Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Обучение


Сообщений в теме: 44

#41 Shedou

Shedou

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.июн.15
Слава: 172

Отправлено 16 Январь 2016 - 17:06

 

 

[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]А вот на практике иногда видно, как юнит с показателем атаки меньшей чем суммарный показатель защиты того, кого он бьет, убивает его, хотя рядом никого из своих на тот момент не было или были, но никто из них даже не замахнулся в тот момент, складывается впечатление, что на практике расстановка юнитов не совсем повторяет то, что считает "калькулятор урона", если можно эту функцию так назвать. [/color]

Нет- такого быть не может- просто не верно посчитан сумарный урон с учетом бонусов. Ну например: имеем кельта мечника у которого бонус атаки на лес и снег- это никак не отражается в карте юнита в видимых статах(хотя инфа там есть), но в лесу он преториаца завалит, а в пустыне нет. Еще пример: копейщик со свойством "длинное копье"  и атакой 10 убьет кавалериста с защитой 12-ть но не убьет мечника. Надеюсь суть ясна- ты не учитываешь все скрытые бонусы, а еще есть усталость при которой навык защиты тоже падает)) Поэтому и существует такое богатство тактических вариаций. Если в статах защиты делать упор на щит- отряд легко снестии с тыла и фланга, если на броню, его будут пробивать юниты с бонусом на броню, если на навык, при усталости они будут быстрей умирать.

 

 

[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]И вообще кажется, что когда 2 отряда бьются, тот кого ударят, скажем 2 или 3 противника одновременно, чтобы пробить его защиту, считается рандомом, и этот рандом может выпасть даже на тех кто принципе удар нанести не может, а просто стоит сзади, но как бы тоже "бьет" вражеский отряд. [/color]

Не думаю-как можно доказать?! Поставь в угол карты бронированных пехотинцев с высокой выносливостью и напусти на них стек легкой пехоты- исхотя из твоих рассуждений если с одним отрядом дерутся сразу десять и сумируются атаки всего отряда- пехов должны снести за минуту- на практике выигрывают пехи. 

 

 

[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]Знаю может ерунду сказал, но на практике не заметил особой разницы во времени боя когда мой отряд из 127 юнитов в  2 шеренги выстроить и послать рубить во имя Кхорна, или плотной группой в 5-6 шеренг также отправить в атаку. Разницу видно только если 2м отрядом обойти с тыла и сзади зачарджить [/color] :)[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34)] , тут сразу и головушки сыпаться начинают, а иногда и деру начинают давать (гоблины особенно).[/color]

Разница видна у юнитов которые имеют щит ибо тогда при атаке с фланга защита меньше, у юнитов без щита, удар что с фронта, что с фланга наносит один урон - разницы нет. При атаке с тыла насколько я помню считается только одна броня)))

 

 

 

[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]Еще пожалуй даже не вопрос, а небольшое желание на будущее. Не знаю возможно ли в этом движке такое реализовать, но реально ли сделать возможность окружения меньшего отряда бОльшим, если бОльший отряд выстроить широким фронтом в 2-3 шеренги, в бою это выглядит как то смешно, когда сталкиваются 2 отряда, и тот, которы оказался шире по фронту, по сути бьется только своей серединой, а боковые (фланговые) солдаты просто стоят, вместо того, чтобы сразу окружить вражеский отряд. Я понимаю что они держат строй, чтобы и их было сложнее окружить, но можно ли добавить что то вроде разновидности строя, когда можно будет переключать с "держать линию" на "свободное перемещение" как раз на такие случаи?[/color]

Дополнительных формаций добавить нельзя. Но сама идея окружения и так реализована, просто нужно тонко настроить растояние и межну юнитами в строю, уровень дисцеплины и много прочих мелких параметров. 


Сообщение отредактировал Shedou: 16 Январь 2016 - 17:11

  • 1

#42 Fiend_666

Fiend_666

    Молодик

  • CиЧевик
  • 25 сообщений
    Регистрация: 28.сен.13
    Слава: 0

    Отправлено 18 Январь 2016 - 20:54

    Покопался на разных форумах в т.ч. англоязычных, но нигде не нашел толком ответ на свой вопрос. В чем различие типов повреждения dmg type. Например как я понял существует slashing, piercing, blunt, fire и еще один не помню какой. Так вот какие dmg vs какой тип войск эффективен. Проще говоря в процентах сколько это выходит? В самой игре естественно это не поясняется, но вот в файле где все юниты прописаны, у тех же рыцарей нургла идет blunt, а у кхорна slashing.


    • 0

    #43 Shedou

    Shedou

      Козак

    • Сердюк
    • 302 сообщений
    • Награды:
    Регистрация: 04.июн.15
    Слава: 172

    Отправлено 18 Январь 2016 - 23:40

    Покопался на разных форумах в т.ч. англоязычных, но нигде не нашел толком ответ на свой вопрос. В чем различие типов повреждения dmg type. Например как я понял существует slashing, piercing, blunt, fire и еще один не помню какой. Так вот какие dmg vs какой тип войск эффективен. Проще говоря в процентах сколько это выходит? В самой игре естественно это не поясняется, но вот в файле где все юниты прописаны, у тех же рыцарей нургла идет blunt, а у кхорна slashing.

    :biggrin:потому, что нет никаких процентов- это ТИПЫ повреждения которые определяют общий принцип того, что будет с юнитом которого атаковали))) и ты кстатьи перечислил все существующие))

    [color=#0000cd;]slashing[/color](рубящий)- обычный тип повреждения при котором все факторы атаки и защиты складываются стандартно + анима рубящего при смерти юнита. Пример (кавалерия с мечами в затяжном бою)

    [color=#0000cd;]piercing[/color](проникающий) - тип повреждения при котором автоматически вырастает радиус поражения при ударе(коэффициент не известен) вне зависимости от параметра radius + анима колющего при смерти юнита. Пример (кавалерия с копьями во время чаджа будет убивать сразу несколько рядов противника)

    [color=#0000cd;]blunt[/color](оглушающий) - тип повреждения при котором автоматически вырастает вероятность оглушения(коэфициэнт не известен) вне зависимости от показателя lethality+анима оглушения при смерти юнита.

    [color=#0000cd;]fire[/color](огненый)- тип повреждения при котором юнит сгорает, если юнит загорелся он умрет вне зависимости от расчета показателей атаки и защиты+ анима смерти от огня.

     

    Поэтому самая крутая кава с [color=#0000cd;]piercing[/color]  типом повреждения, ибо при чадже сносит все))) Но если любишь заработать на пленных самый вкусный тип[color=#0000cd;] blunt[/color]


    Сообщение отредактировал Shedou: 18 Январь 2016 - 23:51

    • 1

    #44 Fiend_666

    Fiend_666

      Молодик

    • CиЧевик
    • 25 сообщений
      Регистрация: 28.сен.13
      Слава: 0

      Отправлено 20 Январь 2016 - 16:20



       



      Покопался на разных форумах в т.ч. англоязычных, но нигде не нашел толком ответ на свой вопрос. В чем различие типов повреждения dmg type. Например как я понял существует slashing, piercing, blunt, fire и еще один не помню какой. Так вот какие dmg vs какой тип войск эффективен. Проще говоря в процентах сколько это выходит? В самой игре естественно это не поясняется, но вот в файле где все юниты прописаны, у тех же рыцарей нургла идет blunt, а у кхорна slashing.

      :biggrin:потому, что нет никаких процентов- это ТИПЫ повреждения которые определяют общий принцип того, что будет с юнитом которого атаковали))) и ты кстатьи перечислил все существующие))

      [color=#0000cd;]slashing[/color](рубящий)- обычный тип повреждения при котором все факторы атаки и защиты складываются стандартно + анима рубящего при смерти юнита. Пример (кавалерия с мечами в затяжном бою)

      [color=#0000cd;]piercing[/color](проникающий) - тип повреждения при котором автоматически вырастает радиус поражения при ударе(коэффициент не известен) вне зависимости от параметра radius + анима колющего при смерти юнита. Пример (кавалерия с копьями во время чаджа будет убивать сразу несколько рядов противника)

      [color=#0000cd;]blunt[/color](оглушающий) - тип повреждения при котором автоматически вырастает вероятность оглушения(коэфициэнт не известен) вне зависимости от показателя lethality+анима оглушения при смерти юнита.

      [color=#0000cd;]fire[/color](огненый)- тип повреждения при котором юнит сгорает, если юнит загорелся он умрет вне зависимости от расчета показателей атаки и защиты+ анима смерти от огня.

       

      Поэтому самая крутая кава с [color=#0000cd;]piercing[/color]  типом повреждения, ибо при чадже сносит все))) Но если любишь заработать на пленных самый вкусный тип[color=#0000cd;] blunt[/color]

      Получается, что нет разницы какой тпи юнита получает повреждения, будь то легкая или тяжелая пехота, урон будет исходить только из показателей атаки, защиты и прочих бафов?

      Например я возьму и поставлю в статусе чемпионов Кхорна лёгкая пехота. Их боевая эффективность останется прежней? Или все же есть определенный penalty легкой пехоте при схватке с тяжелой или с конным юнитом?


      Сообщение отредактировал Fiend_666: 20 Январь 2016 - 17:03

      • 0

      #45 Shedou

      Shedou

        Козак

      • Сердюк
      • 302 сообщений
      • Награды:
      Регистрация: 04.июн.15
      Слава: 172

      Отправлено 21 Январь 2016 - 00:25

       

      Получается, что нет разницы какой тпи юнита получает повреждения, будь то легкая или тяжелая пехота, урон будет исходить только из показателей атаки, защиты и прочих бафов?

      Например я возьму и поставлю в статусе чемпионов Кхорна лёгкая пехота. Их боевая эффективность останется прежней? Или все же есть определенный penalty легкой пехоте при схватке с тяжелой или с конным юнитом?

      :biggrin: Как бы это печально не звучало, но класс пехоты "легкая"- "тяжелая" это условное обозначение в игре этот показатель не определяет никаких бонусов защиты и атаки. Он нужен лишь для того, что бы обозначить каким голосом будет говорить юнит и каким условным значком будет обозначен а соответственно какое место займет в общем построении войска на старте битвы..На счет penalty- любая пехота кроме класса spearmen имеет штраф к морали при сражении с кавалерией.
       


      • 0


      Обратно в Warhammer: TW (Call of Warhammer) (Мод) · Следующая непрочитанная тема →


      Количество пользователей, читающих эту тему: 0

      0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

      Total War: WARHAMMER

      Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

      Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

      Подробней о Total War: WARHAMMER

      Total War: Attila

      Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

      Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

      Total War: Rome 2

      Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

      Подробней о Total War: Rome II