Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Руководство по созданию униформ (Части I и II)


В этой теме нет ответов

#1 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 554 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 561

Отправлено 17 Октябрь 2013 - 20:12

Добрый день! По просьбе пана Северина выкладываю перевод статьи от Aanker с ТВЦ ]]> отсюда ]]> "The Uniform Creation Tutorial".

Руководство по созданию униформ

Это учебное руководство, созданное по запросу участников форума с TWC одним из ее членов, описывает основные этапы, необходимые для закрепления униформы на юните, редактирования униформы, и в конце – редактирование текстур модификаций частей (униформы).

Учебное руководство состоит из четырех разделов; в настоящий момент оно включает первые два, но остальные будут описаны позже:
I. Введение.
II. Предоставление униформы юниту.
III. Закрепление частей в униформе.
IV. Редактирование текстур.

I. Введение

Это руководство даст основное понятие о том, как создать собственную униформу для юнитов в игре Napoleon:TW. Оно требует элементарных знаний о том, как работать с PFM, как создать юнита (без униформы), и, конечно, как обращаться с программой редактирования изображения, такой как GIMP.

Необходимые инструменты:
Для простоты, ниже, я предоставил ссылки к разным инструментам, в которых вы будете нуждаться. Я использую программу GIMP, с открытым исходным кодом, свободно распространяемой, и, что наиболее важно, удобный в обращении редактор изображений, который делает именно, что мы хотим сделать.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
II. Предоставление униформы юниту

На этом этапе мы рассмотрим, как закрепить униформу на юните. Это самая простая часть и включает в себя только несколько быстрых шагов.

1. Создайте юнита с соответствующими записями в таблицах «unit_stats_land», «units» и «units_to_exclusive_faction_permissions».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Запомните в последней таблице, к какой фракции(ям) вы причислите юнита, так как это станет важным позже.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Заметьте, что этот .pack-файл был сохранен в формате «mod». Это, чтобы вы могли легко изменить его, путем установления галочки «on/off» в столбце «Name» окна модменеджера. Только .pack-файлы, которые содержат файлы локализации и сохраняются в формате «Movie», являются теми, которые не устанавливаются с этим .pack-файлом.

2. Теперь пришло время для извлечения файлов, в которых мы нуждаемся: все соответствующие .pack-файлы находятся в
C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\napoleon total war\data
Во-первых, нам нужны две таблицы базы данных, которые связывают нашего юнита (в данном случае my_inf) с униформой, и нам также нужна таблица, которая дает цветовую основу униформе нашего юнита. Таблица «uniforms» создается первой.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Извлеките таблицу «uniforms» в директорию вашего .pack-файла в формате «mod», вместе с таблицей «uniforms_to_faction_colours».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Примечание: таблица «uniforms_to_faction_colours» фактически не нужна, когда юниту задается униформа. Без нее, основные цвета фракции просто накладываются поверх униформы.

Во-вторых, нам понадобятся несколько файлов «.unit_variant» для создания основы нашего юнита. Файлы «.unit_variant» определяют, какие части входят в состав униформы.

Они находятся в диапазоне вариантов, входящих в таблицу «units», включая «.musician.unit_variant» (униформа музыканта), «.officer.unit_variant» (униформа офицера), «.soldier.unit_variant» (униформа солдата) и «.standard_beared.unit_variant» (униформа знаменосца). Эти файлы открываются с PFM, просмотрите их быстрым взглядом, и обратите внимание, как каждый каталог («Hats/шляпы», «Legs/ноги», «Torsos/торсы» и т.д.) содержит несколько строк – это варианты внутри юнита – и каждая строка содержит в себе модель, и текстуру, записи пути к файлу.
Теперь, давайте просто извлечем варианты, необходимые нам, для создания нашего юнита: поскольку, сами в данный момент имеем знаменосца, музыканта, каких-то солдат и офицера (регулируемые в таблице «unit_stats_land», хотя оба последних являются необходимыми), все четыре различных типа «.unit_variant» необходимы.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Примечание: попытайтесь извлечь из «.unit_variant» файлы тех же самых юнитов (на изображении ниже, «inf_line_british_foot», то есть, средняя британская пехота). Если Вы не хотите сделать вещи более сложными для себя, чем необходимо, не извлекайте файлы «.unit_variants» с различными префиксами («austria_inf_[...]», «britain_cav_[...]», и т.д.), по причинам, которые будут объяснены позже.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
3. Теперь у нас есть все файлы, какие нам нужно было извлечь. Таким образом, пора их добавить в «mod» .pack-файл. Добавьте все файлы, которые вы извлекли в ваш pack-файл, чтобы он выглядел примерно так:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
4. Теперь взгляните на таблицу «uniforms_table». Она должна выглядеть вот так:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Первый столбец – это «Uniform ID Reference». Здесь запись используется только внутри таблиц базы данных, подобно тому, как «Projectile ID Ref» в таблице «unit_stats_land» используется в качестве ссылки в «projectiles_table», и т.д. Мы воспользуемся этой записью позже.
Второй столбец – это «Faction ID». Он указывает, для какой фракции загружен определенный из «.unit_variant» файл. Поэтому, если мы юнита из «my_inf», в зависимости от фракций, предоставим одновременно и для французов и для британцев, то мы фактически дадим ему различные униформы! Это, как обычная пехота для различных незначительных фракций в оригинальной игре Napoleon:TW, у всех имеются различные униформы, несмотря на то, что юнит, фактически, тот же самый.
Третий столбец (по имени «Uniform Variant») является ссылкой на сам файл из «.unit_variant», в то время как четвертый столбец – «Unit ID», в этом случае, это должен быть «my_inf».

Ради создания первого этапа несложного учебного руководства, мы пойдем вперед и удалим все записи, кроме той, которая связана с «.unit_variant», которую мы импортировали в .pack-файл. В этом примере, это была бы запись – «Britain_Inf_Line_British_Foot» (разновидность) / «Inf_Line_British_Foot» (юнит). Мы переименуем «Unit ID» на «my_unit»: теперь наши солдаты будут связаны с униформой, а именно – пехотой из оригинальной игры:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
5. Поскольку мы не хотим, чтобы британская пехота, как и наш «my_inf» юнит, совместно использовала одну и ту же униформу, то мы «создадим» новый «.unit_variant» и свяжем его в таблице «uniforms» с «my_inf» юнитом. Так как мы не можем сохраниться в формате «.unit_variant», самый простой способ сделать это заключается в том, чтобы переименовать существующие, импортированные файлы «.unit_variant», на что-то новое. Однако, мы должны принять во внимание порядок работы по присваиванию имен «.unit_variant», прежде чем, мы сделаем это.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
В примере мы смотрели на...

britain_inf_line_british_foot.soldier.unit_variant

Только текст перед первой (полужирной) «точкой» используется в таблице «uniforms», тем не менее, это может быть хорошей идеей, чтобы отслеживать, какой тип «.unit_variant» вы на самом деле редактируете (рядовые, все одетые в униформу барабанщика, выглядели бы несколько странновато).

«britain_» (синий цвет) – это фактически префикс. Он объявляет, какому atlas-файлу принадлежит «.unit_variant». Мы углубимся в изучение atlas-файлов позже, но сейчас, самое важное, что нужно знать, это, что каждому файлу «.unit_variant» необходим определенный соответствующий atlas-префикс. Для этого, проверьте таблицу «uniforms» и обратите внимание, как называются atlas-файлы, в зависимости от того, к какой фракции они принадлежат («france_», «austria_» и т. д.).

Удивительно, но «Inf_» (красный цвет) является также префиксом. Он указывает на тип рассматриваемого юнита, в пределах от «Art_», «Cav_» и до «Inf_». Ошибка по включению этого префикса в название юнита, приведет к тому, что созданная игра загрузит оружие и снаряжение, а взамен – «atlas» превратит вашу пехоту в хаотичный набор текстур.

«line_british_foot» (зеленый) – «реальное» название «.unit_variant» и может быть отредактировано в любое, какое лучше всего подходит вам.

В этом случае, я назвал файлы «.unit_variant» в «britain_inf_my_inf[...]», сохраняя текущий «atlas» и префиксы типа юнита. Обратите внимание, что вам также предстоит отредактировать ссылку таблицы «uniforms» в файле «.unit_variant»:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Переименуйте, и отредактируйте ссылку.

Примечание: Между шагами 4 и 5 я решил писать с прописной первые буквы в имени юнита (от «my_inf» до «My_Inf»). В связи с этим, поскольку все записи – одни и те же (чтобы имя юнита в таблице «uniforms» было записано точно таким же образом, как в таблице «unit_stats_land»), написание прописными буквами начальных букв не имеет значение.

6. Если мы хотим задать униформе иную новую окраску, мы должны дать ей другой «Uniform ID». Просто измените запись в столбце «Uniform ID Ref» таблицы «uniforms» на что-нибудь соответствующее, предпочтительно с тем же самым именем, как и запись в столбце «Uniform Variant» («Britain_inf_my_inf»), как ниже:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
7. Теперь обратимся к таблице «uniform_to_faction_colours»:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Таблица «uniform_to_faction_colours» определяет в формате RGB основную окраску юнита, ног и окраску деталям униформы. Первый набор значений цвета (R1, G1, B1) предназначен для основной окраски, второй набор (R2, G2, B2) – для окраски ног, и, наконец, третий набор (R3, G3, B3) определяет окраску деталям.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Первый столбец таблицы фактически назван неверно: PFM говорит – это «Unit ID», а в действительности – это «Uniform ID Ref», связывающий униформу с ее окраской.
Второй столбец определяет, для какой фракции, загружается определенный набор окраски: аналогично тому, как работает таблица «uniforms». Это означает, что в зависимости, от какой страны набирается юнит, мы можем задать различную окраску его униформе, сохраняя саму униформу (шляпы, ноги, торсы и т.д.).
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Переименуйте запись выбора в первом столбце таблицы с тем же «Uniform ID Ref», которую вы использовали в таблице «uniforms», и удалите остальные строки, как показано ниже:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
8. Так как точно знать, какие значения RGB соответствует определенному цвету, затруднительно, то лучшим вариантом является частое запускание редактора GIMP и открытие панели выбора цвета. Вы можете это сделать, щелкнув левой кнопкой мыши на палитре (аналогично работает Photoshop).
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Значения, которые вы ищете, появляются справа от поля выбора цвета. Это делает относительно легким выбор цветовой окраски, которая выглядит удачно (а в данном случае глупо), и получение соответствующих для него значений. Имейте в виду, однако, что в Napoleon:TW освещение местности допускает окрашивание, кажущееся очень необычно, и это особенно видно при выборе травянистой местности и других, более темных карт. Ферма – хорошо освещенная местность, подходящая для проверки окрашивания.

9. Введите значения цвета, которые вы получили от своего редактора изображений, я выбрал немного необычные (но приметные) цвета.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
10. Наконец, сохраните .pack-файл, и скопируйте его в вашу папку «data». Запустите Mod Manager, отметьте галочкой ваш «mod» файл (названный здесь tutorial.pack), переместите его наверх с помощью кнопок со стрелками, находящимися справа в Mod Manager, выше любых других mod-файлов, и запустите.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
В итоге у нас получается:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Первые две части этого учебного руководства теперь закончены. Я продолжу работу над третьей и четвертой частями, но сейчас, пожалуйста, не стесняйтесь указывать на любые ошибки, которые я, возможно, здесь сделал и задавайте вопросы, если есть что-то, что вы не поняли.

Спасибо, Aanker.
Кроме того, ниже прикрепленный .pack-файл (заархивированный в .zip), для вашего просмотра по желанию.

Файл tutorial.zip можно скачать ]]> здесь ]]>
Удачи в работе! :hi:
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


    Alexa (1)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II