Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Руководство по изменению названия культуры


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 3

#1 Letif

Letif

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 1 199 сообщений
  • Откуда:Transilvanian, Ukraine
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 27.мар.10
Слава: 337

Отправлено 10 Июнь 2015 - 15:36

[color=rgb(255,240,245)]Руководство по изменению названия культуры[/color]

 

Возможно, данный туториал не особо востребован, но для следующих поколений мододелов, решил всё же накатать его. Кроме того, я был благодарен авторам за те руководства, которые у нас есть, что они не поленились поделиться опытом.

 

Итак!

Постановка задачи такова: нужно поменять ванильные названия культур на свои собственные: например [color=rgb(192,80,77);]southern_european[/color] нужно поменять на [color=rgb(192,80,77);]culture[/color][color=rgb(192,80,77);]_dwa[/color][color=rgb(192,80,77);]rves[/color].

Зачем это делать, спросите вы? А для того, чтобы легче читался код, и чтобы не нужно было в уме переводить, а кто же прячется под названием [color=rgb(192,80,77);]southern_european[/color], то ли гномы, то ли эльфы. Конечно, можно оставить всё как есть, это личное дело. И всё же, если вы решили, что в вашем моде всё должно называться своими именами, в том числе и культура, тогда этот тутор для вас.

 

Небольшая справка:

Медиевал 2 имеет ограничение в количестве культур прошитое в игровом движке. Всего их может быть 7.

 

Базовый файл, с которого нужно начинать - [color=rgb(79,129,189);]descr_cultures.txt[/color]. Там прописываются названия культур, а также названия и пути к ним для всех моделей (городов, замков, портов, форта, сторожевой вышки, всех агентов) на стратегической карте, относящихся к данной культуре. По идее, фракция, которая имеет культуру [color=rgb(192,80,77);]culture[/color][color=rgb(192,80,77);]_dwa[/color][color=rgb(192,80,77);]rves[/color], должна иметь данные модели.

 

[color=rgb(118,146,60)]village[/color]

[color=rgb(118,146,60)]{[/color]

[color=rgb(118,146,60)] normal   data/models_strat/residences/dwarves_village.CAS,    settlement_eastern_level_1[/color]

[color=rgb(118,146,60)] card   data/ui/culture_dwarves/cities/dwarves_village.tga[/color]

[color=rgb(118,146,60)]}[/color]

 

пример города 1 уровня:

в папке [color=rgb(118,146,60)]data[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color][color=rgb(118,146,60)]models[/color][color=rgb(118,146,60)]_[/color][color=rgb(118,146,60)]strat[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color][color=rgb(118,146,60)]residences[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color] – прописывается кас-модель города

обратите внимание, что у каждой кас-модели есть соответствующая текстура  (лежит здесь: [color=rgb(118,146,60)]data[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color][color=rgb(118,146,60)]models[/color][color=rgb(118,146,60)]_[/color][color=rgb(118,146,60)]strat[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color][color=rgb(118,146,60)]residences[/color][color=rgb(118,146,60)]/texture/[/color]), отсутствие которой приводит к вылету. Чтобы проверить, какая текстура соответствует модели, нужно открыть её в блокноте и посмотреть в конец файла.

Считаю, что логично кас-модель города назвать также цивилизованно [color=rgb(118,146,60)]dwarves[/color][color=rgb(118,146,60)]_[/color][color=rgb(118,146,60)]village[/color][color=rgb(118,146,60)].[/color][color=rgb(118,146,60)]CAS[/color].

 

в папке [color=rgb(118,146,60)]data[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color][color=rgb(118,146,60)]ui[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color][color=rgb(118,146,60)]culture[/color][color=rgb(118,146,60)]_[/color][color=rgb(118,146,60)]dwarves[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color][color=rgb(118,146,60)]cities[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color] лежит иконка этого самого уровня города.

Заметьте, что в папке [color=rgb(118,146,60)]data[/color][color=rgb(118,146,60)]/[/color][color=rgb(118,146,60)]ui[/color][color=rgb(118,146,60)]/ [/color]нужно создать папку культуры, которая будет называться точно так, как и имя культуры (в нашем случае [color=rgb(192,80,77);]culture[/color][color=rgb(192,80,77);]_dwa[/color][color=rgb(192,80,77);]rves[/color]. Скопируйте всю информация с папки [color=rgb(192,80,77);]southern_european[/color] в папку [color=rgb(192,80,77);]culture[/color][color=rgb(192,80,77);]_dwa[/color][color=rgb(192,80,77);]rves[/color]. Переименовывать [color=rgb(192,80,77);]southern_european [/color]в [color=rgb(192,80,77);]culture[/color][color=rgb(192,80,77);]_dwa[/color][color=rgb(192,80,77);]rves[/color] я б не рекомендовал. Но можно и так.

 

Теперь у нас есть базовый набор изменений. Движок уже понимает, что нет больше [color=rgb(192,80,77);]southern_european[/color], есть только [color=rgb(192,80,77);]culture[/color][color=rgb(192,80,77);]_dwa[/color][color=rgb(192,80,77);]rves[/color].

 

Жизнь была б слишком простой, если бы всё на этом закончилось. Оказывается, что нужно поправить еще десяток файлов, где фигурирует старое название культуры [color=rgb(192,80,77);]southern_european[/color].

Привожу полный список:

 

в папке [color=rgb(118,146,60)]data[/color]

 

[color=rgb(79,129,189);]descr_engines.txt[/color]

[color=rgb(79,129,189);]descr_sm_factions.txt[/color]

[color=rgb(79,129,189);]export_descr_ancillaries.txt[/color]

[color=rgb(79,129,189);]export_descr_buildings.txt[/color]

[color=rgb(79,129,189);]export_descr_unit.txt[/color]

[color=rgb(79,129,189);]export_descr_character_traits.txt[/color]

 

в папке [color=rgb(118,146,60)]dataworldmapsbase[/color]

 

[color=rgb(79,129,189);]descr_sounds_music_types.txt[/color]

 

в папке [color=rgb(118,146,60)]dataworldmapscampaignimperial_campaign[/color]

 

[color=rgb(79,129,189);]campaign_script.txt[/color]

 

в папке [color=rgb(118,146,60)]datatext[/color]

 

[color=rgb(79,129,189);]export_buildings.txt[/color]

[color=rgb(79,129,189);]event_strings.txt[/color]

[color=rgb(79,129,189);]expanded.txt[/color]

 

Теперь когда всё сделано, мод должен работать без проблем в новой культурной среде, которая будет называться так, как вы пожелаете.

 

Еще несколько заметок:


    [*]вылеты бывают, если есть ошибки в прописях в текстовиках находящихся в папке [color=rgb(118,146,60)]data[/color][color=rgb(118,146,60)]. В таком случае информация об ошибке будет отображаться в логе.[/color]
    [*]вылеты бывают или из-за не назначенных, или неправильно назначенных текстур для кас-моделей. Лог в таком случае будет пустой.
    [*]вылеты бывают, если есть ошибки в прописях в текстовиках находящихся в папке [color=rgb(118,146,60)]data[/color][color=rgb(118,146,60)][color=rgb(118,146,60)]text[/color][color=rgb(118,146,60)][/color]. В таком случае лог тоже молчит.[/color]
    [/list]

     

    Это всё.  Успехов в редактировании культур.

    P.S. Тутор – не истина в последней инстанции, могут быть ошибки. Если есть какие замечания, дополнения – пишите в личку (Letif) на СиЧи.

     

    Спасибо камрадам за, разного рода и степени, помощь: [color=rgb(152,72,6);]Necromancer[/color][color=rgb(152,72,6)], [/color][color=rgb(152,72,6);]Delabras[/color][color=rgb(152,72,6)], [/color][color=rgb(152,72,6);]Master[/color][color=rgb(152,72,6);]_[/color][color=rgb(152,72,6);]TW[/color][color=rgb(152,72,6);]_[/color][color=rgb(152,72,6);]DAR[/color][color=rgb(152,72,6)], СТАРК, [/color][color=rgb(152,72,6);]Mesn[/color]

     

    10.06.2015

    Автор:[color=rgb(152,72,6)] Letif[/color]

    Прикрепленные файлы


    Сообщение отредактировал Letif: 10 Июнь 2015 - 17:33

  • 0

92edf5cceef0f72fb036b35ded636324.png


#2 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 784 сообщений
  • Откуда:Хоббитания, Торба-на-Круче
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 190

Отправлено 10 Июль 2015 - 09:01

Конечно, туторы лучше, на мой взгляд, выкладывать в модоковальню или сразу в библиотеку туторов на сайт. Здесь их просмотрят единицы, в открытом форуме - гораздо больше. Возможно, кому-то даже понадобится.


  • 0

"Старик на повозке был сам маг Гэндальф, известный в Хоббитании искусник по части устройства разноцветных огней и пускания веселых дымов. Куда опасней и трудней были его настоящие дела, но хоббиты об этом ничего не знали, для них он был чудесной приправой к Угощению. Потому и бежали за ним хоббитята."


#3 Letif

Letif

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 1 199 сообщений
  • Откуда:Transilvanian, Ukraine
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 27.мар.10
Слава: 337

Отправлено 10 Июль 2015 - 10:07

Master_TW_DAR

Уже в библиотеку туторов опубликовано.


  • 0

92edf5cceef0f72fb036b35ded636324.png


#4 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 784 сообщений
  • Откуда:Хоббитания, Торба-на-Круче
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 190

Отправлено 10 Июль 2015 - 10:09

Понятно, не бывал там давно я )))


  • 0

"Старик на повозке был сам маг Гэндальф, известный в Хоббитании искусник по части устройства разноцветных огней и пускания веселых дымов. Куда опасней и трудней были его настоящие дела, но хоббиты об этом ничего не знали, для них он был чудесной приправой к Угощению. Потому и бежали за ним хоббитята."





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II