Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Hundert Year War


Сообщений в теме: 33

#11 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 15 Сентябрь 2012 - 01:04

Камрады!Я по моду что хотел сказать:Мод не смотря на относительную готовость имеет так сказать еще довольно большой потенциал развития.Во-первых можно архитектуру городов полностью подогнать под Среденевековье (она в моде в основном БИшная).Во-вторых огнестрел реализован не очень - т.е. анимация выстрела и движения стрелков с ручницами полностью подогнаны, но озвучка выстрела как у стрелков из арбалета.В третьих можно еще порабитать над ИИ компа на тактической карте (я как раз пробую делать разные формации. Меня особо волнует чтобы комп своими конными рыцарями наносил таранный удар по пехоте Игрока, а арбалетчики вели непрерывный обстрел армии Игрока - с арбалетчиками вроде разобрался, но рыцари пока много маневрируют по полю боя, стараются зайти во фланг войскам Игрока, а уже потом атаковать, но возможно я не учитываю ряд мелких факторов в ТТХ конников).В четвертых хотелось бы реализовать систему наместничества (как в ДЛВ когда генерал проводил 1 ход в городе то становился бароном или графом всей провы).К сожалению многие из скриптов которые работают в Александре ТВ не работают в БИ.Опять же можно ввести скриптом "вознаграждение" Игроку за выигранные сражения и т.п. Ну это уже для тех кто захочет этим более плотно заняться.Да и юнитов было бы неплохо заменить на новые более низкополигональные модели (а то комп все-таки начинает греться во время крупных сражений со множеством разномастных юнитов).
  • 0

#12 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 03 Октябрь 2012 - 19:36

Здравствуйте камрады!Работа над модом (доработка продолжается).Я работаю над уменьшением числа полигонов в моделях юнитов (уже почти 30% юнитов "облегчены").Кроме того, перекидываю мод на рельсы Алексанлра 1.9 (точнее мод как и был так и останется модом для БИ 1.6, но запускаться он будет ехе.шником от Александра, который будет в паке с модом) - это должно дать возможность скриптования многих интресных фишек, которые нельзя было заскриптовать в БИ 1.6.

Сообщение отредактировал aleksandr1911: 03 Октябрь 2012 - 19:36

  • 0

#13 Mr.Gorby

Mr.Gorby

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 081 сообщений
  • Откуда:Україна, Львів
  • Награды:
Регистрация: 06.сен.07
Слава: 216

Отправлено 03 Октябрь 2012 - 23:06

aleksandr1911, КАмрад, а что с функиональностью скрипта? Там исправили косяк с перезапуском, он там чего то снимал не так?
  • 0

 Windows 10 Pro 64-bit 2004
Intel Core i5-10600K, 4500 MHz

Системная плата Asus TUF Gaming Z490-Plus

ASUS ROG GTX 1070 STRIX GAMING 8G

Оперативная память 2х8 ГБ  Kingston  HyperX DDR4-3733 16384MB PC4-29864 Fury Black
Монитор 27" SAMSUNG GAMING Odyssey G7 (LC27G75TQSIXCI)240 Гц
500GB Western Digital WDC WD5003AZEX-00K1G SCS

2 TB  Toshiba P300  HDWD120UZSVA
SSD Samsung 860 Evo-Series 250GB 2.5" SATA III V-NAND (MLC) (MZ-76E250BW)

 

 


#14 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 04 Октябрь 2012 - 00:27

А скрипт наверное нельзя исправить, т.к. это не баг, а особенность скрипта, на стабильность игры не влияющая.Поясню - в моде используется 4-х ходовый скрипт, в нем прописано в течении какого хода какой ландшафт карты нарисовать (летний или зимний) и какой год высветить в меню. Я прямо в разделы этого скрипта добавил перечень городов и число населения которое из этих городов вычтется (перечень городов и число "умерших от голода" я согласовал с файлом событий descr_event и поэтому каждый раз при голоде выскакивает сообщение в каком городе сколько жителей погибло от голода. Напомню голод случается в каждом городе раз в 4 года\э голод необходим востребованности сельхоз. ферм (а то я сколько юзаю моды - никогда их н строил дальше 2го уровня) и для историчности, т.к. возросшее население при окончательной распашке всех возможных для сельского хоз-ва земель вызвало кризис феодального хозяйства, трясший Францию в течении всей Столетки, отчего такое множество безработных мужиков уходивших в наемники).Скрипт при активаии после заргузки сохраненки выполняет все пункты до хода сохранения (со всеми вытекающими). А если сохраненку перезагрузить то все идет нормально и скрипт перезапускать не надо, т.к. он уже включился. Вот в моде RomаSurrectum2 авторы видимо сделали такой же скрипт как и у меня, поэтому при загрузке сохраненки в местах где раннее в компании появлялись стеки ребелов в связи с каким то событием - то при загрузке сохраненки и активации скрипта стеки ребелов появляются вновь (я на ветке RomаSurrectum2 читал жалобы народа на множество вновь и вновь появляющихся ребелов в одном и том же месте каждый ход).Кстати я мод на Александр ТВ уже перекинул. Из скриптов планирую ввести систему получения баронских, графских, герцогских титулов за обладание городами (накачал кучу гербов франц. городов и названий феодальных поместий Франции периода Столетки),потом надо будет с наемниками все устаканить дабы англичане не могли вербовать шотландцев, а французы - гасконцев, т.е. фракции должны вербовать только тех наемников которые они реально вербовали, а не всех подряд как в БИ.Ну и ввести такие штуки как исторические крупные высадки англичан на континенте (Канн 1346, Кале 1356, Юретань 1367, Фландрия 1383, Нормандия 1415 - координаты и скрипт в принципе готовы).Ну и с архитектурой работаю (дворцы губернаторов надо поменять и т.п.)Это должно будет повысить атмосферность и историчность компании.

Сообщение отредактировал aleksandr1911: 04 Октябрь 2012 - 00:34

  • 0

#15 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 04 Октябрь 2012 - 02:03

Камрады!Еще что хочу сказать - кто хочет и может помочь с этим модом - нужна помощь!Нужна помощь со скриптами, нужна помощь с атхитектурой, если у кого-то есть интересные идеи, которые можно реализовать в моде - пишите! Вместе будем решать что можно сделать.
  • 0

#16 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 14 Октябрь 2012 - 16:16

Здравствуйте, камрады. Я перерабатываю мод про Столетнюю войну под Александр ТВ.Пока что благодаря движку Александра введена геральдика (генерал фракции Игрока захватив вражеский город и став его губернатором получает титул Барона провы (+1,+2 влияние), чьей столицей является город (титул в соответсвии с исторически реальной феодальной значимостью провы - Граф Албрэ, Барон Шаранты, Епископ Льежский и т.п.), а в свиту генерала добавляется символ города (+5%,+10% к налогам). Кроме того если прова имела исторически большую значимость, то генерал приобретает эпитет - Филипп Льежский, Капталь Артуа, Серж Албрэ. Вероятно я введу передачу титулов и владение каждым генералом по наследству своему сыну.Ввел историчекие высадки англичан на континенте в 1346, 1356, 1373, 1383 и 1415 годах.Планирую ввести гарнизонный скрипт, но надо разобраться как запретить гарнизону учавствовать в сражениях, когда комп атакует осаждающую армию извне (в противном случае гарнизонный скрипт потеряет свою суть, т.к. гарнизон будет перемалываться в полевом сражении).Переработан вопрос с наемниками - теперь Англичане, Фламандцы, Наварца и Бретонцы не могут вербовать шотландских и генуэзских наемников (вместо них они вербуют гасконцев и наемников компании Фортуны).Французы и Бургундцы в свою очередь не могут вербовать гасконских и испанских наемников, но зато в их распоряжении шотландцы и генуэзцы.В тактике некоторые изменения - при штурме городов отряды компа подходят близко к стенам и ждут своей очереди залезать на лестницы (их не несут потерь при этом от обстрела со стен), а арбалетчики стоят на удалении от стен и ведут обстрел отрядов Игрока на стенах.Исправлен баг со скриптом - теперь скрипт активируется обычным способом (т.е. щелчком мыши по иконке мерцающего советника).Добавлено множество инфо картинок к эвентам (для атмосферности).Архитектура Больших и Огромных городов будет реализована на основе обычных городов уровня CYTI (центр города на большом холме, кривая планировка улиц, вокруг города стены). В городе добавлены ряд средневековых домов из М2ТВ.Но архитектура еще не доделана.Юниты "облегчены" в среднем на 20-25% (при помощи модификатора MultiRes), что также уменьшит нагрузку на комп.Пока продолжается работа по скриптованию мода.Хотелось бы услышать предложения по новым фишкам, которые можно ввести в мод или что надо устранить\переделать.

Сообщение отредактировал aleksandr1911: 14 Октябрь 2012 - 16:18

  • 0

#17 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 21 Октябрь 2012 - 23:35

В мод введена гражданская война внутри фракций (когда лояльность ряда генералов падает они образовывают новую фракцию мятежников, начинающую войну со своей бывшей фракцией - все сделано как в БИ - Римские мятежники ЗРИ и ВРИ).Кроме того, если лидер фракции не коронуется в столице, то у генералов с каждым ходом падает лояльность и растут беспорядки в городах (что тоже ведет к гражданской войне).Продолжаю доработку ряда скриптовых фишек.
  • 0

#18 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 28 Октябрь 2012 - 21:04

Для всех городов сделан гарнизонный скрипт.Осталось ввести еще пару небольших скриптовых фишек и к концу следующей недели можно будет выкладывать окончательный результат для тестирования
  • 0

#19 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 04 Ноябрь 2012 - 18:27

Заменена вся БИшная архитектура городов (без изменений оставлены только стены и башни).
Большая часть зданий взята из мода Огнем и Мечем (с разрешения создателя архитектуры для этого мода камрада Shredera)
Часть зданий переделана из БИшных
]]> Изображение ]]> ]]> Изображение ]]> ]]> Изображение ]]> ]]> Изображение ]]> ]]> Изображение ]]> ]]> Изображение ]]> ]]> Изображение ]]> ]]> Изображение ]]>
  • 0

#20 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 266 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 528

Отправлено 05 Ноябрь 2012 - 02:03

aleksandr1911,
это правильно))
  • 0

Наш канал - подписывайтесь!

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II