18.дек.08
Слава: 404

Отправлено 22 Январь 2014 - 12:30

Нет нельзя из игры брать что, все что можно вставить в макс они предоставили(для создания своих моделей юнита этого хватает), я об этом в видео упомянул

Спасибо
  • 0

#6 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 539 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 492

Отправлено 24 Январь 2014 - 14:35

Добрый день! Т.к. у пана HunterWolf много работы и обязанностей, с его разрешения, добавлю перевод одного из постов .Mitch. на заданный вопрос об изменениях стартовых позиций и регулировании областей собственности фракций:

"Чтобы отредактировать области собственности, вам необходимо редактировать таблицу базы данных. Эта таблица потом используется, когда создается новый файл startpos ESF.

В программе Tweak перейдите: View→Table Launcher→start_pos_regions

Откройте таблицу, и вы увидите, что для каждой области имеется столбец «owning_faction». Это раскрывающийся список, поэтому вы можете просто выбрать какой фракции вы хотите отдать в собственность эту область.

Хотя это и таблица базы данных – это не нормальный тип таблицы «db/базы данных», которую вы предполагали увидеть в PFM, она используется исключительно для чтения и внедрения во вновь созданный esf-файл. Следовательно, если создаете мод, у которого только изменены области, то ожидайте получить с помощью программы BOB самостоятельно изготовленный файл startpos.esf, а не «mod.pack». Так как, это не pack-файл, который вы делали на заключительной стадии, то в программе BOB он немного отличается; вам необходимо выбрать из рабочих данных файловой структуры кампании, которую вы редактировали из папки кампании, а не mod.pack в распространяемой файловой структуры, затем нажмите «Start/Пуск».

Это также стоит отметить, я не проверял это со столичными областями или областями, в которых находятся армии. Это – скорее всего другие изменения, какие будут необходимы в этих ситуациях, но, по-другому, это имеет только одно значение. Просто легко."

Желаю всем удачи и успехов в работе! :hi:
  • 0

#7 unDa

unDa

    Мододел

  • Сердюк
  • 273 сообщений
  • Откуда:Покровск
  • Награды:
Регистрация: 18.янв.07
Слава: 31

Отправлено 26 Январь 2014 - 12:46

что-нибудь известно про моддинг музыки?
  • 0
ICQ - 361422131
----------------------------------------------
ПК-конфиг:

Processor:AMD FX-8120 4.0GHz
Motherboard: Asus Sabertooth 990FX R2.0
RAM: 8Gb Corsair DDR 3
Video: Gigabyte HD 7950 1Ghz (3gb vram)
Windows 7 Ultimate x64

#8 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 26 Январь 2014 - 13:14

Вообще не чего и не о чем не известно, СА не ведет диалога, только общие ответы и то только на вопросы нубов. Не о каких дальнейших возможностях и тех. деталях они не гоыорят
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#9 Styrmir

Styrmir

    Молодик

  • Сирома
  • 3 сообщений
Регистрация: 25.сен.12
Слава: 0

Отправлено 28 Январь 2014 - 03:13

Ребят,сделайте если есть возможность видео урок как с помощью этих инструментов создать своего юнита и добавить его в игру!
  • 0

#10 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 29 Январь 2014 - 19:42

Пока что вот тут по просьбе записал видео урок без звука. (Сильно не грешите на меня если я где косяка впорол в максе, я в максе то не работаю, я синяк(в смысле синьщик)Линк на видео ]]>]]>Чуть позже сделаю подробный урок как импортировать модельку, расскажу ещё что узнал и немного тех инфы по инструменту, ну в конце покажу как собрать юнита из запчастей и добавить его в игру.

Сообщение отредактировал HunterWolf: 29 Январь 2014 - 23:53

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II