Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Spacetime


В теме одно сообщение

#1 Tyamich

Tyamich

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 181 сообщений
  • Откуда:Россия,Липецк
  • Награды:
Регистрация: 10.фев.10
Слава: 275

Отправлено 02 Ноябрь 2014 - 17:37

Spacetime



Отличные новости! Майк Хоге - отец легендарной RPG- серии Gothic (Готика) огласил первые подробности концепта своей новой игры. Причем жанр весьма интересный - космическая RPG !


P.S От себя только добавлю что разработка от концепта к прототипу только только началась, первый рабочий прототип -билд, будет готов в след году, а сама игра будет разрабатываться где то в течении трех лет. Короче не ранее 2016-2017 года мы её увидим.

Пояснения Майка к его проекту
Отрывок
Michael Hoge:

Майк не хочет ограничивать себя и свой новый проект рамками конкретного жанра. Он пока условно обозначает свой проект как "Space-Explorer".

В идеале в соответствии с планами Майка, вы будете летать на космическом корабле и исследовать разные планеты. Будут диалоги и увлекательные истории. Полеты и возможность бродить по планетам должны распределиться в равной пропорции.
Игра будет от первого лица. Почему Майк принял именно такое решение, он пока не объясняет, но говорит, что иначе игра не будет работать.
Разумеется, вы не получите сотни планет для исследования. Маленькая команда Майка и ее возможности небезграничны.

На вашем корабле будет команда, которую вы будете постоянно наращивать. Однако по-настоящему управлять вы сможете только офицерским составом. Остальные женщины и мужчины на корабле будут представлять собой скорее статистов, выполняющих рутинную работу.

Каждый из членов команды обладает особыми умениями, которые могут помочь вам в выполнении той или иной миссии.
Главный герой игры – сам корабль, который можно постоянно усовершенствовать.

Майк не хочет, чтобы это было как в Mass Effect, где полеты представлены с помощью видеороликов или загрузочных экранов.
В бесконечности Космоса можно обнаружить массу секретов: чужие культуры и технологии, которые можно исследовать и кое-что использовать для продвижения дальше… Но куда? Таким образом Space-Explorer превращается в ролевую игру в зависимости от того, как вы расставляете свои приоритеты. Не просто исследование, но и ощущение того, что вам предстоит не только пройти несколько уровней, но и осознать, что там, вдали есть нечто большое, кроется какая-то тайна, история...

Вы сможете выбирать себе напарника из своей команды, чтобы вместе с ним исследовать новые территории. В разных ситуациях вам понадобится конкретный специалист, каждый из которых внесет свою лепту в глобальную историю.
Вы будете пытаться наладить контакты с чужими расами. И в зависимости от того, какого партнера вы себе выберете для решения той или иной миссии, вы сможете с ними договориться или вступить в бой.
На что все это будет похоже?
Представьте себе типичный город из Готики, в который ты заходишь и вместе с ним отправляешься в путешествие по Вселенной.
Теперь, наверное, я могу наконец открыть для вас секрет, кто уже сейчас работает в команде Майка. Об этом пока нет сведений ни в каких источниках, но Майк не будет на меня в обиде, если я назову вам имена тех, кто трудится над созданием прототипа. Это хорошо вам известные Карстен Эденфельд и Саша Хенрикс.

Майк планирует завершить разработку в течение трех лет. Прототип должен быть окончательно готов к весне 2015 года и тогда будет представлен потенциальным инвесторам.

Еще несколько моментов и уточнений от Майка Хоге:

1. "Летающий город из Готики" был немного вырван из контекста журналистами eurogamer.
Я в данном случае говорил исключительно о технических проблемах, а вовсе не о геймдизайне. При этом имелось в виду, что вы будете управлять огромным кораблем (несколько позже, в течение игры), на котором активны также и члены вашей команды. Как и было сказано, корабль строится по модульному принципу, поначалу это будет довольно "маленький" кораблик с небольшим экипажем.

2. Игра будет - Single Player

3. Карта Мира – это весь Млечный Путь, при этом на карте показываются только те системы (именно к ним можно подлететь), в которых имеются важные для нас планеты, а также другие космические корабли и астероиды…

4. Важные для нас планеты – это:
А) Планеты, где можно добыть полезные ископаемые и
В) Планеты, где элементарно можно совершить посадку, причем эти места будут специально обозначены.

5. В игре будет очень мало сгенерированного контента, если таковой вообще будет. При этом мне очень нравится идея постоянно меняющейся Галактики (например, после первого прохождения), когда некоторые посадочные площадки и "родные миры" для разных рас останутся такими, какие они есть, но немного изменят свое местоположение. Мы уже выстраиваем под это дизайн, но для начала хотим создать полноценную карту.

6. Бессмысленно сравнивать нашу игру с Star Citizen или Elite Dangerous. Это Single Player Space Exploration Game с элементами РПГ, историей, изначально заданными персонажами и модульным кораблем.

Такая дешевка, как DLC, меня тоже не вдохновляет. Dragonborn для Skyrim я нахожу вполне ОК. Это мило. DLC в Fallout 3 меня дико раздражали. Впрочем, я стараюсь держаться от DLC подальше.

Update!

Появилось еще несколько новостей насчет, игры и конторы, которую основал Майк. Короче говоря вкратце главные тезисы, а ниже полные разъяснения:
- Игра будет предположительно называться - Spacetime
- Игру будут делать на новейшем Unreal Engine 4
- И самый главный троллинг от Майка в сторону бывших коллег из Пираний - название новой студии, которую основал Майк ВНИМАНИЕ!!! Pyranha Bytes Red !

Ну а теперь более подробные разъяснение от самого Майка Хоге:

Michael Hoge:
Так, вот здесь еще недостающие (пока) ответы:

1. Я люблю Firefly, хотя замес из Sci Fi и вестерна показался мне немного чрезмерным. Однако история и персонажи мне очень нравятся.
На старте игрок получит корабль по размеру приблизительно, как "Serenity" (но, разумеется, не такую ржавую консервную банку).
Кроме того, это не будет "Plastik-Sci-Fi", так что, это сравнение вполне уместно (вместе с Alien и добрыми старыми частями ЗВ).

2. Warhammer 40000 я, к сожалению, плохо знаю (только по артам).
Нечто подобное кажется мне для нашей игры как-то чересчур, хотя я полагаю, что махровое вооружение и должно выглядеть махрово.

3. На тему CD Projekt: само собой, мы знаем о CD Projekt Red. Но только никто из нас не думал об этом, когда мы придумывали название. Когда возникло такое предложение, сразу последовало и возражение, что это не годится. Я думаю, что годится. Я, к сожалению, не знаком лично с парнями из CDP, однако слышал, что они вдохновлялись, кроме всего прочего, серией Готика. Теперь мы тоже решили от них вдохновиться (хотя бы по факту).*

4. Out There – очень славная небольшая игрушка, которая есть именно то, чем она хочет быть, и, кроме того, (самыми простыми средствами) обеспечивает милую атмосферу. В том, что касается ресурсов, наш геймплей будет решать проблемы несколько иначе, однако в некоторых пунктах сравнение допустимо. (Мы, например, в нашем дизайне ориентируемся на химические элементы).

5. Уровень сложности: во-первых, такового вообще не будет. Точно так же, как и в Готике 1, я бы хотел, чтобы мир (в данном случае Галактика) был максимально свободен. В Галактике будут зоны, в которых уровень сложности будет превышать все остальные. Подробнее об этом чуть позже.

6. Почему Unreal 4 Engine? Посмотрите видеоролики…Когда я первый раз увидел, как в темноте искры полетели сквозь туман и подсветили его, я подумал: я хочу сделать игру на этом двиге! Кроме того, там есть первоклассные редакторы, возможность совмещать разные платформы и куча высококачественных туториалов. Благодаря отличным редакторам моддинг также легко доступен (но об этом говорить пока рано, мы только в начале пути, однако уже сейчас могу сказать, мы относимся к этой теме очень серьезно).



Сообщение отредактировал Tyamich: 02 Ноябрь 2014 - 17:39

  • 0
Хочешь изменить мир - начни с себя!
"Никогда не желай зла своему врагу - карма все равно его покарает"

#2 Tyamich

Tyamich

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 181 сообщений
  • Откуда:Россия,Липецк
  • Награды:
Регистрация: 10.фев.10
Слава: 275

Отправлено 11 Декабрь 2014 - 00:55

Помните я как то выкладывал инфу про Spacetime - новый проект Отца "Готики" - Майка Хоге ? За это время пришла еще уйма новой информации того, как Майк видит свой проект:Майк об уровнях, боевой системе, и текущем названии своей команды (Piranha Bytes Red)1. По поводу величины уровней: я думаю, уровни будут в этом смысле сильно друг от друга отличаться. С одной стороны, это может быть «небольшой» уровень – разбившийся корабль на пустынной планете, с другой – большой уровень из 2-3 локаций (скажем островок внутри огромного кратера или нечто подобное).2. На самом деле, одним из элементов игры будет идея отыскать и восстановить технологии давно сгинувшей Цивилизации. Я намерен придать всему этому мрачный и, пожалуй, эдакий меланхоличный оттенок.3. РВ и РВ RED – это две совершенно самостоятельные фирмы, хотя мы при этом по возможности контактируем, обмениваемся мнениями и консультируемся.4. ...Так конкретно запланировано, что наши команды существуют «сами по себе». Мы иногда (очень редко) загружаем техническими проблемами программистов PB. В среднесрочной перспективе можно подумать о том, чтобы оказывать друг другу «взаимную поддержку», но время покажет. Мы с PB RED, как я уже сказал, все только начинаем.О Боевой Системе:Вопрос:Насколько боевая система будет зависеть от умения игрока? Должны ли мы будем целиться вручную (как в Готике 3) или это будет скорее lock-ons (как в Готике 1 и 2)? Будет ли прицел вручную таким же вызовом, как в Готике 3, или скорее «детским садом», как в Ризен 2?Будет ли боевая система разработана детально и глубоко или она станет всего лишь средством для достижения цели? То есть, станет ли боевая система настоящим удовольствием для игрока или чем-то вроде мини-игр?Michael Hoge:Я так полагаю, ты имеешь в виду бой с другим персонажем? В данном случае я планирую, что вы будете целиться вручную, хотя один из скиллов позволяет вам Smartgun-Link, упрощающий прицеливание (впрочем, под эту категорию подпадает лишь маломощное оружие, доступное некоторым персонажам).В сражениях между кораблями вы, как правило, будете управлять оружейными системами корабля скорее тактически, причем сложность будет заключаться в комбинации элементов а не в их числе. Не хочу делать оргию эксель-таблиц - игра в своих элементах должна быть «прозрачной», чтобы капитан мог оценивать ситуацию.По поводу уровня сложности: Главный Герой является исследователем, а не солдатом. Соответственно, я бы назвал его скорее уязвимым. Не самая хорошая идея, пуститься с ним во все тяжкие, там можно легко окучириться.Новая порция ответов от Майка по его космосиму Spacetime:1. Руководство сражением кораблей будет в основном осуществляться из капитанского кресла. Когда вы в него опускаетесь, перспектива игрока никак не меняется. Конечно же, при этом меняется интерфейс. На мостике вы можете свободно оглядеться. Нашей основной задачей было обустроить мостик так, чтобы вам ничего не мешало, то есть вы могли свободно наблюдать за происходящим, но кроме того краем глаза контролировали и сам мостик. Мы над этим немало потрудились, и сейчас вполне довольны результатом. Арты и прототип пока выглядят, к сожалению, слишком непрезентабельно, чтобы их сейчас опубликовать, но это уже не надолго.2. «Сочетание элементов» в бою обозначает, что с помощью различных систем вооружения вы можете атаковать разные цели. Например, вы можете нанести ракетный удар по двигателю корабля 1, отлететь подальше (замедливший движение корабль 1 от вас отстанет) и во время этого маневра дать залп из пушек по оружейной системе корабля 2. Вы отзываете назад истребители, поскольку расстреляли свой запас ПРО...Все это не должно быть слишком сложным в управлении, всего лишь несколько кликов мышью или нажатия клавиш. (Более подробное разъяснение принципов боевой системы вышло бы здесь за все возможные рамки).3. Во всех локациях-уровнях геймплей должен быть совершенно свободным. В целом это касается всех передвижений игрока.4. Что касается обустройства капитанского мостика: Пока что сделаны гигантские окна, а на следующий этап (Milestone) мы уже запланировали экраны и 3D голограммы. Игрок должен иметь возможность вести простые бои и совершать интерактивные действия с помощью прямых команд, направленных на объекты в космосе, и лишь время от времени (в сложных ситуациях) прибегать к помощи тактических указаний.5. На самом деле одна из основных идей нашей игры – это сделать космический бой вполне «ощутимым» для игрока с точки зрения капитана (что-то повреждается, члены команды выбывают в процессе боя, вы получаете доклады от своих офицеров и так далее). Но чтобы все это оказалось не слишком стрессовым, симуляция должна быть очень «удобной», то есть, например, модуль корабля отказывает не мгновенно, а продолжает функционировать еще какое-то время с момента повреждения. Но это имхо вполне правдоподобно, если между собой сражаются гигантские мощные корабли.6. Smartgun Link «подсмотрена» нами в Shadowrun, но мы делаем свою собственную интерпретацию.7. PB и PB Red две совершенно самостоятельные компании.8. Первые арты уже имеются, но они продолжают совершенствоваться. Подождите еще парочку недель, пока мы их здесь опубликуем.подборка ответов Майкаот 22.11.20141. По поводу дискуссии, которая здесь ведется по теме «физики»: речь идет (как я себе представляю) в основном об ограничениях внутри одной Галактики и о том, может ли у корабля кончиться топливо (и будет ли он при этом двигаться дальше). Деформация привода (диска… пространства???) образует поле, которое позволяет двигаться кораблю со сверхсветовой скоростью. Если это поле нарушается, корабль продолжает движение, но с гораздо меньшей скоростью (хотя и с незначительным торможением для путешествий между Галактиками). Если речь идет о полной остановке, то тогда у вас не должно быть больше никакого топлива вообще и никакой энергии.2. Я считаю принципиально важным для игр в жанре фэнтези и Sci-Fi быть логичными и понятными, но не обязательно реалистичными. Удовольствие от игры должно стоять на первом месте. А правила игры должны быть последовательными. Хотя я проделал немалую работу, чтобы ознакомиться с основными понятиями астрофизики и избежать самых грубых ошибок. У нас есть научный консультант в этой области (ну, уж что нарушим, так тому и быть).3. Я считаю, что создать в наших будущих форумах отдельную тему, где будут обсуждаться законы физики, вполне себе разумно. Есть масса интересных тем для обсуждения, но я пока не отваживаюсь заявить хоть одну, чтобы не разбудить осиное гнездо.4. По поводу темы «специальных» звездных систем: сканеры корабля будут показывать лишь те системы, где имеется либо сырье для топлива корабля, либо какая-то жизнь. Таким образом мы ограничиваем себя тысячами возможных вариантов (но не более того), исходя из возможностей геймплея.5. Относительно сражений между кораблями. Я планирую использовать элементы FPS. В первую очередь потому, что игра будет «вестись» от первого лица. Мы ни разу не будем менять перспективу, неважно, будем ли мы руководить кораблем, бегать по нему или ползать по каким-то узким и темным ходам в обслуживании корабля.6. Управление кораблем и игра от первого лица должны быть тщательно сбалансированы. С одной стороны, вы управляете кораблем, а с другой, от первого лица исследуете планеты.подборка ответов Майкаот 27.11.2014Почему от первого лица?1. Вы должны иметь возможность наблюдать из своего капитанского кресла за всем, что происходит в пространстве. У нас есть дизайн капитанского мостика, на котором поле вашего зрения ограничено. Однако если вы посмотрите по сторонам ( вверх или вниз), вы увидите различные дисплеи. То есть прохождение от 3-го лица нам понадобилось бы только «в движении».2. Когда вы встаете из капитанского кресла, мы могли бы изменить перспективу, но я думаю, будет лучше, если игра сохранит единый стиль, тем более, что в тесных коридорах технического обслуживания корабля, вам все равно будет удобнее работать с перспективой от первого лица.3. Если вы переселяетесь в других персонажей, вы можете играть с измененным зрением (например, робота или киборга). Мне эта идея очень нравится.4. Если вы по ходу игры используете в основном огнестрельное оружие, то это тоже удобнее делать от первого лица.Если вы играли серию Half-Life, то понимаете, как это функционирует.В Half-Life, нет никаких «реальных» катсцен, но есть Events, которые игрок может смотреть или не смотреть, и которые с помощью качественного дизайна превращаются в полноценные сцены.Сравнение с Half-Life это просто образец концептуальной чистоты игры от первого лица.Что касается графики, то мы надеемся получить красивый и атмосферный результат. Это не будет выглядеть, как комикс, графика будет скорее очень реалистичной (свисающие вниз кабели, потертые грани, разнообразные материалы и т.д.), но когда-нибудь вы все это увидите на первых скриншотах…Ряд вопросов был задан по поводу элементов шутера:1. У нас будет, как лазерное, так и реактивное оружие.2. Навыки игрока увеличивают эффективность оружия.Хотелось бы особо подчеркнуть, что я постарался не слишком заигрывать с термином «ролевая игра», чтобы не спровоцировать чрезмерных ожиданий. Но наша игра может быть ИМХО определенно классифицирована именно как ролевая игра, хотя это понятие означает для каждого нечто свое. Да, будут навыки, да, будет усовершенствование вооружения, да, можно сделать выбор в диалогах, но все будет сориентировано именно на эту нашу игру, и не станет просто подобием Готики. Поэтому статья, где рассказывается про «летающий город из Готики» вызвала у меня раздражение.Что касается размеров Галактики: меня часто спрашивают, достаточно ли будет для игры всего лишь нескольких планет, которые мы сможем посетить, по сравнению с тем обилием планет, которые есть в наличии. В этом контексте, я могу лишь сослаться на такие игры, как Mass Effect и Kotor & Co. Игровое время, которое вы проводите на разных планетах и при усовершенствовании своего корабля должно быть тщательно уравновешено, и игра при этом не должна быть слишком короткой. Я думаю, что это вполне себе достижимая цель, особенно в плане игры именно на самом корабле, где можно создать некоторые уникальные фичи именно в жанре Sci-Fi РПГ. По поводу конкретного количества планет, которые мы сможем исследовать, я пока не определился.Дизайн корабля:1. Корабль должен быть модульным и максимально "реалистичным".2. Корабли других рас (как и они сами) будут весьма разнообразными. Мне совершенно очевидно, что следует действоватьа) по старому принципу "чего крестьянин не знает, того он не жрет"б), чтобы уменьшить издержки производства ив) не в последнюю очередь ради идентификации с персонажамиподавляющее большинство научно-фантастических игр (и фильмов) используют гуманоидных «чужих». У нас такие тоже будут. Но большинство этих рас будут все-таки другими. Чтобы вам было, что исследовать.Ответы Майка от 08.12.20141. Что касается игры от 1-го или 3-го лица: было бы вполне приемлемо использовать модус от третьего лица, как в Fallout 3, хотя и в Fallout 3 он имел вполне себе второстепенное значение (конечно, не в режиме VATS, я имею в виду просто «беготню по округе»). В сопоставимых обстоятельствах мы могли бы его тоже использовать, при этом можно было бы так настроить камеру, что в определенных ситуациях (если иначе невозможно) периодически модус менялся бы на первое лицо. Мы отлично понимаем, какие преимущества получает игра, если в некоторых важных пунктах она может гибко регулироваться.2. В любом случае мы будем играть за Человека.3. Идентификация с героем очень важна. Я все же готов отважиться на особую связь между ГГ и второстепенными персонажами в отдельных случаях (исключительно для офицеров на капитанском мостике), хотя доступ к этим персонажам будет регулироваться специальными правилами, то есть будет возможен лишь в определенной ситуации. Помимо того я просто не знаю игр, в которых хорошо функционировали бы равноправные персонажи (кроме, возможно, Trine, хотя наверняка есть и другие игры, которых я просто не знаю). Капитан является главным героем. Если он погибает, то игра заканчивается. Если погибают другие персонажи, то можно обойтись и без них.4. Лор! Лор очень важен. История и особенности чужих рас станут (я очень на это надеюсь) наиболее интересными особенностями игры, которые вам предстоит исследовать. Я сейчас, наверное, немного опережаю события, поскольку на данный момент мы пока можем только «бегать» по кораблю, садиться в капитанское кресло, летать по небольшой тестовой галактике, облетать планеты, вставать с капитанского кресла и снова бегать по кораблю (при этом планеты, к которым мы подлетаем, можно увидеть из иллюминаторов, что выглядит очень здорово. Но я забегаю вперед).5. По проводу темы «верха-низа Галактики» (почему корабли всегда летят вверх). Почему так происходит в фильмах, думаю, всем понятно. Мы тоже из определенных соображений используем этот вариант, когда корабль своим «брюхом» соотносится с каким-то поверхностным уровнем. Подобное соотношение может меняться (в привязке к Галактике, Солнечной системе или орбите), но такой подход значительно облегчает ориентацию! Когда я писал свой концепт, то постоянно размышлял, насколько это будет удобно. Но вроде как получилось (нам всем так кажется). Насколько я знаю, ничего подобного пока нигде не применялось.6. Будут корабли, которые летят за нами (или за которыми мы следуем), но модуса «Флот» в игре не будет (ничего подобного типа AC4 не планируется). Но при случае можно открыть «сезон охоты».
  • 0
Хочешь изменить мир - начни с себя!
"Никогда не желай зла своему врагу - карма все равно его покарает"


Обратно в Ролевые (RPG) · Следующая непрочитанная тема →


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


    Alexa (1)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II