История The Creative Assembly. Часть 3. Создание Rome: Total War

История The Creative Assembly. Часть 3. Создание Rome: Total War

Продолжаем серию статей про историю The Creative Assembly и игры серии Total War.

На очереди ROME: Total War.

После вполне заслуженного успеха Medieval: TotalWar и аддона к нему Viking Invasion, The Creative Assembly отнюдь не почивали на лаврах. Да они прекрасно отдавали себе отчет в том, что практически являются  монополистами в придуманном ими же самими жанре смеси пошаговых стратегий и стратегий в реальном времени. Однако, тем не менее, они понимали , что придуманная ими формула игры еще далека от совершенства, и то, что казалось и так уже  прекрасно работает, можно улучшить еще больше.  И разработчики прекрасно понимали, какая была в их игре самая слабая часть, на которую сетовали большинство журналистов и  игроков, а именно устаревшая визуальная составляющая.

Практически сразу после выхода Medieval: Total War, было принято решение о разработке нового графического движка для следующей игры в серии. Все понимали что на наработках первого сегуна далеко не уедешь и придется начинать все с нуля. Действительно задача стояла титаническая, ибо новый графический движок должен был быть выполнен в полном 3D !

И тем временем, после того, как вышел аддон для Medieval: Total War - Viking Invasion, полным ходом шла разработка новой части, на полноценном трехмерном движке и посвященной эпохе рассвета и владычества Римской империи.

Объем работ был настолько велик, что The Creative Assembly открыла дополнительную студию в Брисбэне, Австралия. Параллельная разработка на двух концах Земли сопровождалась активной рекламной кампанией: так, движок будущей игры использовался при создании цикла исторических передач на телеканалах BBC и History Channel про великие сражения древности.

Однако не смотря на,по настоящему, гигантские затраты по разработке игры, результат таки заставил окупить все вложенные на разработку игры затраты.

Новый графический движок – Total War Engine, мог отрисовывать красивейшие по тем временам карты сражений вместе с тысячами детализованных воинов на ней в реальном времени!

К тому же игра была недурно оптимизирована и могла нормально запускаться даже на старых ПК, правда в этом случае приходилось снижать настройки графики, но масштаб и эпичность боев тем не менее никуда не девался. Total War Engine мог детально прорисовывать более тридцати тысяч человек в одном сражении.

И на всей этой красоте была воссоздана не менее прекрасная эпоха античности, а если конкретнее внимание уделялось античности времен становления Римской Империи и именно эта держава была на этот раз в центре нашего с вами внимания.

Мир, который нам давался в Rome: Total War по настоящему манил и привлекал к себе. На атмосферу работало буквально все – как графика, так музыкальное сопровождение и само собой геймплей. The Creative Assembly проработали все аспекты игры до мельчайших подробностей и создали множество разнообразных и не похожих друг на друга фракций. Нам предлагался обширный список самых разнообразных юнитов и армий. От бычьих войнов воинственных испанских племен на западе, до тяжеловооруженных катафрактов парфян на Востоке. От Раскрашенных Кельтов Бритонцев на Севере до Фаланги Фараона Египта на Юге. И это далеко не все, что нам предлагала игра. Вообще если перечислять общее количество разнообразных боевых единиц, что нам предлагала игра не хватит и нескольких страниц. После Сегуна и медивала такое разнообразие просто вскружило голову.

В первую очередь надо заметить, что у Rome: Total War оказался вполне адекватный порог вхождения в игру в отличие от других стратегических варгеймов. Игра пришлась по душе как заядлым ветеранам серии, так и новичкам, кто ранее  вообще плевался при виде любой стратегии. Этому способствовал новый переработанный дружелюбный, красивый, и что самое главное информативный интерфейс. Любой новичок мог  почувствовать себя «в своей тарелке» уже после учебного пролога в вид мини-кампании по становлению власти Рима  в Италии. При всем при этом сама механика игры и основа геймплея, заложенные еще в первом сегуне никуда не делись и в Риме, казалось были возведены до идеала. Однако практически всех аспектов геймплея коснулись фундаментальные изменения.

Подобно предыдущим играм Rome представляет собой пошаговую глобальную стратегию с тактическими боями в реальном времени. И именно эти аспекты были доработаны больше всего.

Настоящим откровением стала по настоящему «живая» глобальная карта. Да – теперь  это больше не набросок некой лоскутной карты с условными границами и  фишечками , которые представляли армии на карте. Отныне – это действительно карта  мира с высоты птичьего полета со всеми отсюда вытекающими:  суша теперь покрыта растительностью, в зависимости от климатической зоны. К примеру у варваров преобладают дремучие леса, в то время как на территории Египта  сплошь пустыня с редкими оазисами. То же самое касается и визуальной стороны городов и армий на глобальной карте. Города к примеру при каждом новом апгрейде главного здания – резиденции губернатора, меняли свой внешний вид и могли полностью пройти путь от захолустной деревеньки, которая и выглядела соответственно до крупного мегаполиса с величественными каменными стенами и гигантским населением. Армии теперь не условные фишки на карте, а  вполне полноценный отрисованный юнит, держащий в своей руке стяг с изображением эмблемы свой фракции и заполненность более темной краской показывала количество войск в стеке. Причем насчет перемещения армий по глобальной карте так же произошли изменения. Если раньше юниты перемещались по стратегической карте по провинциям (перемещение происходило только в прилегающие провинции), теперь они могут свободно передвигаться по карте и имеют очки передвижения (некоторые юниты ходят быстрее, чем другие, например всадники).  Еще одной фишкой игры, причем существенно влияющей на геймплей, стала интеграция отображения стратегического и тактического режимов — местность, на которой армии встречаются в стратегическом режиме, внешне соответствует ландшафту при переходе в тактический режим.

Появилась так называемая «свита генерала», представителей которой можно перебрасывать от одного полководца к другому. Фактически свита представляет собой «перемещаемые» отличительные черты. Теперь не нужно самостоятельно заключать браки — время от времени претенденты появляются автоматически.

Стратегическая составляющая протекает на карте Европы, Западной Азии и Северной Африки. Игра начинается в 270 г. до нашей эры, а заканчивается в 14 г. нашей эры. Игра состоит из ходов: каждый ход — половина года. В игре смоделирован ряд исторических событий, некоторые из которых косвенно влияют на игровой процесс. Часть событий случайна, часть привязана к определённому промежутку времени. В течение хода игрок может выполнить ряд действий: приказать строить здание или набрать отряд в городе, улучшить характеристики имеющихся отрядов, передвинуть агентов, начать дипломатию, шпионаж, двигать армии. Вообще, Rome: Total War стал более военной стратегией по сравнению со своими предшественниками по серии. Цель стратегической части — захватить Рим и 50 провинций (в имперской кампании) или уничтожить какую-либо определённую фракцию и захватить пятнадцать провинций (в короткой кампании).

В Rome: Total War присутствует двадцать одна фракция. После первого запуска можно начать имперскую кампанию за один из трёх римских родов (Юлии, Сципионы, Бруты). Для получения возможности играть за другие фракции, надо уничтожить их в процессе игры, при этом каждая играбельная истребленная фракция тут же появится в меню. Ну или, как выяснилось позже, можно покопаться в текстовых файлах игры и своими собственными руками изменить один из txt файлов игры, что бы заранее разблокировать все играбельные фракции.

Все фракции могут иметь различные отношения между собой. Отношения между фракциями бывают (по степени убывания приязни) «Союз с правом прохода армии» → «Союз» → «Торговые привилегии» → «Нейтральные отношения» → «Перемирие» → «Война». Также возможен «Протекторат», который одна фракция может предложить другой в случае успешных действий против неё. В случае протектората деньги перетекают к вашим подчинённым — это материальная помощь отстающей стране. Только римляне начинают игру с союзниками. Все переговоры осуществляются через специального юнита — дипломата. Мир повстанцам предложить нельзя, но сами они сделать это могут.

Дипломатия стала важным инструментом: вместо банальных заключения союза и объявления войны появилось множество доступных действий. Торговый договор, совместное нападение на общего врага, вымогание, или наоборот, дарение провинции и даже рэкет: возможность требовать выплату ежегодной дани, угрожая войной.

Отказавшись от концепции лоскутной карты, Creative Assembly внесла понятие города. Потеряв все города, фракция уничтожается, а все её оставшиеся армии становятся повстанцами. Получить город можно тремя способами — захватив, подкупив, либо он перейдет другой стране по итогам договора о перемирии.Доход в городах складывается из нескольких составляющих: торговля, налогообложение, горное дело и сельское хозяйство. Торговля зависит от наличия в провинции ценных ресурсов, от уровня развитости рынков, портов и дорог и, для восточных фракций, от развитости торгового каравана. Также торговля зависит от наличия торговых соглашений. Горное дело возможно не во всех провинциях, а только там где есть возможность построить шахты. Сельское хозяйство зависит от плодородности провинции и от уровня построенных ферм. Развитое сельское хозяйство может привести к демографическому взрыву. На все эти составляющие также могут влиять личные качества губернатора и построенные храмы.

Накопленные средства тратятся на содержание армии, жалование генералам и агентам, найм армии, строительство новых зданий, коррупцию.

Игра содержит огромное количество юнитов. Каждая представленная фракция обладает оригинальным набором бойцов. Некоторые из них имеют реальные исторические прототипы, другие являются фантазией команды разработчиков

Городские постройки позволяют нанимать различные типы юнитов. Казарма дает возможность нанять пехотные соединения, конюшня — кавалерийские, стрельбище — стрелков, метательные машины, иногда боевых псов и конных стрелков, у некоторых фракций также слонов. Порт-позволяет нанимать бирему, трирему, квинкирему (цивилизованные) или лодки (варварские). Чем выше уровень необходимой постройки, тем более продвинутые отряды становятся доступны игроку. При найме боевого отряда линейно сокращается число граждан города.

Армия состоит из отрядов. В одной армии может быть от одного до 20 отрядов. Несколько армий могут сражаться одновременно на поле боя, но в этом случае игрок должен принять решение будут ли они являться подкреплениями или будут действовать самостоятельно. Но может получиться и так, что одна из армий не успеет прибыть на поле боя, до его завершения.

Каждый юнит имеет свои показатели защиты и атаки, а также отличительные характеристики. У отрядов существуют такие показатели как численность, мораль и усталость. Также в сражениях отряд зарабатывает опыт, который отображается в виде лычек. Опыт отрядам можно поднять с помощью храмов. Улучшения оружия или брони даёт соответствующие плюсы. В осажденном городе нанимать юнитов нельзя.

Кроме построений отрядов существует возможность создавать более крупные подразделения, объединяя отряды в группы в любой момент в битве. Отряды каждой группы можно выстроить одним из восьми способов, в один или два ряда, выдвигая кавалерию на фланги и т. п.В игре существует возможность брать на службу наёмные отряды. Сделать это может член семьи, находящийся вне города. Заметным нововведением является доступность этих отрядов в любой части карты. Доступные для найма соединения зависят исключительно от географического местонахождения вашего генерала.

Наёмники, подобно обычным войскам, каждый ход требуют сумму на своё содержание. Так как наемники не тренируются в городах, то невозможно пополнить численность наёмных отрядов, можно только объединять неполные отряды одинакового типа. Зато в городах можно улучшить их характеристики. Все наёмники одеты в зелёные доспехи.

На стратегической карте имеются специальные юниты. Всего их три — дипломат, шпион и наёмный убийца. Они необходимы для выполнения специальных заданий.

  • Дипломат — для заключения различных договоров с другими фракциями.
  • Шпион — осуществляет разведку местности, дает информацию о составе и численности армий других фракций, характеристиках их генералов и агентов.
  • Наёмный убийца — может ликвидировать генералов и агентов других фракций, производить акты саботажа в городах.

Свита персонажей не является агентом, но позволяет персонажу приобретать различные качества (как положительные, так и отрицательные); имитирует «живых» помощников, в окружении персонажа, под влияние которых он попал. Если перебрасывать свиту от одного персонажа к другому, то она может прожить хоть двести лет. Это и собак касается!

В игре существует возможность штурма оборонительных сооружений осаждаемого города или форта. Штурм осуществляют с помощью слонов(если стены деревянные) или осадных орудий, которые некоторые фракции могут нанимать как отряды, и большинство фракций могут построить в течение осады перед штурмом.

Нельзя проводить штурм, пока нет возможности преодолеть оборонительные сооружения (открыть ворота города с помощью шпиона, сломать ворота или часть стены или взобраться на высокие и широкие стены). Причем, если при штурме слоны или осадные орудия потеряют дееспособность до обеспечения прохода для других отрядов, осаждающие терпят поражение. Не все фракции способны тренировать отряды, которые в состоянии атаковать стены и ворота или хотя бы построить сильные средства атаки при осаде(кавалерия не может строить осадные орудия, если в армии есть метательные машины, город можно брать сходу, но они замедляют армию), варвары часто ограничены постройкой простых таранов, мало пригодных против мощных стен. Но многие наемники способны строить недостающие орудия и управлять ими в битве.

При штурме или вылазке осажденных на тактической карте размещается весь город со своими постройками. Повреждения построек останутся после окончания битвы, их надо будет ремонтировать.

В начале битвы за город все стены, башни и ворота, а также центральная площадь принадлежат осажденным. Слабые неширокие деревянные стены не позволяют перемещаться по ним, могут быть протаранены и не могут быть захвачены. Их небольшие башни стреляют только перед собой, отряды внутри города не обстреливаются. Ворота обычно закрыты (если их не открыл шпион) и открываются для тех, кто ими владеет — захватить ворота может любая сторона, подойдя к ним изнутри в отсутствие владельца ворот. Преследуя по пятам владельца ворот, в них может проскочить и враг.

Мощные стены с башнями позволяют отрядам пехоты перемещаться по стенам (но без особых построений типа фаланги), сходить вниз и подниматься по лестницам внутри башен. Стреляющие отряды имеют большие преимущества при обстреле наземных. Башни обстреливают сильным огнем также и ближние улицы города, и осадные сооружения с целью поджечь их. Захват башен и ворот производится только отрядами на стенах, в остальном для башен действуют те же правила захвата, что и для ворот в простых стенах, а укрепленные ворота можно захватить, только отбив две башни, охраняющие ворота. Отряд, находящийся в башне, повышает силу ее огня. Наиболее укрепленные стены оборудованы трубами для слива кипящей смолы на головы подходящим в ворота врагам (происходит автоматически).

В отличие от стен, центральная площадь принадлежит осажденным, если на ней есть хоть один человек из них, независимо от того, есть ли на площади осаждающие. Даже если на площади нет ни одного из противников, она возвращается осажденным.

Касаемо саундтрека к игре – тут The Creative Assembly вновь пригласили  к сотрудничеству Джеффа Ван Дайка и тот, кажется , переплюнул самого себя. Саунд был настолько хорош, что композитор опять был удостоен премии BAFTA, а сами композиции можно было спокойно слушать на плеере в отрыве от игры. Но честно признаться саундтрек был нечто – красивый женский вокал певицы Angela, вместе с различными музыкальными инструментами от умиротворяющей  флейты ,  до ритмичных боевых композиций полностью погружали игрока в то или иное событие, которое разворачивалось в игре.

Итак, Rome: Total War вышла 22 сентября 2004 года и в тех же США вошла в десятку бестселлеров по общим продажам на тот момент, получила во многих изданиях титул лучшей стратегии или даже игры года. Во всех игровых изданиях игре пели дифирамб и называли новым прорывом в жанре, подчеркивая уникальность и неповторимость игры, а так же гений разработчиков. Средняя оценка игры на Метакритике была рекордные 92%. И это учитывая то, что самая высоко оцененная игра  на этом ресурсе – Half-Life 2 набрала 96%. По сей день именно Rome: Total War является самой высоко оцененной игрой во всей серии в игровых изданиях по всему миру, и именно в Рима начался настоящий расцвет серии Total War. Игра подкупала неофитов относительно низким порогом вхождения, будучи к ним достаточно дружелюбной и в то же время не скатывалась в казуальщину. Хотя к примеру  знатоки исторической достоверности частенько корили разработчиков в большом количестве отсебятины и неправильном отображении некоторых исторических фактов (к примеру Рим представлял собой три отдельные фракции, и больше походил не на республику а на конфедерацию, созданную по союзу трех схожих фракций) Но тем не менее не смотря на все несущественные недостатки, Rome: Total War создал эффект разорвавшейся бомбы. Никогда  доселе не пытался  сделать такую масштабную, комплексную, непросто и в то же время достаточно дружелюбную к игрокам масштабную стратегию и опять, только кудесникам из The Creative Assambley удалось нащупать идеальный баланс и сделать на тот момент стратегию-игру нашей с вами мечты.  Именно с выходом Rome, сам сериал  Total War принято разделять на то, что было до Rome и все, что было после него. Именно Рим внес фундаментальные изменения в геймплей серии, которые в дальнейшем использовали все последующие игры серии.

Что же, в итоге казалось, разработчиков можно было только поздравить с тем, что они по праву отныне взошли на олимп одних из лучших разработчиков в игровой индустрии и уж точно самые лучшие в своем деле. Конкурентов у них просто-напросто не было.  Уровень продаж первого рима как PC-эксклюзива был просто ошеломительным и запросто перешагнули за несколько миллионов копий.

Окрыленные ошеломительным успехом, креативщики не собирались останавливаться на достигнутом и по традиции после выхода основной игры приступили к созданию крупномасштабного аддона для Rome: Total War – Barbarian Invasion, повествующий уже о закате  Римской Империи и её расколу на Западную Римскую Империю и Восточную Римскую империю, и собственно противостоянию набравшихся мощи  орд варваров и восточных держав.

Как вдруг  гром среди ясного неба…..

В самый разгар работы над аддоном, к креативщикам пришли люди из Activisionи недвусмысленно намекнули на то, что отныне в студии, специализирующуюся на выпуске PC-эксклюзивов, они более не нуждаются.

Что бы объяснить такое странное поведение со стороны издателя, нужно немного уйти в сторону и прояснить ситуацию.

А причина была одна.  Уже в то время (2004-2005 года) продажи консольных игр в разы превосходили продажи игр на ПК. Тем более, что на западе уже давно в привычном укладе было то мнение, что консоли нужны для игр – PC для работы. К тому же так широко распиаренный миф о поголовном пиратстве игр на ПК существенно подорвал имидж ПК как игровой консоли. В первую очередь это было на руку самим производителям консолей – а именно  Microsoft, Sony, Nintendo. Таким образом, вся индустрия уже почти в полном составе давно перестроилась с основным приоритетом на рынок видео игр и лишь  потом на выпуск игр для PC. Из за этой политики целый ряд студий, ориентированных прежде всего на выпуск игр для PC прекратил свое существование. Крупнейшее независимое издательство – Gathering Of Developers , которое базировалось как раз таки на поиске оригинальных проектов и помощи молодым студиям и основной платформой для издательства как раз был PC, разорилось. Как раз с того момента  начали ползти слухи и скорой смерти ПК, как игровой платформы.

Само собой The Creative Assembly были из той вышеописанной породы разработчиков. Стоило ли говорить , что практически все в студии – от генерального директора, до обычных сотрудников тяжело переживали этот момент.  Действительно это трудно было пережить . С одной стороны  успешная игра, собравшая  награды всего игрожура, любовь поклонников, невиданную доселе финансовую прибыль и создание масштабного аддона, все это крепило мысль о беззаботном светлом будущем компании, как вдруг пришел издатель и нанес удар в спину. Мы в вас больше не нуждаемся – получите-распишитесь. Индустрия уже знала множество примеров, когда студии, создавшие проекты, которые  вознесли своих создателей на вершину успеха, прекращали своё существование на пике своей славы, и СА вполне могла быть одной из таких, если бы  не счастливый случай. То, что было ненужно Activision, в этом сильно нуждалось другое издательство. Как ни странно  спасительный круг The Creative Assembly пришел откуда не ожидали – из Японии. Да-да, той самой Японии, про которую была первая игра студии, такой вот каламбур.

Сеге, одному из крупнейших из ныне существующих игровых изданий, в то время как раз необходимо было укрепится  в Европе и компания остро нуждалась в  перспективных разработчиках. В планах Сеги так же входило укрепление своих позиций на рынке именно ПК игр, которое для издателя тогда было непаханным полем. И TheCreativeAssemblyбыли как раз тем  самым недостающим приобретением. Нам неизвестно сумма сделки, но известно одно – в тот момент, когда Activision отказались от наших героев их приютила Сега. Сделали им предложение от которого было невозможно отказаться – Сега покупает The Creative Assembly, а последняя в свою очередь, не смотря на то, что теряет свою независимость  должна будет делать, то, что умеет делать лучше всего – развивать серию TotalWar. Момент покупки студии издателем Sega можно считать вторым рождением The Creative Assembly. Мало того, что Sega отныне будет брать большую часть расходов на себя, а так же содержать студию, так еще и дало полный карт-бланш на деятельность. Итак, новоиспеченный союз между СА и Sega, который можно сравнить с крепким брачным союзом, до сих пор нас радует.

Но вернемся обратно в 2005 год....

Итак, разработчики наконец-то нашли инвестора в лице Сеги и 27 сентября 2005 года, спустя год после выхода Rome:TotalWar представили публике свое творение – аддон Barbarian Invasion. И это был не меньший успех, чем тот, который наделал оригинал. Игровые издания опять не стеснялись в лестных отзывах в адрес разработчиков и справедливо отмечали, что аддон по своему контенту вполне смахивает на полноценную отдельную игры по мотивам.

Итак, пришло время подробнее остановится на этом масштабном аддоне, который по своему наполнению задвигал далеко назад все предыдущие аддоны СА.

 

Barbariаn Invasion

Rome: Total War - Barbarian Invasion — первый официальный аддон к стратегической игре Rome: Total War охватывающий период Великого переселения народов с 363 г. до 476 г. н. э. Обе половины Римской империи (Западная и Восточная) противостоят различным неримским фракциям. По ходу игры возможны самые разные союзы, но для победы большинству фракций необходимо контролировать провинции на территории Римской империи.

В оригинальном Rome: Total War все фракции (кроме Египта) были значительно слабее чем римские, то есть, говоря современным языком, мир был «однополярным». В Barbarian Invasion две римские фракции — Западная и Восточная Римская империя примерно равны по своему потенциалу, однако «варварские» фракции также обладают значительной силой. Игра очень хорошо показывает, как в IV-V веках Римской империи было тяжело поддерживать внутренний порядок и обороняться от ударов варваров.

В Barbariаn Invasion городов примерно в полтора раза меньше, чем в оригинальном Rome: Total War, хотя размер игровой карты остался таким же. Расстояния между городами здесь гораздо больше, игроку приходится буквально в каждом городе выстраивать всю линейку военных и гражданских зданий, армию также приходится держать не в городе, а где-то посередине между городами, чтобы иметь возможность в течение 1-2 ходов оперативно доставить её в нужное место.

Главное новшество Barbariаn Invasion — это ночные сражения. Ночью видимость врагов практически нулевая, однако играть намного интереснее, например очень красиво выглядят зажженные стрелы и ярко освещенные факелами стены. Темнота влияет на некоторые аспекты в игре: лучники ночью хуже видят, вследствие чего больше промахиваются, а также увеличивается шанс устроить успешную засаду. Однако из-за бо́льших требований к процессору игра во время ночных сражений довольно заметно «тормозит» на слабых компьютерах. Также большинство юнитов получили возможность переплывать реки во время боев.

Ещё одно заметное отличие — абсолютно новые виды юнитов. Несмотря на это, большинство видов пехоты между собой различаются лишь на 1-2 единицы какой либо характеристики, то есть различия у юнитов стоимостью найма 500 денариев и 700 денариев крайне незначительны. Также во время битв с огромными варварскими ордами на поле боя присутствует, в зависимости от настроек, до 15000 воинов в кадре, что также отрицательно сказывается на производительности игры.

Ещё одно нововведение, прибавившее игре исторического реализма, но довольно неожиданное — если какая-либо фракция теряет абсолютно все города (провинции), то она не уничтожается, как во всех других стратегиях, а становится ордой из кочевников, и фракция существует до тех пор, пока жив хотя бы один член королевской семьи. Лишь после потери королевской семьи фракция разрушается. Но это происходит лишь в том случае если эти фракции — кочевники (цивилизованные римляне и персы, оседлые варвары — саксы, кельты и алеманны, а также африканцы-берберы не смогут стать ордой).

Также в Barbarian Invasion, сохранилась возможность изменения файла descr_strat.txt. В случае переноса фракций в этом файле из nonplayable в playable, фракция будет отображаться в меню как положено, с условиями победы и описанием и возможностью игры за неё.

В игре присутствуют три религии: Христианство, Зороастризм и Язычество. В начале кампании в большинстве земель господствует язычество. Религия поселения зависит от количества верующих той или иной религии. Количество верующих в свою очередь зависит от их «прироста». Сам же «прирост» — это процентное соотношение верующих. Оно зависит от: от соседних областей (какая в них господствует религия) — 5 % прирост той религии, которая господствует в соседних областях (например две соседние языческие области и одна соседняя христианская — это 10 % прирост к язычеству и 5 % прирост к христианству), от персонажей, находящихся в данной области (от их религиозных взглядов, религиозных вещей, и свиты) и от религиозных построек в поселении (чем выше уровень религиозной постройки, тем больший процентный прирост она приносит). Если государственная религия или религия лидера фракции отличается от религии поселения, там могут возникнуть религиозные волнения, немного уменьшающие уровень общественного порядка в городе.

Как уже было описано выше аддон был тепло встречен как прессой так и обычной публикой и этот аддон четко закрепил в умах людей  тот факт что CAпринципиально не может делать плохих игр.

Но меж тем издателю Сеге этого показалось мало и они решили нарушить традицию разработчиков – не более одного аддоны для своих основных игр. И вот после  выхода BI и отличных продаж, Сега решила еще раз подзаработать на бренде популярного Рима.

Сега приказала  креативщикам  разработать еще один аддон для Рима.  После недолого обсуждение было решено на этот раз осветить историю становления империи Александра Македонского. Итак, было объявлено о разработке второго аддона  - Rome: TotalWar — Alexander.

 

Alexander

Второй аддон вышел спустя год, после выхода BI – 13 июля 2006 года. И как оказалось нарушение правило  одна игра – один аддон сыграло злую шутку.  Создавалось ощущение, будто разработчики делали аддон больше  так сказать «для галочки» выполняя указ сверху со стороны издателя. В итоге вышел самый куцый, багованный и не интересный проект за всю история СА. Действительно – аддон не привнес вообще ничего нового в геймплей, но и еще вышел с целым рядом ограничений и урезаний. Итак, давайте остановимся подробнее на аддоне Alexander.

В Alexander в отличие от всех других игр серии TotalWar можно играть всего за одну фракцию — Македонию под предводительством Александра Македонского. Также присутствуют ещё фракция Варвары - народы Поволжья и Средней Азии. На дальнем востоке находится Индия, а большую часть карты, сильно расширенной на восток, но урезанной с запада, занимает великая Персидская империя. Тактика македонян и персов абсолютно различна. Персы полагаются на громадное численное превосходство, тяжёлую конницу, лучников, колесницы и боевых слонов. Македоняне полагаются на дисциплинированную фалангу и тяжёлых всадников, прикрывающих фланги.Из игры были убраны почти все новшества, привнесенные в серию первым дополнением к Rome: Total War — Barbarion Invasion, а также дипломатия.

Нововведений в Alexander практически нет. Единственное новшество — новая карта мира, впервые в серии, если не считать любительские модификации, карта была значительно расширена на восток, при этом урезана с запада. На прохождение игровой кампании игроку отводится ровно 100 ходов, что довольно таки мало, ведь для победы необходимо захватить 30 городов. Тем не менее, этот жесткий срок немного прибавляет реалистичности, так как Александр Македонский сумел покорить большую часть известного на тот момент мира, всего за 13 лет (если считать от смерти его отца Филиппа Македонского и до смерти самого Александра).

Как мы видим – сплошное недоразумение. Вместо увлекательного приключения в шкуре великого полководца мы получили урезанную кампанию, да еще и обязаны  словно  хомячки со всех ног крутится в колесе что бы успеть закончить кампанию за 100 ходов. И при всем при этом учитывая, общее куцое состояние аддона – разнообразие стран и юнитов можно смело забыть, да и визуально  местами игра была хуже оригинала. Добавьте к этому вездесущие баги и вы поймете что знакомство с аддоном Александр – было зря потраченное время. Тем не менее, через некоторое время оперативно вышел патч 1.9, который  исправляет большинство багов в аддоне и улучшает визуальную часть, но первое впечатление уже было испорчено. Александра можно считать единственным темным пятном за всю историю студии и серии тотал вар. Разработчики и издатель это учли.

Но мы совсем не упоминаем о том, что же собственно позволило Риму и аддонам к нему прожить долгие годы на наших жестких дисках - о МОДАХ.

Именно Рим стал настоящим Ренессансом моддинга серии. Благодаря относительно открытому коду, и тому, что большинство параметров в игре правилось в обычных  текстовиках, с Rome: Total War с аддонами к нему началась эпоха повального модостроения. Первым масштабным модом к Rome: Total War стал Rome: Total Realism. Мод стал настолько популярным в среде фанатов, что его заметили сами разработчики и позже открыто признавались в любви к данному моду и что сами  по многу часов резались в него. Total Realism со временем постоянно совершенствовался и правки в него вносятся и по сей день. Естественно после появление  данного мода,  мы увидели еще более масштабные проекты, такие как 2 части Roma Surrectum, Macedon Expansion, Europe Barbarorum и другие. Не отставали от басурманских мододелов и наши. В первую очередь стоит отметить нашу же сичевую разработку, которая и  дала начало существованию нашего форума – Огнем и Мечом: Total War, а так же отечественные Русь:Total War и из свежего – Ветер Востока Возрождение Эллады.

 

Поводя итог, следует сказать, что Rome: Total War стал настоящей вехой в истории серии, именно эта часть предопределила дальнейшее развитие серии и дальнейшую судьбу студии, именно этой части мы обязаны принципиально новому игровому опыту, а так же незабываемой атмосферой античности эпохи древнего мира. Наверняка из за Рима многие игроки позже стали углубленно изучать историю и именно Рим  смог доказать, что умные, интеллектуальные игр вполне могут составить конкуренцию  спинномозгоовым пострелушкам, которые  обычно пользуются  любовью у большинства игроков. И даже спустя  уже 9 лет с момента выхода первого Рима он до сих пор не теряет актуальность и, что еще более удивительно, игра до сих пор продается. Чем не народная  любовь ? А именно Рим когда то для многих стал путевкой в этот прекрасный мир жанра стратегий, и именно серия тотал вор сейчас является, пожалуй, одним их последних оплотов жанра учитывая общее безрыбье в стратегиях уже долгое время.

Короче говоря воздадим же должное Rome:Total War. Заслуги этой игры во вклад в жанр воистину неоценимы и титаничны.

Далее серия пошла по пути эволюции. Улучшить то, что и так хорошо работало. Однако героями нашего следующего выпуска станет уже не ядро компании, расположенное в городке Хоршем, а их австралийский филиал. Ведь именно на плечи этого коллектива взвалилась тяжкая ноша сделать сиквел Medieval: Total War в то время, пока головной штаб студии начал трудится над принципиально новой игрой в серии про эпоху пороха и великих географических открытий…

Продолжение следует...

 Часть 1 - Shogun, Часть 2 - MedievalЧасть 4 - Medieval 2. Оригинал, Часть 4- Medieval 2. Kingdoms, Часть 5 - Empire, Часть 6 - Napoleon, Часть 7 - Shogun 2. Оригинал, Часть 7 - Shogun 2. Fall Of The Samurai

 

А вот видео-версия статьи от пана Tyamichа

Недостаточно прав для комментирования