Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Обучение


Сообщений в теме: 44

#31 ЕщеТеплыйЖмурик

ЕщеТеплыйЖмурик

    Послушник

  • Сардельер
  • 1 471 сообщений
  • Откуда:Луганск
  • Награды:
Регистрация: 14.мар.13
Слава: 152

Отправлено 17 Октябрь 2015 - 03:48

Первый раз начал играть за Кхорнитов в версии 1.6  Оказывается экспедиционные стеки эльфов теперь и к ним прут. Появился один эльфийский стек, я на него напал своим полным стеком. Эльфы - сволочи окопались на холме и я им слил. Как их выкуривать???

Насколько помню у Кхорна(и у др хаоситов) по составу армии только одна тактика-раш пехотой и кавой,лучников нет,следовательно вариантов немного,есть там вроде конные застрельщики,но толку от них немного(вялые,падают с одного залпа)

Компа обычно выкуривают с холма с помощью пеших стрелков и конных лучников,ИИ будет цепляться за высоту,можно попробывать протаранить тяж кавой(рыцарями и чемпионами) фланги вражины и сразу уводить назад(после натиска комп может пойти в контрнаступление,но это редко бывает)

Пусть ИИ сам на тебя нападает))Тогда он точно не будет отсиживаться на холмике)

А вообще приготовься в битвах нести большие потери,т к без лучников будет не так просто экономить на отрядах)Тут будут к месту многохитовые юниты(Огры,джаггеры и т д)


Сообщение отредактировал ЕщеТеплыйЖмурик: 17 Октябрь 2015 - 03:55

  • 0
Молви друг и входи

#32 Gobla

Gobla

    Козак

  • CиЧевик
  • 127 сообщений
  • Откуда:Альметьевск, РТ
Регистрация: 25.май.14
Слава: 3

Отправлено 17 Октябрь 2015 - 07:58

Так и было. Из-за отсутствия лучников пришлось вести всю пехоту на таран. Конные мародеры быстро слились, я даже заметить не успел. Тяжелой кавалерией бил по апрхимагам и стрелковым отрядам врага, но он быстро вводил в бой свои крепкие пехотные отряды. Из кавалерия у меня были: отец и сын, и два чемпиона-рыцаря. Наследник быстро пропал в неизвестном направлении (наверное кончили его), остальные были быстро обескровлены. Потом пришла пора правителя пасть в гуще сражения. Тролей, огров и других элитных юнитов не было ( 2-ой ход же был, откуда они возьмутся? :)) Может не нужно было из Крепости Крови вылазить, а сидеть там в глухой обороне!? Тогда как-же завоевывать близлежаие территории? Ждать набора второго стека?


Сообщение отредактировал Gobla: 17 Октябрь 2015 - 07:59

  • 0

#33 Danion

Danion

    Козак

  • CиЧевик
  • 107 сообщений
    Регистрация: 07.июн.15
    Слава: 11

    Отправлено 17 Октябрь 2015 - 16:22

    Э. Что-то много кто погибли неизвестно как. Конные мародеры действительно не супер, но подловить момент и выбить треть мастеров хаета в спину ими можно было. Конницей обычно обхожу с боку армию, когда пехота идет вперед и комп отвлекается на них, то стрелки остаются сзади, тогда конницей и нужно врубаться. И при опасности сваливать и маневрировать. И тем более никаких лидеров фракции в центре свалки.

    По самой ситуации, скорее всего, если не бить эльфов сразу, те могут убиться об коллег по хаосу.

    На мой взгляд, самое простое за слаанеш из хаоситов.


    • 0

    #34 Gobla

    Gobla

      Козак

    • CиЧевик
    • 127 сообщений
    • Откуда:Альметьевск, РТ
    Регистрация: 25.май.14
    Слава: 3

    Отправлено 23 Октябрь 2015 - 16:29

    Эльфы заняли высотку, и за отсутствием стрелков, хаоситы слили.


    • 0

    #35 Fiend_666

    Fiend_666

      Молодик

    • CиЧевик
    • 25 сообщений
      Регистрация: 28.сен.13
      Слава: 0

      Отправлено 16 Январь 2016 - 12:09

      Эльфы заняли высотку, и за отсутствием стрелков, хаоситы слили.

      Лично я не вижу никаких проблем с игрой за хаоситов. Играю за Кхорн. Эльфов выношу спокойно. Главное не сливать конницу, а вовремя её уводить после чарджа и не бросать её, если видишь, что её могут окружить. А так тактика несложная, учитывая что у тебя есть способность у главнокомандующего зов крови, да и без этой способности пехота у хаоса звери.

       

      У меня вот другой вопрос возник. Я перебил всех "братьев хаоситов" и теперь, объединив весь хаос, могу нанимать юнитов на нургл тзинч слаанеш, помимо своих. Так вот запутался в статах юнитов. Общее представление у меня есть, что такое натиск, различие между щитом, умением и просто броней, но вот как понять что лучше в открытом бою, лишний поинт за атаку или защиту? Проще говоря 1 атака равноценна 1 броне или нет? К примеру мы имеем 1 стек юнитов с атакой 10 и доспехами 10 навык 0 щит 0. Стек противника атака 5, доспехи 15, навык 0, щит 0. Кто победит при рукопашной атаке лоб в лоб, учитывая что рядом, ни генералов и прочих бафов на атаку и защиту нет. Это был первый вопрос.

      Второй вопрос. У меня сейчас много вариантов на выбор конницы. Так вот у всех разные статы. К примеру у рыцарей чемпов-Тзинча наибольшая броня, у слаанеша немного больше атака, у кхорна атака мощная, у нургла хитпоинтов 2. Так вот какую конницу убить тяжелее? Понятно, что у Нургла 2 хитпоинта, но у тзинча брони больше.

      Третий вопрос. берем 2 конницы. Слаанеша и Кхорна. Обе сходятся в лобовой атаке и вязнут в рукопашке, кто победит? Тоже касается Нургла и Кхорна, и Слаанеша.

      И последний вопрос. 1 хитпоинт это проще говоря 1 удар по юниту, после чего он умрет. Так вот на что влияет параметр атаки юнита, если для убийства нужен всего  1 удар? Если это шанс поразить цель в процентах, то защита этот шанс уменьшает? И насколько?

      Просьба по возможности подробно ответить на все вопросы


      • 0

      #36 Shedou

      Shedou

        Козак

      • Сердюк
      • 302 сообщений
      • Награды:
      Регистрация: 04.июн.15
      Слава: 172

      Отправлено 16 Январь 2016 - 13:25

       

      Эльфы заняли высотку, и за отсутствием стрелков, хаоситы слили.

      Лично я не вижу никаких проблем с игрой за хаоситов. Играю за Кхорн. Эльфов выношу спокойно. Главное не сливать конницу, а вовремя её уводить после чарджа и не бросать её, если видишь, что её могут окружить. А так тактика несложная, учитывая что у тебя есть способность у главнокомандующего зов крови, да и без этой способности пехота у хаоса звери.

       

      У меня вот другой вопрос возник. Я перебил всех "братьев хаоситов" и теперь, объединив весь хаос, могу нанимать юнитов на нургл тзинч слаанеш, помимо своих. Так вот запутался в статах юнитов. Общее представление у меня есть, что такое натиск, различие между щитом, умением и просто броней, но вот как понять что лучше в открытом бою, лишний поинт за атаку или защиту? Проще говоря 1 атака равноценна 1 броне или нет? К примеру мы имеем 1 стек юнитов с атакой 10 и доспехами 10 навык 0 щит 0. Стек противника атака 5, доспехи 15, навык 0, щит 0. Кто победит при рукопашной атаке лоб в лоб, учитывая что рядом, ни генералов и прочих бафов на атаку и защиту нет. Это был первый вопрос.

      Второй вопрос. У меня сейчас много вариантов на выбор конницы. Так вот у всех разные статы. К примеру у рыцарей чемпов-Тзинча наибольшая броня, у слаанеша немного больше атака, у кхорна атака мощная, у нургла хитпоинтов 2. Так вот какую конницу убить тяжелее? Понятно, что у Нургла 2 хитпоинта, но у тзинча брони больше.

      Третий вопрос. берем 2 конницы. Слаанеша и Кхорна. Обе сходятся в лобовой атаке и вязнут в рукопашке, кто победит? Тоже касается Нургла и Кхорна, и Слаанеша.

      И последний вопрос. 1 хитпоинт это проще говоря 1 удар по юниту, после чего он умрет. Так вот на что влияет параметр атаки юнита, если для убийства нужен всего  1 удар? Если это шанс поразить цель в процентах, то защита этот шанс уменьшает? И насколько?

      Просьба по возможности подробно ответить на все вопросы

       

      1-й вопрос- При условии, что нет хитов, бонуса на пробивание брони, сторонние влияния генеранов равны, конница не включает самого генерала и не было предварительного чаджа с вероятностью в 60 % победит отряд 5-15 ну и 40% на 10-10.

       

      2-й вопрос- Тяжелей всего мрет нургл, но если у тебя тактика быстрых кава-чаджей- нанимай или Тзинча или Кхорна. Кхорн с топорами имеет бонус на броню( если не ошибаюсь), у Тзинча броня жирнаяч плюс ататакуют пикой- сносит все живое.

       

      3-й вопрос- не корректно, поставлен вопрос, но при равных условиях Нургл должен победить.

       

      4-й вопрос- 1 хит это не просто удар по юниту- это один "смертельный удар". Пример: сумма всех показателей защиты юнита которого атакуют (доспех+навык+щит+опыт+бонус навыков)= 10-ти, сумма показателей атаки юнита который атакует (атака+ чадж+опыт+бонус навыков)= 8-ми. Атакованный юнит не умрет, но если в еденицу времени он получил два удара с сумарным показателем атаки - 8 м(тоесть всего 16-ть) -он умрет. Если при этом его хит был 2-ва, то он не умрет, а останется с одним хитом. С учетом того, что вероятность получить за еденицу времени одновременно два удара с суммарным показателем атаки-8-м относительно низкая любые юниты с доп хитами весьма живучи))

      Это упрощенное пояснение, есть еще куча всяких модификаторов. Например модификатор вероятности оглушить. 


      Сообщение отредактировал Shedou: 16 Январь 2016 - 13:29

      • 1

      #37 Fiend_666

      Fiend_666

        Молодик

      • CиЧевик
      • 25 сообщений
        Регистрация: 28.сен.13
        Слава: 0

        Отправлено 16 Январь 2016 - 14:48

        Спасибо за подробное объяснение, особенно 4го вопроса. Получается, что юнит с 2мя хитами умрет только в том случае, если ему нанесут урон в единицу времени, который в 2раза превышает его показатель брони. Если к примеру ему пробьют броню 1 раз, а потом секунд через 5-6 еще разок, то он не умрет? Проще говоря его хитпоинты восстанавливаются после одного удара до максимума или постепенно уменьшаются? К примеру тролль хаоса имеет 10хп. Его бьет толпа мародеров. Допустим кто то умудрился пробить его броню разок. У него станет 9хп и будет так держаться весь бой до следующего пробития или условно отрегенится до 10 и он может быть убит только в том случае если в один момент времени 10 мародеров одновременно пробьют его броню? Если 2й вариант, то у толпы слабых юнитов вообще никаких шансов против одного танка)
        • 0

        #38 Shedou

        Shedou

          Козак

        • Сердюк
        • 302 сообщений
        • Награды:
        Регистрация: 04.июн.15
        Слава: 172

        Отправлено 16 Январь 2016 - 15:29

        Спасибо за подробное объяснение, особенно 4го вопроса. Получается, что юнит с 2мя хитами умрет только в том случае, если ему нанесут урон в единицу времени, который в 2раза превышает его показатель брони. Если к примеру ему пробьют броню 1 раз, а потом секунд через 5-6 еще разок, то он не умрет? Проще говоря его хитпоинты восстанавливаются после одного удара до максимума или постепенно уменьшаются? К примеру тролль хаоса имеет 10хп. Его бьет толпа мародеров. Допустим кто то умудрился пробить его броню разок. У него станет 9хп и будет так держаться весь бой до следующего пробития или условно отрегенится до 10 и он может быть убит только в том случае если в один момент времени 10 мародеров одновременно пробьют его броню? Если 2й вариант, то у толпы слабых юнитов вообще никаких шансов против одного танка)

        Не брони, а сумарного показателя защиты который состоит из стандартных статов, бонусов и опыта. ДА юнит имеющий два ХП и сумарный показатель защиты 10-ть умрет сразу если одномоментно получит урон 20-ть. Пример: рыцари пантеры в спину чаджат рыцарей нургла- дохнут же сразу)). С тем как ведут себя хиты вопрос очень сложный. Есть такая интересная теория: поведение хитов так же как и скорость движения юнита завязана на усталости. То есть если тролль с показателем усталости "свежий" ввязывается в бой, ему сносят три хита и он выходит из боя в этом же состоянии то хиты постепенно востанавливаются. При показателе усталости "уставший и очень уставший" хиты не востанавливаются. Это и проявляется на практике- свежие троли могут вынести пять отрядов пехоты без потерь, но на уставший отряд тролей иногда достаточно одного отряда тяжелых копейщиков или алебард. Не уверен, что эта теория верна, но на практике она работает. Я тролей или артой сношу - там нужно два раза снарядом пройтись, что случается, либо изматываю кавой, гоняя по полю. Очень хорошо хиты снимает пунткт-"под обстрелом". Тоесть если спецом ставишь на троля отряд лучкников, которые постоянно по нему палят- пока в его свойствах горит-"под обстрелом" хиты тож не востанавливаются. Так самыми слабыми лучниками постепенно можно завалить даже тролей. 


        Сообщение отредактировал Shedou: 16 Январь 2016 - 15:30

        • 1

        #39 Fiend_666

        Fiend_666

          Молодик

        • CиЧевик
        • 25 сообщений
          Регистрация: 28.сен.13
          Слава: 0

          Отправлено 16 Январь 2016 - 16:37

          ЕЩе раз спасибо)). Хотелось бы еще уточнить про построение юнитов и про то как ведется бой. По логике, если сталкиваются 2 отряда, то бой могут вести только 1, максимум 2 первых ряда воинов (если строй не нарушен, и не пошла каша-малаша :) ). А вот на практике иногда видно, как юнит с показателем атаки меньшей чем суммарный показатель защиты того, кого он бьет, убивает его, хотя рядом никого из своих на тот момент не было или были, но никто из них даже не замахнулся в тот момент, складывается впечатление, что на практике расстановка юнитов не совсем повторяет то, что считает "калькулятор урона", если можно эту функцию так назвать. И вообще кажется, что когда 2 отряда бьются, тот кого ударят, скажем 2 или 3 противника одновременно, чтобы пробить его защиту, считается рандомом, и этот рандом может выпасть даже на тех кто принципе удар нанести не может, а просто стоит сзади, но как бы тоже "бьет" вражеский отряд. Знаю может ерунду сказал, но на практике не заметил особой разницы во времени боя когда мой отряд из 127 юнитов в  2 шеренги выстроить и послать рубить во имя Кхорна, или плотной группой в 5-6 шеренг также отправить в атаку. Разницу видно только если 2м отрядом обойти с тыла и сзади зачарджить :) , тут сразу и головушки сыпаться начинают, а иногда и деру начинают давать (гоблины особенно).

           

          Еще пожалуй даже не вопрос, а небольшое желание на будущее. Не знаю возможно ли в этом движке такое реализовать, но реально ли сделать возможность окружения меньшего отряда бОльшим, если бОльший отряд выстроить широким фронтом в 2-3 шеренги, в бою это выглядит как то смешно, когда сталкиваются 2 отряда, и тот, которы оказался шире по фронту, по сути бьется только своей серединой, а боковые (фланговые) солдаты просто стоят, вместо того, чтобы сразу окружить вражеский отряд. Я понимаю что они держат строй, чтобы и их было сложнее окружить, но можно ли добавить что то вроде разновидности строя, когда можно будет переключать с "держать линию" на "свободное перемещение" как раз на такие случаи?


          • 0

          #40 Shedou

          Shedou

            Козак

          • Сердюк
          • 302 сообщений
          • Награды:
          Регистрация: 04.июн.15
          Слава: 172

          Отправлено 16 Январь 2016 - 17:06

           

           

          [color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]А вот на практике иногда видно, как юнит с показателем атаки меньшей чем суммарный показатель защиты того, кого он бьет, убивает его, хотя рядом никого из своих на тот момент не было или были, но никто из них даже не замахнулся в тот момент, складывается впечатление, что на практике расстановка юнитов не совсем повторяет то, что считает "калькулятор урона", если можно эту функцию так назвать. [/color]

          Нет- такого быть не может- просто не верно посчитан сумарный урон с учетом бонусов. Ну например имеем кельта мечника у которого бонус а таки лес и снег- это никак не отражается в карте юнита и видимых статах, но в лесу он приториаца завалит а в пустыне нет. Еще пример копейщик со свойством "длинное копье"  и атакой 10 убьет кавалериста с защитой 12-ть но не убьет мечника. Надеюсь суть ясна- ты не учитываешь все скрытые бонусы, а еще есть усталость при которой навык защиты тоже падает)) Поэтому и существует таккое богатство тактических вариаций. Если с статах защиты делать упор на щит- отряд легко снестии с тыла и фланга, если на броню, его будут пробивать юниты с бонусом на броню, если на навык, при усталости они будут быстрей умирать.

           

           

          [color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]И вообще кажется, что когда 2 отряда бьются, тот кого ударят, скажем 2 или 3 противника одновременно, чтобы пробить его защиту, считается рандомом, и этот рандом может выпасть даже на тех кто принципе удар нанести не может, а просто стоит сзади, но как бы тоже "бьет" вражеский отряд. [/color]

          Не думаю-как можно доказать?! Поставь в угол карты бронированных пехотинцев с высокой выносливостью и напусти на них стек легкой пехоты- исхотя из твоих рассуждений если с одним отрядом дерутся сразу десять и сумируются атаки всего отряда- пехов должны снести за минуту- на практике выигрывают пехи. 

           

           

          [color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]Знаю может ерунду сказал, но на практике не заметил особой разницы во времени боя когда мой отряд из 127 юнитов в  2 шеренги выстроить и послать рубить во имя Кхорна, или плотной группой в 5-6 шеренг также отправить в атаку. Разницу видно только если 2м отрядом обойти с тыла и сзади зачарджить [/color] :)[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34)] , тут сразу и головушки сыпаться начинают, а иногда и деру начинают давать (гоблины особенно).[/color]

          Разница видна у юнитов которые имеют щит ибо тогда при атаке с фланга защита меньше, у юнитов без щита, удар что с фронта, что с фланга наносит один урон - разницы нет. При атаке с тыла насколько я помню считается только одна броня)))

           

           

           

          [color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]Еще пожалуй даже не вопрос, а небольшое желание на будущее. Не знаю возможно ли в этом движке такое реализовать, но реально ли сделать возможность окружения меньшего отряда бОльшим, если бОльший отряд выстроить широким фронтом в 2-3 шеренги, в бою это выглядит как то смешно, когда сталкиваются 2 отряда, и тот, которы оказался шире по фронту, по сути бьется только своей серединой, а боковые (фланговые) солдаты просто стоят, вместо того, чтобы сразу окружить вражеский отряд. Я понимаю что они держат строй, чтобы и их было сложнее окружить, но можно ли добавить что то вроде разновидности строя, когда можно будет переключать с "держать линию" на "свободное перемещение" как раз на такие случаи?[/color]

          Дополнительных формаций добавить нельзя. Но сама идея окружения и так реализована, просто нужно тонко натроить растояние и межну юнитами в строю, уровень дисцеплины и много прочих мелких параметров. 


          • 1




          Количество пользователей, читающих эту тему: 1

          0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

          Total War: WARHAMMER

          Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

          Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

          Подробней о Total War: WARHAMMER

          Total War: Attila

          Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

          Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

          Total War: Rome 2

          Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

          Подробней о Total War: Rome II