Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Про баланс


Сообщений в теме: 953

#1 OneMoreDay

OneMoreDay

    Джура

  • CиЧевик
  • 98 сообщений
    Регистрация: 20.июн.08
    Слава: 0

    Отправлено 21 Ноябрь 2011 - 22:34

    Предлагаю всем заинтересованным помочь авторам поправить баланс боя. Я предлагаю начать со стрелков. Во-первых не устраивает урон наносимый ими, во-вторых их легче взять за отправную точку отсчета(на защиту от стрел не влияет defensive skill factor). Когда будет отлажено соотношение урона от стрелковой атаки и защиты(броня + щит), то рукопашную схватку можно отмоделироать навыком защиты.

    Мною были спровоцированы(неоднократно) на схватку в чистом поле(Grassy Plain) Владимир и Новгород, со слегка измененными бойцами:
    со стороны Владимира EE Archer Militia со следующими параметрами:
    soldier EE_Archer_Militia, 80, 0, 0.7
    stat_pri 2, 1, peasant_militia_arrow, 100, 3, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1

    со стороны Новгорода EE Spear Militia с параметрами:
    soldier EE_Spear_Militia, 80, 0, 0.9, 0.30
    stat_pri_armour 0, 1, 0, flesh


    Суть: хотелось понять сколько раздетых, без щитов бойцов останутся лежать в поле. Существующий баланс меня не устроил(по моему мнению за время преодоления 100м должно быть 2-3залпа стрел, после которых процентов 70 бойцов должно выбыть). А по сему в файле descr_projectile была изменена точность следующим макаром accuracy_vs_units 0.01
    И вот что из этого вышло:
    При броне 0 полегло около 65 из 102, при апгрейде на 1 - 50, на 2 - 38, 3 - 37, 4 -38(эту ступеньку с 2ух до 4ех я не понял, делал не раз, но видно недостаточно для полноценной статистики), при броне 5 -29 из 102.
    Увеличение урона на 1, то есть урон от стрельбы равный 3, смещало картинку следующим образом: при нулевой броне полегло 65 из 102, при 1 - 59, при 2 - 44 из 102.

    В принципе картинка меня почти устраивает, но должны быть луки разной точности. С точностью 0.03 ситуация меняется в направлении: 0 - 47, 1 - 44, 2 - 33.
    Поэтому полагаю для простых лучников точность 0.03 и урон от 3 единиц (но еще не проверил), у лучших точность 0.01, урон пожалуй максимум до 5.

    Как я вижу концепцию дальше: по лучникам радиус от 90 до 140 максимум, по арбалетам от 80 до 110; рукопашная не должна затягиваться долго, но достаточно для совершения обходного маневра(в том числе и пехотой); конные стрелки стреляют на меньшую дальность(исключение монголы)
    • 0

    #2 Parmizan

    Parmizan

      Мододел

    • Мастер
    • 2 322 сообщений
    • Откуда:Санкт-Петербург
    • Награды:
    • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
    Регистрация: 23.сен.10
    Слава: 174

    Отправлено 22 Ноябрь 2011 - 00:24

    Чтобы сделать нормальный баланс нужно прежде всего составить таблицу. В таблице должен быть список всех фракций и юнитов. Все параметры (атака, чардж, броня...), численность и пр. Так же необходима система подсчета "атрибутов" (пробивание брони, преимущество против кавы и т.д.) + минимум формула расчета цены юнита, исходящая из всех этих значений для адекватной цены, а не цены от балды. Такую таблицу я делал для ДД, и считаю её почти своей гордостью)) т.к. потратил на её создание неделю, и на создание нового уник. баланса ушло недели 2 вместе с тестом. Причем параметры зависели именно от внешнего вида воинов, типа оружия, бронированности и даже расы. Ну вам проще немного у вас тут все людишки))Естественно я ещё буду допиливать его множество раз.Это я все написал если применять серьезный подход к балансу.В результате тестов я выяснил множество мелочей и тонкостей, какие параметры более важны в определенной ситуации, какие менее и пр. Так что если будут вопросы можете спрашивать, конечно если оно вам надо))
    • 0
    ------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------

    #3 OneMoreDay

    OneMoreDay

      Джура

    • CиЧевик
    • 98 сообщений
      Регистрация: 20.июн.08
      Слава: 0

      Отправлено 22 Ноябрь 2011 - 10:29

      Чтобы сделать нормальный баланс нужно прежде всего составить таблицу. В таблице должен быть список всех фракций и юнитов.

      Это понятно, и хотелось бы увидеть таблицу от авторов мода. Список брони(полная кольчуга, не полная, сочетание кольчуги и другой брони), ранжирование юнитов на профессионалов, элиту, рядовых. Почему от авторов? - потому как бэта, и какие задумки на добавление, удаление юнитов есть у авторов неизвестно.По цене юнитов(RR) - это увязка со стратегической частью, и это тоже за авторамиЧто остается: привязка урона, защиты, скорости, точности к рангам. Это можно сделать, и уже потом в соответствии с ранжированием юнитов сформировать экпорт_дескрипшен_юнитУ меня вопрос к тебе: после правки баланса, ты боевой АИ правил?
      • 0

      #4 Parmizan

      Parmizan

        Мододел

      • Мастер
      • 2 322 сообщений
      • Откуда:Санкт-Петербург
      • Награды:
      • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
      Регистрация: 23.сен.10
      Слава: 174

      Отправлено 22 Ноябрь 2011 - 16:19

      OneMoreDay, ты мне??? Нет. у нас ИИ занимается другой человек.
      • 0
      ------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------

      #5 eart74

      eart74

        CiЧовий дiд

      • Сердюк
      • 2 554 сообщений
      • Откуда:Россия, Пермь
      • Награды:
      Регистрация: 09.мар.09
      Слава: 132

      Отправлено 22 Ноябрь 2011 - 17:46

      Parmizan, может возьмёшься сделать баланс в этом моде? Очень хотелось бы хорошего баланса!
      • 0

      #6 Parmizan

      Parmizan

        Мододел

      • Мастер
      • 2 322 сообщений
      • Откуда:Санкт-Петербург
      • Награды:
      • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
      Регистрация: 23.сен.10
      Слава: 174

      Отправлено 22 Ноябрь 2011 - 18:52

      eart74, нет)) Я лучше для своего мода моделек налеплю)) Месяц тратить на создание нового баланса к моду котрый не имеет ко мне никакого отношения, зачем??? Могу лишь поделиться знаниями.
      • 0
      ------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------

      #7 Tavra

      Tavra

        Козак

      • Сердюк
      • 841 сообщений
      • Награды:
      Регистрация: 23.окт.07
      Слава: 34

      Отправлено 03 Декабрь 2011 - 16:09

      Если интересно, мной "давно" (20.11.11 дата окончания) сделан баланс на принципах реалкомбата. ]]> http://narod.ru/disk.../BS-RC.rar.html ]]> 9 уровней юнитов по степени профессиональности разбиты по 4м историческим периодам.учтена "скорость" оружия.Произведен ребаланс урон-защита, путем обнаружения реперных точек через логические условия, типа: мечники превосходят копейщиков, копья лучше мечей против кавалерии, аркебузы вытесняют фулметал доспех, и т.д. и т.п.Таким образом были вычислены и оттестированы оптимальные показатели атаки для различных видов оружия, и защиты для видов доспехов в различных исторических периодах, в балансе по отношению к друг к другу.В дальнейшем были вычислены средние показатели этих параметров в EDU и Projectile файлах, и отклонения от среднего сохранены для юнитов (не для всех в процессе были выявлены порядка 10 юнитов явно дисбалансных, чьи значения были апроксимированы к средним значениям данных типов юнитов).Что в итоге:1. Внутренний баланс внутри типов юнитов сохранен2. Исчезли непробиваемые танки, как и "оленебои" с дальностью стрельбы 200+++ и стрелковкой 20+++ еще и бронебойной )3. Восстановлен баланс между родами войск (камень/ножницы/бумага)4. Нивелирован скрытый параметр "Min delay between attacks", который никак не отражается в статистике, но серьезно влияет на ДПС юнитов. Шаг между классами задан не 15, а 5. 5. Для компенсации сократившегося разрыва в ДПС, и несколько полегчавшей брони готического периода, классы юнитов получили прибавку параметра defensive skill factor, таким образом, именно умение защищаться, косвенно (+/-2) указывает на профессиональный класс юнита и его перекуры между атаками.6. Убрана стрельба навесом у арбалетчиков и огнестрельщиков (бугагашеньки)7. Скомпенсирована дистанция стрельбы луков (была 70-220 (70 это почти 65, а 65 - дистанция метания дротика в моде), стало 100-170, что не противоречит ни здравому смыслу ни курсу механики), теперь лучники в основном отличаются углами навесной стрельбы и временем перезарядки, стрелковая атака лежит в диапазоне 4-8, и они весьма эффективны против небронированных безщитовых юнитов.8. В связи с тем, что на фоне общего снижения бронированности для готических юнитов, и повышении показателя атаки тяж. кавалерии в целом, эффективность последней существенно выросла, поэтому численность кавалерийских отрядов несколько сокращена.9. В связи с тем, что обслуга артиллерии имеет довольно высокий профессиональный класс, и поэтому в ходе ребаланса получила весьма неплохие показатели защиты, численность в отряде серьезно сокращена.10. Повышена эффективность арт. стрельбы, но снижено число стволов в юните, что облегчает маневрирование на поле боя(исключение самые поздние арт системы). ЗЫ артиллерия - как механическая так и пороховая. 11. Всем стрелковым юнитам и арт системам, пропорционально снижен боекомплект.а вот: ) из курьезов12. Исправлена синтаксическая ошибка в оригинальном EDU при перечислении параметров отсутствовала запятая )), 1 штука.13. В виду того, что отклонения от базовых значений применялись из оргинального EDU, то пересматривать стоимости юнитов поленился.14. Дальность срельбы и перезарядка арбалетов/огнестрела зависит только от типа арбалета/огнестрела, поэтому странные значения "Min delay between attacks" в отношении отдельных юнитов удалены. Дальность однотипному вооружению выставлена равная, а перезарядка отражена исключительно в Projectile.Так дальность crossbow - 130, arbalest - 170, hand_gun - 90, pistol - 50, arquebus - 130, musket - 170. Таким образом стрелковка по дистанции нигде не превосходит луки, а по скорострельности в разы проигрывает, но она вся теперь имеет бронебойку, и при сравнительно невысоких значениях атаки 6-16, аркебузиры (атака 11-13) наносят серьезный урон готикам, хотя против небронированных менее эффективны чем луки.
      • 0
      Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
      Землю - крестьянам
      Заводы - рабочим
      Стабильность - народам
      Свободу - попугаям!
      http://gfile.ru/aWhi

      #8 OPASEH

      OPASEH

        Значний Радец

      • Сердюк
      • 6 384 сообщений
      • Награды:
      • Создатель:Булатная сталь: TW
      Регистрация: 02.окт.10
      Слава: 574

      Отправлено 03 Декабрь 2011 - 16:20

      Tavra, Это для булатной стали?
      Это просто превосходно,что ты всё в себе держал.Сможешь еше сделать Реальный рекьюмент?
      У нас есть чутка в последнем фиксе рр для Руси,но этого не достачно.......
      P.s поговорю с Вихрем, в кредитс тебя впишем

      Сообщение отредактировал OPASEH: 03 Декабрь 2011 - 16:42

      • 0

      #9 Tavra

      Tavra

        Козак

      • Сердюк
      • 841 сообщений
      • Награды:
      Регистрация: 23.окт.07
      Слава: 34

      Отправлено 03 Декабрь 2011 - 16:45

      да Это для булатану я для себя делал, не для славы)где локализован РР кроме EDB? Просто в СС имевшийся RR меня всегда устраивал в отличи от RC, так что помимо перечня где рыть прошу дать указания куда рыть )) т.е. идейную составляющую, время есть могу заняться.
      • 0
      Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
      Землю - крестьянам
      Заводы - рабочим
      Стабильность - народам
      Свободу - попугаям!
      http://gfile.ru/aWhi

      #10 OPASEH

      OPASEH

        Значний Радец

      • Сердюк
      • 6 384 сообщений
      • Награды:
      • Создатель:Булатная сталь: TW
      Регистрация: 02.окт.10
      Слава: 574

      Отправлено 03 Декабрь 2011 - 16:55

      Tavra, В том и дело,что Вихьр делал на Edu без рр.Т.е сдесь уже его вообше нет.
      РР вроде только в EDB(ну еше прязка к ивентам в Descr_events),смысл в том,что юниты появляються в опеределенный период(пороховые юниты,во время изобретения поороха,Печенеги не могут наниматься в Новгороде и т.п
      Сейчас же вся элита уже доступна со старта......
      .
      Вобшем в старом Edb(от сс 6.4),где то была привязка типо такого c_cannon_towers castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and event_counter CANNONS 1

      В фиксе от 3 декабря,там Jankrel,что-то попытался сделать для Руси и получилось неплохо.
      • 0




      Количество пользователей, читающих эту тему: 3

      0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных

      Total War: WARHAMMER

      Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

      Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

      Подробней о Total War: WARHAMMER

      Total War: Attila

      Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

      Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

      Total War: Rome 2

      Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

      Подробней о Total War: Rome II

      " } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>