Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Дополнительные навыки


Сообщений в теме: 78

#1 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 01 Апрель 2010 - 00:12

Думаю нужно ввести в игру систему навыков. Они будут улучшать войско героя, либо ослаблять врага, либо влиять на характеристики героя.
С получением уровня будет даваться какое то кол-во навыков. Их можно будет тратить на развитие древа навыков (аналогично диабле или kings bounty или тот же mark of chaos)

Примеры:

Для Хаоса
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Для Империи
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Для Кислева
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Ключевые особенности фракций

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
О балансе сейчас даже не заикаться! Его пока рано делать.

От вас хочу предложения по тому, какие еще бонусы возможны, желательно чтобы это было логично и бэково.
Также желательно получить в итоге не одинаковые наборы с разными названиями, а такие наборы, которы бы отличали стиль игры и тактику для каждой фракции.

Для хаоса ориентировочно это неодолимая мощь в атаке, деморализация врага.
Для Империи это броня, броня, броня и некотрые антидеморализационные наывки.
Для кислева это скорость и бонусы лучниками и коннице.

Сообщение отредактировал Furok: 03 Апрель 2010 - 22:00

  • 0

#2 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 662 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 398

Отправлено 01 Апрель 2010 - 11:24

Для имперцев подходящим будет увеличение лайфбара, скажем 2%-4%-6%. (Выплеск адреналина и пониженная болечувствительность, эдакое редуцированное берсеркство)
  • 0

#3 Uhryab

Uhryab

    Молодик

  • CиЧевик
  • 9 сообщений
    Регистрация: 01.мар.10
    Слава: 0

    Отправлено 01 Апрель 2010 - 13:54

    Для хаоса думаю сбезысходность должна действовать если есть опредделенный поцент перевеса в бойцах а новые апы уменьшают процентовку на срабатывание и силу или лучше это зделать для всех? и добавить скилы и бойцов с иммунитетом (типа конница крылатая кислева, непомню какой там орден был)И можно добавить скил на шанс воскрешения погибшегоНеплохоб артифакты типа как в дарк омэн, щит с защитой от стрел и тдЗаради поржать, прошу пардону.Кисле́в (ивр. כִּסְלֵו) — третий месяц еврейского года (при отсчёте согласно Торе — девятый). Соответствует обычно ноябрю-декабрю. В этом месяце может быть 29 или 30 дней. На 25-й день месяца приходится начало праздника Ханука…

    Сообщение отредактировал Uhryab: 01 Апрель 2010 - 16:52

    • 0

    #4 Furok

    Furok

      Мододел

    • Мастер
    • 905 сообщений
    • Откуда:Старый Карачун
    • Награды:
    Регистрация: 03.янв.10
    Слава: 139

    Отправлено 01 Апрель 2010 - 19:32

    Чего так уныло? Давайте веслее! Предлагай-торопись, умерщвляй-веселись!
    • 0

    #5 Furok

    Furok

      Мододел

    • Мастер
    • 905 сообщений
    • Откуда:Старый Карачун
    • Награды:
    Регистрация: 03.янв.10
    Слава: 139

    Отправлено 03 Апрель 2010 - 02:25

    Для того, чтобы не вышло двух одинаковх стилей у разных фракций, нужно определить основные черты, которые нужно будет обозначить в навыках.
    Подробно расписывать не имеет смысла, а вот кратко не помешает.
    Пока будущее туманно и неизвестно, будут ли фракциями такие сообщества как нежить, скавены и прочие лизардмены, но для порядку напишу и про них.
    ПРидумывать то, что уже придумано не буду, так что будет немного копипаста из энциклопедии вархаммера.

    Итак! Попробуем разобраться, что характеризует ту или иную фракцию в бою.

    Хаос

    Хаос — это могущественная сила, повисшая будто меч на всеми смертными расами этого тёмного и мрачного мира. Народы Старого Света живут в постоянном страхе перед Хаосом. Для них — он зло, разъедающее общество и создающее на их границах ужасающие армии; разрушительная сила, подвластная только странным и жестоким Тёмным богам. Далеко на севере Старого Света лежит его оплот — Владения Хаоса, место зарождения извращённых чудовищ и пристанище бродячих банд.

    Ключевые особенности:
    1. Штурмовая пехота - Почти неостановимая, лучшая атакующая пехота в игре.
    2. Могучие воители - Боги Хаоса даруют своим последователям нечеловеческие силы и способности.
    3. Внушает страх - Своей внешностью и невиданной жестокостью воины Хаоса завоевали себе по всему миру мрачную славу.
    4. Рубка - Любую битву они превращают в жестокое побище. Отсутствие стрелков. Только ближний бой и метательные топоры.
    5. Многогранность - Выбор одного из богов Хаоса позволяет каждому выбирать более подходящую уникальную тактику.

    Империя

    Империя — мощнейшее, крупнейшее, и самое известное из государств Старого Света. Орки постоянно нападают на границы Империи и угроза вторжения северных племён, которые поклоняются ужасным богам Хаоса являются извечной угрозой для Империи.
    Такие опасности должны встречать и изничтожать имперские армии — профессиональные штатные войска, созданные и обученные курфюрстами. Дисциплинированные отряды алебардщиков, и копейщиков идут в бой плечом к плечу с решительными мечниками, их продвижение прикрывается огнём мушкетёров и арбалетчиков.

    Ключевые особенности:
    1. Дисциплинированность - Храбрость и дисциплинированность этих солдат известна во всём Старом Свете, немногие враги могут проломить непоколебимые ряды хорошо управляемой имперской армии.
    2. Храбрость - Сотни лет войн, эпидемий и смут закалили народ Империи.
    3. Отчаяние - Несмотря на храбрость, которая лишь отчаяние загнанного в угол зверя, воины Империи пожалуй чаще всех прочих рас и фракций падают духом. И когда количество страданий и ужаса переходит некую границу, люди не выдерживают первыми.
    4. Тактическая гибкость - Возможность менять армию для разных задач. Различные типы пехоты, конницы и стрелков позволят, при грамотном управлении, разбить любого врага.
    5. Система рыцарских орденов - Множество различных орденов дают возможность выставлять в бою отличную тяжелую конницу.


    Кислев

    Кислев — холодная, засыпанная снегом земля к востоку от Империи. На севере от неё расположены Пустоши Хаоса, поэтому Кислев каждый раз принимает на себя главный удар при вторжениях оттуда. Однако кислевиты должны оборонять своё царство не только от Хаоса, но и от многочисленных племён орков и гоблинов, на всех своих границах, поэтому, не вызывает удивления тот факт, что кислевиты — мужественные и решительные воины.

    Ключевые особенности:
    1. Стрелки - Большая часть войска Кислева вооружена луками и они отлично ими владеют. Трудно представить себе сражение Кислевитов без использования луков.
    2. Легкобронированные и стремительные - Войско кислева полагается в бою не на крепость доспехов, а на быстрые сильные атаки и дальний бой. Также у них не в почете щит. Большинство оружия ближнего боя, которым вооружены Кислевиты - двуручное. Однако от сметри под стрелами их спасают собственниые лучники, котрые могут быстро подавить вражеских стрелков, а также отсутствие оружия дальнего боя у Хаоситов - главного врага Кислева.
    3. Суровые - Будучи щитом, столетиями закрывающим весь Старый Свет от орд Хаоса, кислевиты закалились духом. Они известны как мрачные, молчаливые люди, что неудивительно, учитывая суровость тех земель, которые они населяют. Они столь же неумолимы, как северный климат, с мрачным, порой даже жутким чувством юмора. Они, среди расы людей, более всех защищены от деморализации и страха.
    4. Летучая конница - не самая бронированная но очень стремительная и маневренная.
    5. Ледяная магия - Кислевиты, что называется "носят зиму в себе". Ослабление врага, особенно на снежных территориях.


    Бретонния

    Бретонния — одно из самых великих королевств Старого Света, почти равное Империи по размеру, богатству и могуществу. Земли Бретоннии раскинулись от Серых гор на востоке до Великого океана на западе. На юге королевство граничит с Эсталией и Тилией, а на севере её скалистые берега омывает Море Когтей.
    Бретоннцы начали селиться и возделывать землю под постоянной угрозой нападения орков и гоблинов. После столетий непрекращающихся войн, бретоннцы отвоевали наиболее плодородные области и изгнали врагов в леса и холмы. Благодаря постоянной угрозе и войне, поколения Бретоннцев все более закалялись, передавая по наследству смелость и величие своих предков. Таким образом, было сформировано Рыцарство Бретоннии, которое защищают земли своего королевства денно и нощно.

    Ключевые особенности:
    1. Рыцарство превыше всего - Рыцари Бретоннии являются основным костяком войска и вся тактика выстраивается исходя из этого. Для этого даже были вырублены почти все леса Бретоннии.
    2. Таранный удар - Основа боевой тактики рыцарей Бретоннии, он отработан до совершенства и производит немыслимый урон. Бонус урона от таранного удара.
    3. Бретоннские лошади — лучшая порода всего Старого Света по размеру и силе превосходит любые другие породы лошадей. Ущерб, который они производят, несясь через вражеский строй сильнее чем от любой другой конницы. Бонус к топтанию, скорости и маневренности лошадей. Возможно для кампании за Бретоннца будет реализовано получение уровней лошадью. Её холенье и лелеяние. Это будет верный боевой напарник, а не просто ездовое животное.
    4. Дисбаланс - Сила бретоннского войска может обернуться слабостью. Если бой будет проходить на местности, препятствующей эффективному применению конницы или же враг будет действовать множеством противоконных войск, то потери резко возрастают, а бой может стать катастрофой. Пешая часть войска имеет очень низкий уровень подготовки, вооружения и мотивации. Это классическое пушечное мясо, действующее на поле боя только для поддрежки конницы. Сами они в бою почти ничто.
    5. Рыцари Грааля - Лучшие бойцы, котрые, благодаря благословению Владычицы Озера, почти неузявимы для стрел и прочих летающих снарядов. Также имеют огромные бонусы при борьбе с нежитью.
    6. Кодекс чести - подразумевает правила, которых рыцарь не может нарушить.
    Рыцарь может сражаться только в рукопашной схватке, он не может пользоваться стрелковым или метательным оружием.
    Рыцарь не может дать врагам захватить себя в плен.
    Рыцарь не может бежать от врага.
    Таким образом рыцари почти неузявимы к эффектам страха и деморализации, чего нельзя сказать об ополчении.
    7. Безрассудство - только таким образом молодые странствующие рыцари могут добиться более высокого положения и получить земли. Они смело бросаются в бой, не считаясь с опасностью.
    И хотя более взрослые и опытные рыцари не так безрассудны, как вначале, эта черта все равно сохраняется в них. В бою дает бонус атаки в ущерб защите.
    Чем опытнее рыцарь, тем сильнее бонус атаки и тем меньше штраф защиты.


    Гномы

    Гномы — одна из старейших рас известного мира. С давних времён они жили в Краесветных горах, обширной и неприступной горной цепи отмечающей восточные границы Старого Света. В древности, среди высоких горных пиков и бездонных ущелий, гномы строили огромные подземные дворцы-крепости. В лучшие времена их владения простирались от крайнего севера до дальнего юга, а их шахты тянулись в самую глубь земли. Эти славные дни давно в прошлом, многие крепости лежат в руинах или захвачены злобными тварями. Великие свершения древности теперь не более чем воспоминания, о которых в залах немногих оставшихся крепостей поют древние саги.

    Ключевые особенности:
    1. Гномий характер - На поле боя гномы известны своей упрямой отвагой. Немногое в этом мире устрашит гнома — и никто из них не признался бы — так что их противнику лучше всего приготовиться к длительному, жестокому сражению, поскольку гномья армия часто будет стоять и биться до смерти, а не отступать, признав поражение. Устойчивость к деморализации.
    2. Лучшая экипировка - Гномы несравненные оружейные мастера. Выставляя армию, они всегда экипируют ее лучшим вооружением. Бонус брони и урона.
    3. Крепкое тело - Гномы очень сильные и стойкие, широкоплечие, мощные торсом, обладают огромной физической выносливостью. Бонус здоровья
    4. Плотный строй - Гномы сражаются в пешем порядке сомкнутым строем, котрый почти невозможно прорвать. Бонус защиты. Лучшая защитная пехота.
    5. Почитание старших - Присутствие на поле боя длиннобородых гномов заставляет остальных биться с усиленым рвением. Бонус атаки.


    Зеленокожие

    Существует великое множество существ, объединённых общим термином зеленокожие, чрезвычайно велико разнообразие их форм и размеров, что особенно заметно, когда они собираются вместе. Орки, гоблины и снотлинги составляют ядро этих армий, но нередко их сопровождаются даже такие существа как огры, тролли или же великаны, готовые помочь им в их постоянных битвах. Они непрестанный бич земель Старого и Нового Света, никогда не пересыхающий поток убийц и грабителей. В ответ на каждый их могучий военный поход, который терпит поражение на поле брани, в глубинах гор и лесов зарождается новый, ибо они буквально живут для того, чтобы сражаться. У них нет постоянных союзников, а есть лишь многочисленные враги, но это никогда их не смущало, на самом деле, они даже и не задумываются об этом — они просто рады, что ещё не кончились те, с кем можно подраться.

    Ключевые особенности:
    1. Зеленая лавина - Зеленокожие редко бывают на поле боя в меньшинстве. Бонусы, позволяющие нанимать и содержать армию бОльшую, чему у других фракций.
    2. Сила Вааагх - Чем больше орков собирается вместе, тем больше сила Ваагх. Различные бонусы, сила котрых зависит от общего количества бойцов.
    3. Зверинец - Вместо лошадей орки используют кабанов, а гоблины гигантских волков. Бонусы для развития силы этих зверей
    4. Саморазрушение - Если нет битвы, орки устраивают бои между собой. Чем дольше интервал между сражениями, тем малочисленнее становится войско. Бонус снижает эффект потерь от бездействия.
    5. Чужое оружие - Вооружение зеленокожих это неаккуратная, но функциональная смесь всего, что попадается под руку. Вооружение по большей части состоит из украденного или захваченного.
    Бонусы к урону и броне, завязанные на общем количестве убитых (и естественно обобранных) врагов.


    Темные Эльфы

    Тёмные эльфы, или Дручии на языке Тар-Эльфарин, были изгнаны из Эльфийского Королевства несколько тысячелетий назад в результате череды кровавых междоусобиц. Предки современных дручии населяли северо-западную часть острова Ултуан, известную как Нагарит (Земля Теней). Их так же называли Мальтиирас (Народ Северных Земель) и Наггароти (Народ Нагарита).
    Общество тёмных эльфов довольно жестко, что вполне закономерно для народа, почитающего Каэла Мэнша Кхаина (Бога с Кровью на Руках) и в немалой степени — Богов Хаоса, в особенности — Слаанеша (которому поклоняются члены Культа Удовольствий).

    Ключевые особенности:
    1. Жестокость - Ненависть ко всем дает бонус атаки, который особенно силен в бою с Высшыми Эльфами.
    2. Террор - Темные эльфы лучше всех преуспели в искустве запугивания. Сильная деморализация врага, снижающая характеристики.
    3. Мастерство - Неизмеримо длинная жизнь, полная тренировок и боев, позволяет отточить боевое искусство до совершенства. Большие бонусы боевых характеристик.
    4. Холодные - не самые высокоорганизованные создания в мире, и иногда они становятся вялыми и ленивыми, а порой будто срываются с цепи, круша всё на своём пути. В битве они обычно ленивы и неповоротливы, но стоит им почувствовать вкус крови у себя на зубах, как они начинают чётко подчиняться командам своего наездника и просто рвутся в бой. Бонус скорости и топтания увеличивается тем больше, чем больше врагов повержено.
    5. Рабовладение - Жизнь тёмных эльфов поддерживается смертью и страданиями тысяч рабов, которых они захватывают и используют. Бонус захвата пленных.
    6. Черные эльфийские лошади - Эти лошади которых предпочитают тёмные эльфы, — считаются злобными и опасными. Эти бесстрашные чёрные создания обладают крутым норовом, ненавидят всех и ненавидими всеми живыми существами. Бонус топтания.


    Высшие эльфы

    Высшие эльфы или Азур, как они себя называют, – древнейшая, благороднейшая и наиболее развитая раса во всём известном мире. Место её зарождения – островное королевство Ултуан, обладает документированной восьмитысячелетней историей, которая простирается к самой заре времён, когда люди были всего лишь одетыми в шкуры дикарями. Эльфийские корабли доминируют на морских путях из Старого Света в Катай, а командиров их армий уважают даже самые заклятые враги.

    Ключевые особенности:
    1. Эльфийская экипировка - С эльфийским оружием и доспехами могут тягаться разве только вещи гномской работы. Бонус брони и урона.
    2. Магия Азур - Азур практиковали магию многие тысячелетия, ещё до появления людей, и их магия гораздо сильнее и тоньше, чем грубые бормотания диких шаманов других рас. Выборочный бонус для одного из параметров.
    3. Совершенство - У эльфов светлая кожа, их тела совершенны, а волосы прекрасны и шелковисты. Они высоки, стройны, держатся гордо, и хотя они не очень плечисты, но удивительно сильны и подвижны. Бонус скорости и урона.
    4. Мастерство - Неизмеримо длинная жизнь, полная тренировок и боев, позволяет отточить боевое искусство до совершенства. Большие бонусы боевых характеристик.
    5. Эльфийские лошади - Быстрые и красивые. Бонус скорости.


    Скавен

    Скавены — это раса злобных крысолюдей, которые населяют подземелья всего известного мира. Туннели их обширной Подземной империи простираются от дождливых джунглей Южноземелья до снежных пустынь Кислева, от западных границ Эсталии и Бретоннии до потерянных королевств далёкого востока. Их столица — таинственный город Скавенгниль, затерянный в глубинах смертоносных болот, что лежат у западных границ Тилии. Именно там могучие Владыки Разложения, беспощадные скавенские правители, заседают в Совете Тринадцати, прорабатывая свои коварные планы мирового господства. Они подгрызают корни цивилизации, постоянно ведя интриги и готовясь встретить день, когда их неисчислимые орды наводнят мир на поверхности, уничтожат его и будут править на его руинах. Единственное, что мешает им — это непрекращающаяся внутренняя борьба между кланами, составляющими их общество, но однажды серые провидцы, которые говорят за саму Рогатую Крысу, которой служат как богу все скавены, объединят их и поведут к неизбежной победе.

    Ключевые особенности:
    1. Отравленное оружие - бонус урона
    2. Варп-камень - Являясь по своей сути концентратом магии, варп-камень одновременно чрезвычайно могуществен и пугающе опасен. Бонусы характеристик.
    3. Животный страх - Каждый скавен имеет сильный инстинкт самосохранения, и в ситуации повышенной опасности и риска любой скавен можем спокойно убежать, бросив своих собратьев и при этом не чувствует какой-либо вины или угрызений совести. Очень сильно уязвимы к деморализации.
    4. Суетливые - Скавены невероятно ловки и быстры. Они подвижны и очень активны, их движения и перемещения стремительны, но при этом прерывисты и лишены всякого изящества. Бонус скорости.
    5. Черный Голод - Израсходовав значительное количесвто энергии и не получив взамен необходимое питание, скавены впадают в состояние близкое к бешенству, в котором способны сожрать даже своих врагов или трупы раненных или убитых в бою. Бонус урона в ущерб защите.
    6. Вероломство - Скавены не ведают никаких правил в бою. Они могут повалить на землю и перегрызть горло или разоврать на куски. Бонус атаки.
    7. Многочисленность - Скавены очень плодовиты и потому всегда выступают большими количествами. Бонусы, позволяющие нанимать и содержать армию бОльшую, чему у других фракций.
    8. Сила Клана - Скавены не слишком выдающиеся бойцы, им не хватает дисциплины и целеустремлённости, но в большой толпе они представляют страшную силу. Присутствие рядом других скавенов сильно укрепляет их дух, наполняя их уверенностью и делая их свирепыми. Однако будучи в меньшинстве на поле битвы, они очень сильно деморализованы. Атакующий бонус при численном превосходстве, тем больший, чем больше разница. Штраф всех характеристик, когда сражаются в меньшинстве.
    9. Подземные жители - Днем их зрение сильно ослаблено, но ночью они видят лучше других. Бонусы характеристик при ночном бою и штрафы при дневном.


    Нежить

    Нежить занимает место среди самых опасных созданий в известном мире, дрожащем от их поступи. Безоговорочно подчиняющиеся приказам и желаниям одного из своих владык, они страшный и могущественный противник. Их нельзя переубедить, подкупить или принудить. Они не знают ни страха, ни милосердия. Они не нуждаются во сне или тепле, в спиртных напитках или хлебе насущном, и когда они маршируют вперёд, их ряды пополняются трупами и пойманными душами их прежних врагов. Единственная вещь, которую они боятся — лучи солнца, которые являются отравой для них, иссушая их безобразную плоть, и в конечном счёте уничтожая этих существ, восставших против законов природы. Но даже солнце не может быть союзником в борьбе с нежитью, потому что когда их армии идут на войну, их повелители используют свои некромантские способности, чтобы собрать над армией чёрные грозовые тучи, защищая себя и своих фаворитов от ненавистного солнца. Где проходят мёртвые, там всегда следует ночь.

    Ключевые особенности:
    1. Ужас - Внушают ужас своим врагам. Сильная деморализация врага с вытекающими штрафами.
    2. Боязнь солнца - Сильное снижение характеристик в дневное время.
    3. Облако тьмы - Защита от солнечных лучей. Снижает штрафы характеристик в дневное время. Чем сильнее развито умение, тем сильнее снижение штрафов, а ночью имеется даже повышение характеристик.
    4. Нежить - Отсутствие морали, эмоций и жизни дает имуннитет к эффектам страха, деморализации, яда и прочего. Уязвимость к войскам, наносящим увеличенный урон нежити.
    5. Зловоние - Тошнотворное зловоние смерти висит над армией нежити подобно заразному облаку. Штрафы боевых характеристик у врага.
    6. Растущая сила - Часть погибших врагов станет нежитью. Бонус заключается в увеличени этой части и в возможности воскрешать более высокоуровневых юнитов.


    Лизардмены

    Ящеролюди — наследники богоподобных существ, называемых Древними, и старейшая из рас мира после драконов. Много веков назад Древние покинули мир вследствие страшной катастрофы, известной как Падение, изменившей мир и оставившей их верных слуг одних в этом мире. Без прямых указаний, но с помощью священных скрижалей, сохранивших решения Древних, принятые до их падения, разные виды ящеролюдей стремятся осуществить планы своих космических хозяев и вернуть миру утраченную гармонию, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила — не более чем тень былого могущества.

    Ключевые особенности:
    1. Рептилии - Ящеролюди хладнокровные существа, и потому медленно реагируют на психологические факторы, если вообще обращают на них внимание. Высокая защита от деморализации.
    2. Чешуя - Завры почти не носят доспехов, их им заменяет прочная чешуя. Значительный бонус брони
    3. Физическая мощь - Завры очень сильны и выносливы. Бонус урона и здоровья.
    4. Магия Слаанов - Сланны являются величайшими волшебниками. Выборочный значительный бонус.

    Сообщение отредактировал Furok: 03 Апрель 2010 - 21:58

    • 0

    #6 Furok

    Furok

      Мододел

    • Мастер
    • 905 сообщений
    • Откуда:Старый Карачун
    • Награды:
    Регистрация: 03.янв.10
    Слава: 139

    Отправлено 03 Апрель 2010 - 22:01

    Итак, расписал особенности по всем фракциям. Критика приветствуется.
    • 0

    #7 Maxim Suvorov

    Maxim Suvorov

      Значний Радец

    • Генеральна Cтаршина
    • 9 794 сообщений
    • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
    • Прозвище:Архистратиг
    • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
    Регистрация: 29.окт.06
    Слава: 889

    Отправлено 05 Апрель 2010 - 16:51

    Furok
    Вопрос тех. реализации уже решили? Часть из того что написана не так однозначна в плане реализации.
    • 0
    Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

    За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
    © Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

    - Та фашист и бандеровец!
    - Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

    #8 Furok

    Furok

      Мододел

    • Мастер
    • 905 сообщений
    • Откуда:Старый Карачун
    • Награды:
    Регистрация: 03.янв.10
    Слава: 139

    Отправлено 05 Апрель 2010 - 18:14

    Нет, не решили. И даже не начинали решать.
    Я таки думаю, что стоит исходить из того, что нужно сделать, а не из того, что можно.


    Главное чтобы бы для каждой фракции набор навыков, который бы определял их стиль поведения в бою. И чтобы это было не взято с потолка, а опиралось на бэк.
    Если по каким то причинам некоторые навыки невозможно будет реализовать, мы можем воплотить навык с другой механикой, но оставив его смысловую суть.

    Вообщем мы сейчас определяем характер навыков, а не их механику. До нее еще ого го!
    Да и скриптер наш что то голоса почти не подает.

    Сообщение отредактировал Furok: 05 Апрель 2010 - 18:16

    • 0

    #9 Maxim Suvorov

    Maxim Suvorov

      Значний Радец

    • Генеральна Cтаршина
    • 9 794 сообщений
    • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
    • Прозвище:Архистратиг
    • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
    Регистрация: 29.окт.06
    Слава: 889

    Отправлено 05 Апрель 2010 - 18:44

    Furok
    Ну ок, просто в работе над ОиМ-ом первым вопросом для меня было "можно ли это реализовать". :)

    Да и скриптер наш что то голоса почти не подает.

    Главное что б не сдох окончательно -_-
    • 0
    Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

    За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
    © Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

    - Та фашист и бандеровец!
    - Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

    #10 Furok

    Furok

      Мододел

    • Мастер
    • 905 сообщений
    • Откуда:Старый Карачун
    • Награды:
    Регистрация: 03.янв.10
    Слава: 139

    Отправлено 05 Апрель 2010 - 19:36

    Да, все правильно, думать об этом надо, но пока некому.А Пашка сильно занят и, как я недавно выяснил, и не собирается особождаться). Так что в тот период, когда будет активный рекуртинг народа на мод (в районе мая) будем искать и скриптера.Вот тогда его и озадачим вопросом, реально ли это.А ты, Максим, как разбирающийся в скриптах, что можешь сказать по поводу? Какие конструкции ты знаешь как сделать, а какие нет.И еще, уточни плиз. Нельзя сделать для нас это что значит?То, что среднего уровня тех скриптеров, что обычно работают над модами, не будет достаточно для реализации.Или то, что в текущем движке с его языком программирования это в принципе неосуществимо.П.С.Так как все таки эта тема создана для немного другого, может кто то кажет, что в моем обобщени по характерным БОЕВЫМ чертам фракций неверно или что я упустил?Не мог же я с нахрапу за один раз все правильно написать.

    Сообщение отредактировал Furok: 05 Апрель 2010 - 19:41

    • 0




    Количество пользователей, читающих эту тему: 0

    0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

    Total War: WARHAMMER

    Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

    Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

    Подробней о Total War: WARHAMMER

    Total War: Attila

    Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

    Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

    Total War: Rome 2

    Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

    Подробней о Total War: Rome II