Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

[Руководство] Расширяем очередь построек городам


В теме одно сообщение

#1 Kir_the_Wizard

Kir_the_Wizard

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 358 сообщений
  • Откуда:Донецьк, Україна
  • Прозвище:Таласиец
  • Награды:
  • Создатель:Гетьманат:TW
Регистрация: 03.апр.09
Слава: 54

Отправлено 23 Май 2009 - 22:37

Как добавить постройки\слоты для построек городам

Автор: demis14

Эта инструкция покажет вам как добавлять слоты для построек городу, благодаря чему город становится больше и появляется вомзожность строить дополнительные здания (например, адмиралтейство). Это потребует достаточно много времени, так что будьте терпеливы и повторяйте все за нами шаг за шагом.
ЗАМЕТЬТЕ: Эта инструкция основана на такое изменение города, при котором тот имел бы 5 зданий. Чтобы установить любое другое значение, сделайте то же самое, кроме нашего изменения координат, так как они будут различаться в зависимости от числа.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать


Список AI Settlement :
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Наконец, мы закончили редактирование startpos.esf, так что сохраним файл и откроем Esf Editor'ом файл region.esf
8) Перейдите к global_map\regions.esf\root\region_data\regions\ и найдите регион, в который вы будете добавлять здание\свободный слот (Греция в моем случае). В regions перейдите к settlement_and_slots/slot_descriptions и кликните правой кнопкой мыши по существующему полю, выбрав CLONE.
9) Щелкните по выделенному зеленым клонированному slot_descriptions, и измените первое и второе значение справа, чтобы они соответственно отображали ваше новое здание, как ранее в startpos.esf (например, в моем случае я изменил первое значение на "settlement:greece:athens:settlement_navy-admin" и второе на "settlement_navy-admin").
Третье и четвертое значения, скорее всего, координаты карты, и мы их соответственно изменим позже, это описано ниже.
После этого СОХРАНИТЕ изменения.

Чтобы установить слоты здания правильно, так чтобы здания отлично вписывались в увеличенный с новой постройкой город (как на тактической, так и на стратегической карте), используйте эту отличную электронную таблицу, сделанную erasmus777, и следуйте инструкциям, описанным в таблице и дополнительным инструкциям ниже.
Таблица: ]]> http://www.twcenter....mp;d=1242957421 ]]>
а) Редактируя startpos.esf, перейдите к REGION_SLOT_ARRAY и щелкните по вашему первому слоту. Пятое и шестое значение - координаты X и Y (для стратегической карты). Проверьте тип строения и введите соответствующее ему значение. Сделайте так со всеми городскими слотами.
Сохранитесь. Теперь ваши строения появятся на карте в правильном положении!
б) Редактируя regions.esf, перейдите к slot_descriptions, что под settlement_and_slots, и щелкните по вашему первому слоту. Третье и четвертое ззначения - координаты X и Y, разделенные знаком " ; ". Проверьте тип строения и введите соответствующее ему значение. Сделайте так со всеми городскими слотами.
Сохранитесь. Ваши здания будут теперь корректно отображаться на тактической карте!
Более детальная информация:

1) Откройте startpos.esf через Esf editor.

2) Перейдите к CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\REGION_MANAGER\REGIONS_ARRAY\REGIONS_ARRAY\[Your Region] и щелкните SETTLEMENT\SIEGEABLE_GARRISON_RESIDENCE

3) Вы увидете Int-параметр в десятом и оддинадцатом значениях. Это координаты X (десятое) и Y (оддинадцатое). Запишите их. Наши расчеты будут соответствовать этим номерам.

4) Конверитуем их в координаты для карты, их понять проще, разделяя каждый на 1.000.000 (это американский вариант: другими словами, установите 6 десятичных значений, начиная справа и заканчивая слева)

Например, 17328740/1,000,000 = 17.328740

Заметьте: вы можете достигнуть тех же результатов, оставив координаты гарнизона без изменений, вместо этого умножая "вычисленные" номера, которые я привожу к 1.000.000. Если вся эта математика мучает вас (oh, yeah), игнорируйте дальнейшие инструкции, а лучше - загрузите таблицу.

5) Мы собираемся вычислить координаты гарнизонов для каждого здания. Это поможет нам узнать, куда поставить здания. Для каждого здания просто введите соответствующее значение, относящееся к кординатам гарнизона (Garrison). Вот вычисления:

Building X; Y

Army -0.798581; +0.792384

Government +0.003188; -0.009376

Culture +0.815036; -0.821216

Navy -0.808820; -0.821376

Ordinance +0.819688; +0.807104

Road +0.040256; -1.39504

Fortification +0.040256; +1.390304


6) После того, как вы получили координаты для всех зданий, конвертируйте их обратно в игру, умножив на 1.000.000.

Пример:

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
7) Перейдите к REGION_SLOT_ARRAY и щелкните по первому слоту. Пятое и шестое значения, соответственно, координаты Х и Y. Проверьте тип строения и соответствующее ему значение. Сделайте так со всеми слотами в городе.

Сохранитесь. Теперь ваши здания появятся на правильном месте на карте!


Теперь нам надо отредактировать координаты слотов зданий в regions.esf на аналогичный манер (эти координаты, скорее всего, отвечают за тактическую карту).


1) Откройте regions.esf через Esf Editor.

2) Перейдите в regions.esf\root\region_data\regions\regions[your region] и щелкните settlement_and_slots, где находятся координаты X и Y, разделенные знаком " ; ". Их мы будем вычислять вместе с другими координатами здания (как мы деллаи чуть ранее, в startpos.esf).

3) Вот вычисления для regions.esf:

Building X; Y

Army -0.7616; +0.7557

Government +0.003; -0.0089

Culture +0.7773; -0.7831

Navy -0.7714; -0.7833

Ordnance +0.7817; +0.7698

Road +0.0384; -1.3304

Fortification +0.0384; +1.3259

4) Переходим в slot_descriptions, под settlement_and_slots. Щелкните по вашему первому слоту. Третье и четвертое значение - координаты, разделенные " ; ". Проверьте тип здания и соответственное значение. Сделайте так со всеми слотами зданий города.

Сохранитесь. Ваши здания теперь будут корректно отображаться на тактической карте!

ТЕПЕРЬ ВЫ УСПЕШНО ЗАВЕРШИЛИ ОБУЧЕНИЕ

Я надеюсь оно было полезным и несложным, хотя и долгим. Я хотел бы поблагодарить erasmus777 и husserlTW за их помощь в составлении этой инструкции и их коммандной работе, что мне действительно нравится в сообществе TWC!
Аттачмент: ]]> http://www.twcenter....mp;d=1242127232 ]]>


Ффу-у-у-ух! -_- Тяжкое дело - онлайн-перевод, где так "многабукаф". :lol:

Сообщение отредактировал Reitar-13: 15 Апрель 2011 - 22:50

  • 0

#2 Владислав Иода

Владислав Иода

    Молодик

  • Сирома
  • 7 сообщений
    Регистрация: 07.фев.17
    Слава: 0

    Отправлено 07 Февраль 2017 - 12:12

    Добрый день. Можете отправить мне оригинальный regions.esf из папки (global map). А то мой полетел. Заранее спасибо


    • 0




    Количество пользователей, читающих эту тему: 1

    0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

    Total War: WARHAMMER

    Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

    Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

    Подробней о Total War: WARHAMMER

    Total War: Attila

    Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

    Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

    Total War: Rome 2

    Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

    Подробней о Total War: Rome II