Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Наш минимод


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 48

#41 Александр IV

Александр IV

    Молодик

  • CиЧевик
  • 23 сообщений
  • Откуда:Набережные Челны
Регистрация: 01.сен.12
Слава: 7

Отправлено 25 Сентябрь 2012 - 20:43

Мод хороший, но как-то тихо здесь :)
  • 0
Все вещественное становится вдруг несущественным...

#42 Fritz_Sh

Fritz_Sh

    Джура

  • CиЧевик
  • 56 сообщений
Регистрация: 04.окт.12
Слава: 3

Отправлено 04 Октябрь 2012 - 11:29

День добрый, форум читаю давно, но тут решил зарегистрироваться, дабы и свои 5 копеек внести.Вижу, что в основном тут предлагают только юнитов разнообразить, а мне лично в игре показался слабым момент со штурмами замков, на мой взгляд в игре штурмы слишком упростились, по сути сейчас достаточно разделить силы на 2 группы одной открыто отвлечь силы врага на 1 край замка, а другой с обратного края залезть в замок и захватить центр. Мне кажется такая постановка вопроса в корне не верна, и вот какие лично у меня мысли на счет возможных улучшений в штурмах, которые я условно разделил на 3 этапа по степени изменений:ЭТАП I1.1 Переработать возможность лазить по стенам для разных юнитов, так для юнитов в тяж. доспехах и с тяж. вооружением (но-дати, нагината, копье, и т.д.) убрать возможность преодоления стен, а для легких юнитов такую возможность оставить (яри, лучники, юниты с катанами). Мне кажется, что весьма не просто а по сути не реально в доспехах и с тяжелым громоздким оружием лезть на почти отвесные стены, а вот легкие юниты от такого изменения явно поднимутся в цене, в дополнения штурмы ворот станут хоть сколько-нибудь актуальны. 1.2 Уменьшить скорость восхождения на стены, т.е. скорость лазанья, процентов на 40%, и если возможно ввести большой процент неудач, что бы юниты срывались вниз.1.3 Увеличить время удержания центральной точки крепости, необходимое для её захвата. Так раньше в TW для захвата поселения необходимо было продержаться около 3м, в сёгуне же достаточно и 1м, а это в свою очередь сильно упрощает захват, по указанной в начале поста схеме. Предлагаю поднять необходимое на захват время до 3-5 минут. ЭТАП IIДобавить осадные механизмы, как в остальных играх серии, т.е. при асаде в доп. меню как раньше выбираешь механизмы, которые армия может создать за опр. кол-во ходов для штурма замка.2.1 Добавить штурмовые лестницы, опять же как и раньше любой отряд может взять лестницу и с её помощью забраться на стены. Лестницы естественно нужны для тех юнитов, которые не смогут лазить на стены, при реализации п.1.1.2.2 Добавить легкое бревно таран (человек на 10-15), которое так же любой отряд может взять и при его помощи ломать ворота, при этом важно, чтоб данное бревно могло проходить сквозь сломанные ворота, дабы использовать его при преодолении ворот на разных уровнях замка.2.3 ВОЗМОЖНО добавить подкоп под стену, для её обрушения, однако подкоп должен делаться очень большое еол-во ходов и иметь смысл только при штурме больших замков.2.4 ВОЗМОЖНО Добавить для юнитов с гранатами (не помню как они зовутся) ввести возможность минировать ворота, а не просто закидывать их гранатми, так при активации этой функции отряд каке-то время трется у ворот, потом отходит и они взрываются. ЭТАП IIIНу и самый замутный этап это изменение защитных сооружений замков. Так практически во всех играх серии замки оборудованы башнями, которые автоматически атакуют врага, при этом не имея своей обслуги. И при их захвате врагом так же автоматически атакуют недавних хозяев. У меня есть предложение переделать эту систему следующим образом: 3.1 В Empire TW есть фича с домами, в которые можно помещать юниты, что дает им соотв. возможности вести из них огонь и атаковать врага пытающегося их занять. Мое предложение ввести данный механизм и в сёгун, а именно сделать сторожевые башни "обитаемыми зданиями"(с возможностью ведения стрелкового огня из окон), т.е. для их активации/захвата в них должны присутствовать войны, которые и будут атаковать врага. А соотв. перестрелка с такими башнями станет нужной и интересной задачей, как и их штурм пехотой.3.2 Во всех играх TW центральный замок в крепостях является простой декорацией, а не последней линией обороны, особенно это бросалось в глаза в Медивале, когда огромное строение с кучей защитных сооружений оставалось совершенно не задействованным в системе обороны крепости. Я предлагаю аналогично сторожевым башням сделать центральные замки крепостей "обитаемыми зданиями"(с возможностью ведения стрелкового огня из окон), т.е. для захвата и удержания крепости при этом будет нужно не просто занять центральную лужайку с флажком, а захватить и удержать непосредственно здание замка в крепости.Как дополнительный вариант я бы предложил оборудовать это здание воротами, которые так же нужно сперва сломать, для проникновение в сам замок.3.3 С учетом указанных выше нововведении, с оборонительной структурой замка, мне видится нужной и доработка гарнизона замков под эти новшества, а именно: добавить дополнительные отряды обслуживающие защитные здания в виде отрядов самураев с лучами по 15-20 чел. в отряде, из расчета 1 (или 1,5) отряда на 1 защитное сооружение, так простейший форт с 2 башнями и 1 центральным зданием замка будет насчитывать 3 отряда по 15-20 самураев с луками, а более сложные замки соотв. больше таких малых отрядов.Вот такие у меня созрели предложения, которые надеюсь можно реализовывать всем скопом или по отдельности, сразу оговорюсь что я не модостроитель и это просто мысли в слух.
  • 0

#43 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 108 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 04 Октябрь 2012 - 14:00

Fritz_Sh, как бэ нету такой возможности добавить лестницы, подкопы и т.д. это все зашито в движок и никто его не взломает... моддинг это модифицирование игры но в рамках возможного....
  • 0
16b08ae9e578.png

#44 Fritz_Sh

Fritz_Sh

    Джура

  • CиЧевик
  • 56 сообщений
Регистрация: 04.окт.12
Слава: 3

Отправлено 04 Октябрь 2012 - 15:03

Ну я все идеи основывал на том, что было в разных играх серии, возможностей движка Сёгуна я не знаю, думал что старые фичи остались, ну а коли нет, так нет, как я уже написал, можно ввести лишь некоторые фишки которые движок тянет.
  • 0

#45 Fritz_Sh

Fritz_Sh

    Джура

  • CиЧевик
  • 56 сообщений
Регистрация: 04.окт.12
Слава: 3

Отправлено 06 Октябрь 2012 - 20:49

Смотрю мои идеи не нашли отклика у общественности, может в таком случае кто подскажет как самому можно сделать описанное в первом этапе?

ЭТАП I1.1 Переработать возможность лазить по стенам для разных юнитов, так для юнитов в тяж. доспехах и с тяж. вооружением (но-дати, нагината, копье, и т.д.) убрать возможность преодоления стен, а для легких юнитов такую возможность оставить (яри, лучники, юниты с катанами). Мне кажется, что весьма не просто а по сути не реально в доспехах и с тяжелым громоздким оружием лезть на почти отвесные стены, а вот легкие юниты от такого изменения явно поднимутся в цене, в дополнения штурмы ворот станут хоть сколько-нибудь актуальны. 1.2 Уменьшить скорость восхождения на стены, т.е. скорость лазанья, процентов на 40%, и если возможно ввести большой процент неудач, что бы юниты срывались вниз.1.3 Увеличить время удержания центральной точки крепости, необходимое для её захвата. Так раньше в TW для захвата поселения необходимо было продержаться около 3м, в сёгуне же достаточно и 1м, а это в свою очередь сильно упрощает захват, по указанной в начале поста схеме. Предлагаю поднять необходимое на захват время до 3-5 минут.


  • 0

#46 seriioga19901

seriioga19901

    Молодик

  • CиЧевик
  • 25 сообщений
Регистрация: 23.фев.10
Слава: 0

Отправлено 05 Февраль 2013 - 14:46

Цитата(WarChief @ Apr 28 2011, 22:25) [post="595350"]style_images/minus.gif Изображение Нажмите, чтобы прочитать
[/quote]

привет, Вы сказали, что вы ищете новые источники информации для придания большей реалистичности" Прочитаи эту книгу " Aтлас самураев"
  • 0

#47 seriioga19901

seriioga19901

    Молодик

  • CиЧевик
  • 25 сообщений
Регистрация: 23.фев.10
Слава: 0

Отправлено 07 Февраль 2013 - 00:46

ребята у меня просьба, уберите эти ужасные маски с лошадейсделайте у лучников колчаны ( в игре они возьмут свои стрелы из ниоткуда) :( у стрелков тоже надо сделать что то откуда они могли взять порох и пульи еще ножны у катан

Сообщение отредактировал seriioga19901: 08 Февраль 2013 - 00:24

  • 0

#48 seriioga19901

seriioga19901

    Молодик

  • CиЧевик
  • 25 сообщений
Регистрация: 23.фев.10
Слава: 0

Отправлено 18 Февраль 2013 - 02:10

Было хорошо если и в Shogun 2 после боя были раненые солдаты, и после боя они могли вернуться в отряд. пример: размер 120, потери 40, раненые 20 осталось 100.потери слишком высоки и опыт не развивается
  • 0

#49 volkodar

volkodar

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Откуда:Кузбасс
Регистрация: 11.июл.12
Слава: 104

Отправлено 05 Февраль 2016 - 10:26

Подскажите алгоритм действий для перевода мода. Очень хочется перевести мастера стратегий. Сам не смог разобраться только запутался больше. Заранее всем признателен....


  • 0

В ожидании Warhammer Total war Кислева!!!





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II