Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>

Сцен редактор, все что связано с ним.


Сообщений в теме: 8

#1 сантехник

сантехник

    Джура

  • CиЧевик
  • 64 сообщений
  • Откуда:Кемерово, Кемеровская область
Регистрация: 21.сен.09
Слава: 0

Отправлено 14 Октябрь 2009 - 10:39

Я думаю многим будет полезна эта тема, в ней я буду делиться своим личным опытом (не большим).
Начнем пожалуй с мультимедийных заметок про сцен редактор, позаписывал немного, попытаюсь сделать еще несколько частей пока одна, в папке на файлообменнике так же кроме первой части видео, лежит инструкция в письменном виде, а также нулевка(файл который делает любую сцену пустой) и инструкция как и что с ней делать
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
правда вес может показаться большим, но при сильном сжатие теряеться качество видео и приходиться приглядываться и прислушиваться,с озвучкой кстати.
Если будут пожелания о сжатии то ради бога сожму,но за качество не ручаюсь
Если кому нужна просто нулевка или фак по сцен редакторе на блокноте то смотрите ниже
Dот кое что из лички, думаю многим будет полезно:

Вобщем понемногу раздупляю я редактор сцен, уже некоторые слова дежа повыучивал)))
Сейчас гроблю одну деревеньку, пытаюсь сделать из неё что-то на подобие кельтского поселка... Удручает маленький выбор деревянных строений из предлагаемого списка... И необходимо изменять текстуры некоторые однозначно (опять же - без руля как это делается)))!

Вот как добавить новый объект на сцен редактор(именно в сцен редактор ,при условии что он уже добавлен в игру):
Ищем в папке мода файл scene_props (этот файл отвечает за то что появляеться в сцен редакторе во вкладке эдентичной, может более опытные поправят если я не прав, ну очень вредный файл) и открываем в блокноте либо в любом другом подобном редакторе-опять же можно и через модульку если хотите-вот как я делаю:допустим надо добавить греческую стену опукаемся в самый низ и пишем
spr_Greek_gate 0 0 Greek_gate Greek_gate 0 вот примерный перевод через промт что сие означает в модульке

Каждый отчет опоры сцены содержит следующие области:
1) Опора сцены id: используемый для того, чтобы сослаться на сцену подпирает в других файлах. Приставка spr_ автоматически добавлена перед каждой сценой подпирают id.
2) Флаги опоры сцены. См. header_scene_props.py для списка доступных флагов
3) Название петли: Название петли.
4) Физика возражает названию:
5) Спусковые механизмы: Простые спусковые механизмы, которые связаны с опорой сцены

из перевода понятно что 1 значение это название предмета, второе я не понял, но я пишу название меша, а на третьем прошу заострить внимание (я очень долго матюгался когда пробовал добавить предмет, а игра просто не находила файл) это название не меша в брф эдите как во втором случае, а название колизии (есть тма в брф эдиторе и эта вкладка) и если её нет то придеться её сделать чтоб добавить объект на вкладку сцен пропс в сцен редакторе иначе я не нашел выхода.
Потом поднимаемся в самый верх и меняем верхнее число этих объектов на +1 scene_propsfile version 1
995+1 вот так
А как правильно добавить именно в игру брф файл без текстур это позже, а с текстурами пока не знаю (если объект из другой игры, а если с этой то смогу расказать, опять же позже)

Когда закончу мурыжить селуху, хотелось бы, что бы ты взглянул и поправил, если что... Для этого мне надо понять), как извлечь всё то, что я наваяю из игры и отправить тебе..

Очень просто за сцену как правило отвечают три файла:
1.scene_props.txt он отвечает как я уже говорил выше за наличие объектов на сцене.
2.scenes.txt он отвечает за рельеф сцены, расцветку земли,задний план( о нем тоже кое что есть в мультимедиа), размер,вообщем за все то что не связано с объектами на ней расположенными, а и еще за растительность.
В мультимедийных заметках в первом посте я как умел расказал как генерировать местность в том числе и растительность на ней(растительность бывает двух типов:1 это та которая генерируеться вместе с местностью-её можно вообще при генерации местности вычеркнуть-2 та что мы ставим в сцен редакторе)
3.файл из папки SceneObj именно той сцены которую редактировали, например scn_village_58.sco, да все объекты (города,замки и деревни) здесь пронумерованы.
файлы из сцен объекта отвечают за растановку предметов их размер и.т.д
Чтобы на карте стратегической были не названия а номера нужно открыть файл module.ini вашего мода опуститься в самый низ и найти строчку #You can change the following to 1 for ease in module development
show_party_ids_instead_of_names = 0 ну а с нолем я думаю вы знаете что делать,или нет? его нужно изменить на единицу.

Прикол: когда редактирую, то персонаж сидит себе на лошаде в месте входа в село, после нескольких изменений в сцене, у персонажа намертво пропадает ГОЛОВА))) Почти как у меня поначалу знакомства с редактором))

Да по первости не без этого особенно когда игра вылетит после 12 часового редактирования,а сохраниться забыл (сохраняйтейсь чаще). Нужно просто поменять вид от первого лица и обратно.

С рельефом такая ботва: на рельефе сцены (изначальном) ижу есть некоторые деревья и кустики, которые не относятся к обьектам, и соответственно не могут быть убраны.. При изменении рельефа эти годские кустики тупо висят в воздухе, так что в этом плане - на лицо ограничение полета фантазии))))

Можно выйти из сцены и снова зайти вся растительность должна заново привязаться к земле, тоже происходит и с увеличеными объектами они являються проходными в местах увеличения пока снова не зайдеш на сцену.
Если хотите чтоб кустов не было вобще то смотрите выше, там описано как менять местность, или гляньте видео-коментарий в первом посте, по мне если честно лучше один раз увидить, поэтому и взялся за мультимедийные коментари.
О том ка менять текстуры зданий позже раскажу все что знаю ,нужен по любому БРФ эдит и фотошоп по желанию, а то блин я город не дострою никак (то винд наебнулс..., то потом вся переустановка бу..бу..бу...)
ниже минимальный набор програм для модмейкера:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
продолжение следует....

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  FAQ_scen.rar   3,83К   60 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  Zero.rar   1,16К   26 Количество загрузок:

  • 0
"Все нужно делать с юмором" сказал палач рубя голову дольками....

#2 IROKEZ

IROKEZ

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 363 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
Регистрация: 07.мар.08
Слава: 260

Отправлено 17 Октябрь 2009 - 00:13

Легкое дополнени:Если вы хотите налепить МНОГО обьектов (одинаковых обьектов), отличающихся размером от заданного в спыске, поступаем так:1. выбираем обьект из списка ОДНИМ кликом мышки (левым), потом жмём "Адд Обьект"...2. НЕ ВЫХОДЯ курсором из поля редактора изменяем, используя клвишу "В" размер обьекта, потом ВЫХОДЯ из из поля редактора обозначаем обьект относительно поверхности (хотим, что бы все ногвые обьекты на пол метра, виртуальных конечно,) поднимались над земле, выставляем обьект соответственно)).3 Одним кликом мышы (правым) (не долго понять КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ эмпирическим путем) налепливаем в сцену столько обьектов, сколько требуется, такого размера (да, кстати: нужен лес, сосновый - выбираем дерево, устанавливаем его размер (к примеру 1.8 от исходного, лепим десять деревьев, не выходя из опции, изменяем размер на 1.3, лепим семнадцать - двадцать деревьев, потом, соответственно, некоторое количество более мелких экземпляров, и получаем искомое!)))З.Ы.: Прошу прощения за рфографию и сомбурность изложения! У кого вопросы по теме - в личку)))))

Сообщение отредактировал IROKEZ: 17 Октябрь 2009 - 00:17

  • 0

#3 IROKEZ

IROKEZ

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 363 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
Регистрация: 07.мар.08
Слава: 260

Отправлено 31 Октябрь 2009 - 01:22

такой вот вопрос:Хочу создать максимальную по размеру сцену, генерирую её с максимальными Х и У, втсавляю рельеф в деревню, начинаю поднимать - опускить холмики, в общем подганаяю под нужное мне... Сохраняюсь, захожу опять и вижу - изменился только рельеф на том месте, где была старая, маленькая, сцена... Всё остальное, сгенерированное мной, не поддается (возвращается к исходному...) Так же было и с реками, но я пока решил не заморачиваться с водой, а тут такая вот фигня...
  • 0

#4 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 126 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 600

Отправлено 31 Октябрь 2009 - 02:06

IROKEZ
Пока жи код прописки сцены. -_-
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#5 IROKEZ

IROKEZ

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 363 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
Регистрация: 07.мар.08
Слава: 260

Отправлено 31 Октябрь 2009 - 10:06

Вот:scn_village_54 village_54 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x00000002300032300005c5740000243e000056aa00003a7a
  • 0

#6 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 126 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 600

Отправлено 03 Ноябрь 2009 - 09:52

IROKEZ
Можешь эту фигню выкинуть.

Все нормальные люди редактируют МиБ через модульную систему. -_-
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#7 IROKEZ

IROKEZ

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 363 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
Регистрация: 07.мар.08
Слава: 260

Отправлено 03 Ноябрь 2009 - 13:29

Maxim Suvorov,
Так я же ненормальный)))) Скачал учебничек по модульной системе, прочитал несколько страниц, голова кругом пошла....

Какой вариант выхода из положения? По типу "умеющий работать с модульной системой создает землю а потом уж я, как неумеющий, изгаляюсь над ней" пройдет?)))
  • 0

#8 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 126 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 600

Отправлено 03 Ноябрь 2009 - 17:18

IROKEZ
Используй модульку. Все те проблемы что ты описал сразу отпадут. Всё. -_-

К слову был неправ относительно "scn_town_1_tavern|entry(9)" в прописке трупсов. Это используется.
Условие в module_mission_template.py в соответвующей темплейте прописано:
(9,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#9 Лемрант

Лемрант

    Молодик

  • Сирома
  • 1 сообщений
    Регистрация: 23.дек.10
    Слава: 0

    Отправлено 23 Декабрь 2010 - 15:50

    Здравствуйте! Сделал недавно статью по сценоделанию. Помимо самого редактора сцен, там разобраны простейшие действия с модульной. Вам наверняка будет интересно. ]]> Прочтите! ]]>

    Сообщение отредактировал Лемрант: 23 Декабрь 2010 - 15:52

    • 0




    Количество пользователей, читающих эту тему: 0

    0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

    Total War: WARHAMMER

    Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

    Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

    Подробней о Total War: WARHAMMER

    Total War: Attila

    Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

    Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

    Total War: Rome 2

    Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

    Подробней о Total War: Rome II