Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография
* * * * * 4 Голосов

Нотатки про Руїну/Записи о Руине


Сообщений в теме: 20

#1 Antigonius

Antigonius

    Джура

  • CиЧевик
  • 87 сообщений
    Регистрация: 13.апр.17
    Слава: 28

    Отправлено 21 Февраль 2018 - 02:48

    Наразі я розробляю настільний покроковий варгейм за назвою "Руїна: Козаки, Сталь та Магія".
     

     
    Проект роблю як хобі, він не комерційний і можливо я його ніколи і не покажу нікому окрім друзів та людей, що цікавляться, але тим не менш, я люблю розробляти правила для ігор, я люблю військову історію, я люблю досліджувати військову історію і в мене немає жодної людини, що друкує кирилицею, з якою би я міг поділитися своїми думками та дослідженнями. Це в поєднанні з нудьгою та депресією, змушують мене друкувати ці думки тут. Що поробиш.
     
    Отож, далі буде інформація про гру вкупі з неформальним поясненням, що я маю на увазі.
     
    Жанр моєї гри: покроковий варгейм (уявіть собі бойову систему Heroes of Might and Magic в поєднанні з Disciples чи Еадором - ось приблизно такий геймплей)


    Нотатки щодо геймплею


    Гра буде мати три "режими гри": Кампанія (Campaign), Турнір (Tournament) та Накарпас (Free Mode)
    • Кампанія. Основний режим гри, вміщує в собі більшу частину всіх її можливостей. В ній, Гравець бере на себе роль малої/середньої знаті країні, що він обрав - недостатньо великий аби мати значний вплив на політику країни, але достатньо значний, аби керувати військом чи брати участь в радах. Впродовж кампанії, Гравець буде вимушений прийняти сторону одної з політичних під-фракцій та допомагати у їхніх справах. Різні під-фракції матимуть різні умови вступу, різні винагороди та можливо різні покарання за погану роботу. Впродовж гри, Гравець буде виконувати бойові завдання, що включають в себе рейди на інших гравців, участь в історичних битвах чи просто сутичках та квестові завдання, що являються інтерактивними квестами з різноманітними варіантами рішення. Так, читати доведеться багато.
    В кампанії, Гравець також матиме доступ до свого Маєтку та Навичок.
    Маєток - основна база Гравця. Звідси він буде наймати війська, брати додаткові та магічні завдання і отримувати з нього пасивний розв'язки. На маєтки також можуть нападати інші гравці.
    Навички Гравця це перелік його пасивних здібностей, що покращують чи збільшують війська, та дозволяють Герою використовувати закляття чи спеціальні вміння у бою.
     
    Ви тепер можете спитати: "Якщо гра настільна, то чому ти пишеш про інших гравців?"
    Розумієте, Кампанія розрахована не тільки/стільки на одну людину, а на усіх людей, що мають з собою ігровий комплект. Доки в кімнаті знаходиться два, три чи більше людей, що мають персонажа в Кампанії, вони можуть взаємодіяти з іншими гравцями: виступати з ними, проти них, допомагати із завданнями чи навпаки.
    Бажано для такого мати ще Ігромайстра, що зможе слідкувати зі ігровим процесом та створювати оповідь.
    • Турнір. Режим гри, розрахований на (якомога) збалансований бій між двома гравцями. Наразі це єдиний доступний режим гри, оскільки я все ще тестую та розробляю правила.
    • В цьому режимі Гравцеві не доступні маєток, навички, бійці політичних під-фракцій, та деякі магічні бійці. Вони мають обмеження на 10 бійців та перелік бійців, що їм доступний.
    • Накарпас. Режим гри, де дозволено усе в межах розумного! Грається як турнір, але без обмежень
    Гра пишеться англійською мовою, бо це моя друга мова, тож писати нею мені зручніше. Той факт, що таким чином я також зможу покрити якомога більше бібліотек та досліджень також допомагає.
    Дія гри відбувається в Європі (для початку, далі є плани робити Азію та Африку також, але це вже як пощастить) під час періоду української Руїни (1657-1687), але з однією особливістю - усі фольклорні записи, легенди та міфологічні істоти того періоду - об'єктивна реальність, використовується у повсякденному житті та військах.
    Зауважу, що я намагаюся використовувати вірування та істот саме періоду 1657-1687, в крайньому разі - 17 століття. Причиною цьому є те, що фольклор ніколи не стоїть на місці і те, що було нормою в 1500-х роках вже було забуте в 1600-х. Гарним прикладом цього є дракони польські - записи вказують, що останній дракон Польщі помер в 1430-1450-х роках, тому хоча ідея крилатого гусара верхи на драконі виглядає круто, я не можу таке зробити, бо таким чином я порушу історичну цілісність періоду.
    Друга річ, що варта окремого зауваження це дотримання історичної об'єктивності при зображенні військ та подій. Хоча читач може засумніватися в доцільності дотримання реалістичності у грі, де характерники будуть відбивати кулі, а гравець може найняти тролів у військо, я не хочу перетворювати гру в абсолютне фентезі - навіщо тоді мені взагалі брати Європу 17 століття, якщо я б міг просто вигадати свій світ? Ні, дотримання історичних реалій (наскільки це можливо) є одним з найважливіших завдань для мене, як в переліку магічних бойових одиниць, так і переліку звичайних солдатів.
     
    Причина, чому я захотів зробити подібну гру і встановив собі такі обмеження проста - мені набридло, що кожен раз, коли я граю в якусь стратегію, де є Росія, вони завжди мають (кубанського) козака на коні, ігноруючи решту козаків та їхні особливості. Мені набридло, що в "Козаках" запорожці виглядають так куцо, і Сердюк це єдиний їхній піхотинець. Мені набридло, що кожен раз коли показують Росію тих часів, складається таке враження немов окрім стрільців більше військ в них не було (я вже мовчу про те, що Росія складається з інших народів окрім росіян). Мені набридло, що люди забули, що до каролінгів у Швеції була також армія і взагалі правило цілих п'ять Карлів, а не дванадцять!
    Я хочу показати людям, що Гетьманщина існувала, мала армію і може навіть шанс на існування. Я хочу показати, що окрім росіян в Росії існують такі нації як ерзя, мокша, марійці, я хочу показати людям, що колись в Марокко була ціла армія чорних володарів. Я хочу знайти інформацію про Донських козаків та Данію-Норвегію, бо я нічого вартого уваги не можу знайти, який жах!
     

    Нотатки щодо існуючих фракцій


    - Військо Запорізьке

    Основною силою козацької армії є її універсальність: стандартний Козак (3 Рівень розвитку (РР)) дешевий, його досить легко найняти і він вправно стріляє та б'ється на мечах, більш того, армію можна також додатково підсилити спеціалістами. Але і найбільша слабкість козаків якраз в універсальності - козаки можуть все, але нічого не можуть краще за інших. Їхні спеціалісти дорогі, їх треба дуже довго тренувати і серед них немає важкоброньованої піхоти чи кавалерії.
    Для козацького гравця, одна помилка на полі бою може коштувати йому війська, яке він до цього будував днями, а можливо навіть місяцями, тому тікати з програного поля бою досить важливо.
    Іншою особливістю та сильною стороною Війська є Магічні війська. Козаки - одні з небагатьох фракцій, що можуть брати на Турніри професійні магічні війська, а в кампанії - тренувати їх з піхоти першого РР. А якщо характерників виявиться не достатньо, можна завжди звернутися до Сатани за допомогою. Українські Чорти - одні з найсильніших магічних військ в грі.

    Сильні сторони:
    • Козаки, піхота третього РР, що з'являється рано та непогана в усьому.
    • Четвертий РР Війська один з найсильніших в грі
    • Дешеві найманці
    • Різноманітність при виборі Магічних військ та магії
    Слабкі сторони:
    • Козаки потребують витратити багато часу на прокачування рівнів аби бути ефективними та потребують обережного поводження.
    • Четвертий РР дорогий та у випадку втрати важко швидко поновити.
    • Найманці можуть бути найняті лише представниками політичних під-фракцій.
    • Більша частина магічних військ погіршують відношення з політичними під-фракціями та непередбачувані.
    - Кримське Ханство

    На відміну від запорожців, Кримське Ханство має слабкий перелік бойових одиниць, що майже не має броні та цілком зроблений з кавалерії. Але ті, що вважають це за слабкість сильно помиляються. Швидкість, кількість та луки є найсильнішими сторонами Кримського війська. Більша частина навичок та здібностей гравця пов'язана зі саботажем та засідками, плануванням на три ходи вперед де і як зустріти ворога. А на самому полі бою, вони стають ще страшнішими, адже хоч татари і не мають доступу до вогнепальної зброї, їх луки, стріляють на більші дистанції, що дозволяє досвідченим військами поливати ворога дощем зі стріл без страху помсти. І нарешті, кримське військо ніколи не мале - не кожна фракція може найняти стільки військ чи швидко поновлювати втрати.
    Але ця фракція вимагає навичок аби грати: в руках обережного мірзи, ваші війська будуть нести смерть та розруху усім, але якщо ви нарветеся на сильнішого ворога - ви будете знищені так само швидко.

    Сильні сторони:
    • Одні з найдешевших бійців в грі як в покупці так і зарплаті
    • Більшість військ Ханства є кінними лучниками, що стріляють далі за 90% військ в грі.
    • Гравців за цю фракцію майже неможливо застати зненацька а самі вони можуть.
    • Політичні під-фракції не потребують забагато уваги
    Слабкі сторони:
    • Хоч бійці і дешеві, зарплата їх збільшується пропорційно з кількістю найнятих військ одного і того самого РР.
    • Більша частина бійців Ханства погані у ближньому бої та рідко коли мають броню до третього РР.
    • Майже немає магічних військ
    • Не мають доступу до артилерії в турнірі
    - Річ Посполита

    Річ Посполита вступає в гру з дуже широким переліком бійців, що можуть як вміло атакувати так і вміло захищатися за допомогою фракційних та найманих бійців. Імітуючи армії ополчення та латифундій, бійці Річі не можуть бути покращені, через що їх легко найняти, але за це вони платять посередньою мораллю та особливими умовами винаймання бійців в кампанії.
    РП також унікальна в магічному плані - слугуючи кордоном між католицьким та православним світом, землі польські повні духів та демонів, тому люди Речі знаються на тому як їх швидше позбутися.

    Сильні сторони:
    • Різноманітний та гнучкий перелік бійців.
    • Не мають покращень, полегшуючи логістику.
    • Одна з небагатьох фракцій, що спеціалізується на протидії магії.
    • Найкраща важка кавалерія в грі.
    • Одна з Х фракцій, яка має нейтральну політичну суб-фракцію.
    Слабкі сторони:
    • Більша частина бійців потребує дотримання певних умов, служить лише певний проміжок часу чи мають однакові характеристики.
    • Багато бійців мають посередні мораль та характеристики.
    • Бійці, що належать до політичних під-фракцій дуже дорогі.
    • Дуже радикальні політ. суб-фракції, які не пробачають помилок.
    - Шведська Імперія

    Перша скандинавська фракція гри, Шведська Імперія має просту, але ефективну армію, здатну нанести неймовірні втрати не обережному гравцеві, але якій не вистачає важкої кавалерії та броні. Швеція файно нападає та захищається, але їй буде важко проти спеціалізованих чи елітних військ.
    Саме тому, гравці за Шведів використовують одну з унікальних механік скандинавів: Національні здібності. Замість вибору політичної під-фракції, гравці повинні будуть обирати свою національність, що дасть їх бійцям унікальні спеціальні правила, закляття та можливості на полі бою.

    Сильні сторони:
    • Гравці отримують особливі спеціальні правила, що впливають на усе поле бою. Правила залежать від національності гравця.
    • Висока мораль та Мушкетери, що боляче стріляють.
    • 3 РР має мінімум одне магічне правило чи здібність.
    • Дешеві найманці.
    Слабкі сторони:
    • Ваші особливі правила можуть бути використані ворогом задля власної вигоди.
    • Бійці дорогі та обмежені у кількості.
    • Немає важкої броні та важкої кавалерії
    • Магічні бійці істотно знижуть мораль інших не магічних бійців.

    Завантажити Правила Турніру та Фракції

    https://mega.nz/#F!g...jecu5R-qPmTyBJw

     
     
    Наразі в мене готові Гетьманщина, Кримське Ханство, Річ Посполита та Шведська Імперія.

    Наразі я досліджую Московське царство та Данію-Норвегію.
     

    Якщо у когось є бажання долучитися хоча б до обговорення того, що я буду писати, долучайтеся. Разом веселіше. 
     
    Невеличке FAQ
    - Почему английским/украинским пишеш?
    Учитывая мою текущую работу, писать украинским просто удобнее. А игра пишется английским потому что так она покроет больше заинтересованных людей. Я буду по возможности отвечать людям на том языке, на котором они пишут. За время моего исследования я научился понимать и даже немного писать на довольно приличном их количестве. 
    - А я щодо українських черемисів/козаків верхи на москалях/московських гусарів-монахів?
    Ідеї звісно цікаві, але по-перше, мені потрібні якісь джерела, що вони існували, і бажано не тільки вікіпедію. По-друге, хоча деякі ідеї можуть бути цікавими, якщо вони були рідкісними та не мали особливих характеристик, зброї, тактик, тощо, то тоді постає питання навіщо вони взагалі здалися? 
    Звісно можуть бути і виключення, якщо юніт або цікавий, або ідея ну дуже колоритна, але правила, що я вказував залишаються
    - Хочу *Вставте державу сюди*
    І я також! От тільки знаходити інформацію не так то легко, коли ти не можеш встати та почати їздити до університетських бібліотек. Тож, якщо допоможете з книжками, статтями та зв'язками з професорами - прогрес піде швидше!

    Сообщение отредактировал Antigonius: 21 Февраль 2018 - 17:33

    • 6

    #2 Antigonius

    Antigonius

      Джура

    • CиЧевик
    • 87 сообщений
      Регистрация: 13.апр.17
      Слава: 28

      Отправлено 21 Февраль 2018 - 21:07

      Тож, я зараз (ліниво) читаю про війська Московського Царства...божечки, чому у них такі важкі та заплутані назви?

      Тож, що я зрозумів....У 1657-1687 роки, Московське царство було здебільшого під керівництвом Олексія Михайловича* - другого з династії Романових, які прийшли до влади після Смутного часу. До Руїни, справи у Олексія Михайловича йшли так собі: розумієте, Смутний час залишив російську державу в глибокій кризі, з якого Романови повільно, але впевнено почали виходити, радикально змінюючи норми економічного, політичного, соціального та релігійного життя царства. Саме за часів правління Олексія Михайловича, російська влада почала централізуватися, вільних селян було остаточно закріпачено, вводилися судові та податкові реформи, які були не дуже популярні серед народу.

       
      *Взагалі, окрім Олексія Михайловича, в мене ще йде Федір Олексійович (1676-1682) та Іван V Олексійович (1682-1696), але я їх поки що не почав читати.
       

      Ці реформи призвели до череди повстань по всій країні, найвизначнішими з яких були: Соляне повстання 1648 року, Хлібні повстання Новгороду та Пскову 1650 року, мідний бунт 1662 року, повстання Степана Разіна 1667-1669 року та Соловецьке повстання 1668-1676 року. Кому цікаво, я можу потім про них написати трішки детальніше.

      Але окрім повстань, були введені корисні реформи, такі як: перепис селянського населення 1646 року, 30 квітня 1653 року були відмінені малі митні податки та об'єднані в один рубльовий податок; був уведений мідний рубль, було створене Соборне уложення (універсальний кодекс кримінального та цивільного права Московської держави, що регулював соціально-правові відносини у всіх сферах суспільного життя та визначав міру покарання за порушення цих норм, яким користувалися аж до 1832 року.

      Але для мене, найважливішим були військові реформи, адже саме на них я буду створювати армію для московців. Часи Олексія Михайловича, це часи поєднання старого та нового, адже система, створена ще Іваном III Васильовичем все ще існувала, але вона відмирала, замінюючись новою системою. Задля комфорту, я буду називати стару систему "ратною/ратной", а нову систему "солдатською/солдатсткой".

      Ратна система покладала по-життєві військові зобов'язання на дворянство та спеціалістів, яких під час війни держава розкидувала по дворянським загонам (цікаво, чи не виконували ці спеціалісти додаткову роль підтримування "лояльності" серед них....). Разом, усі вони називалися "службовими людьми", що розділялися на дві категорії: 

      • Служилые люди по отечеству (укр. Територіальне військо, досл. Службовий люд набраний за місцем проживання): сюди входили бояри, службове дворянство, татарські "князі", інші знатні особи підкорених чи союзних племен та країн та діти боярські.
        Вони були по-життєво військовозобов'язані, але в обмін на це, вони отримували землі та право володіти кріпаками. У випадку особливих військових досягнень чи героїзму, видана йому земля ставала його спадковою власністю (вотчиною).
      • Служилые люди по прибору (укр. Державне військо, досл. Службовий люд, найманий та тренований державою): сюди входили стрільці (як клас), городові козаки, гармаші та в деяких випадках іноземці. Вони отримували за свою службу платню і в мирний час служили (але не усі) у якості поліції, гвардії чи армійських тренерів. окрім цього, цар мав право мобілізувати та відсилати їх до підрозділів дворян чи навіть інших держав (як він це зробив з Кримським Ханом, передавши йому на тимчасову службу близько 500 стрільців).

      Окрім цього ще двома "неформальними" категоріями були іноземці полки (найманці, яких могли наймати полководці чи сама держава) та ополчення (спонтанне військове формування, яке не вважалося офіційною частиною армії і якому не платили нічого).

       
      Тут варто зауважити, що "городові козаки" це не те саме, що "запоріжські" чи навіть "донські/сибірські козаки". Хоча через якийсь проміжок часу вони дійсно стали одним і тим самим, на момент Руїни, Гетьманщина та Військо Донське розцінюються московитами якщо не як незалежні держави, то хоча б як території з дуже великим рівнем автономності, тому буде помилково вважати, що городові (служилиє) козаки та запоріжські/донські/сибірські це одне й те саме.
       

      Але на початку XVII століття, задля протистояння Лжедмитрію II, Василь Шуйский вирішує віддати шведам форт Корела в обмін на невеличке, але професійне наймане військо. Піхота цього війська була дуже успішною в боротьбі проти польського ворога, але утримання армії було непомірно дорогим, та і найманці мали звичку бунтувати чи/і грабувати селища. Але після того, як це наймане військо розбіглося чи було розформоване після паскудного протистояння польській кінноті, Михайло Васильйович Скопін-Шуйський (генерал) почав формувати нове військо. Він привів багато нетренованих людей та віддав їх на муштру Хрістієру Сомме - досвідченому шведському генералу, що почав їх вчити нідерландським (тоді відомим як "німецьким", бо для слов'ян того часу, усе західноєвропейське що не Іспанія та Франція, було "німцями") польовим тактикам - нормі того часу.
      Саме так і були утворені полки іноземного строю, або ж солдатські полки (від слова Soldaten). Солдатські полки пережили три етапи формування, в ході яких вони спочатку були формовані з дітей боярських, які не схотіли воювати в непрестижних полках як звичайна піхота, потім просто зі служилих людей, а згодом - з будь-яких вільних охочих людей, але завжди були розформовані, як тільки виплата їм ставала неможливою, чи занадто дорогою.

      На початок 1657 року, солдатські полки є основою російської армії. Ба більше, в ці полки почали силоміць забирати селян (даточний люд). Так от в 1643-1648 роках крайні південні селища були позбавлені вольностей та усіх повели в драгуни. Згодом та сама доля спіткала сибірські та слобідські селища, але з 1662 року вони (вольності) були повернені, оскільки внаслідок таких кроків села розорювалися.
      З 1650 року, розуміючи ефективність шведський риттарів, ратників почали переводити в солдатські підрозділи, здебільшого в рейтарські, використовуючи тактики та досвід шведів (тобто видай купу вогнепальної зброї, та стріляй-стріляй-стріляй!)

      В плані уніформи та оснащення, солдатські полки здебільшого виглядали як стрільці, але з певним німецьким та польським впливом, як от носіння броні для алебардистів/пікінерів чи використання "гусарської" броні в деяких випадках.
      На момент гри, Москва мала наступні види солдатів: 

      • Піхота: Мушкетери, Пікінери та Гренадери (1660). Здебільшого виглядали як стрільці, але з певним німецьким та польським впливом в одязі. Озброєні були стандартно для того часу: мушкети, рапіри, бердиші. Гренадери мабуть прийшли з Швеції (хоча це - предмет окремого дискутування, оскільки московити знали про існування гранат і можливо знали про застосування їх французами).
      • Кіннота: Драгуни та Рейтари. Стандарт московської солдатської кавалерії був схожий на європейський: Драгуни це мобільна піхота, переміщується на конях але воює пішки. Рейтари це легко/середньо-броньована кіннота шведського зразка, тобто вони атакують в ближньому бою шаблями, та стріляють з пістолів чи карабінів, також з дуже близьких дистанцій.
        Наскільки я бачу, вони не використовували кирасирів (кіннота, оснащена лише пістолетами) та аркебузирів (кіннота, оснащена лише кавалерійськими мушкетами (не карабінами!)), зате, вони використовували те, що в майбутньому ми будемо значи як улани, ну чи лансьєри. Наразі, вони називаються "копійними рейтарами" ну чи..."гусарами", як не дивно. Є причини вважати, що традиція уланів до Московії (як і до козаків та кримських татар) прийшла завдяки нашестю калмикам, які відвоювали суттєву східну частину Кримського Ханства, та задля оборони їх від Османів вступили в союз з царем. Калмики були відомими тим, що вони поєднували кавалерійський спис з луком.

        Є ще така штука як "Московські гусари", створені по зразку польських гусар, тобто важко-броньована кіннота зі списами та вочевидь карабінами, але оскільки, як я вже зауважив, на той час вони називали усіх кінних списоносців "гусарами", цілком можливо, що вони окрім броні нічим не відрізнялися. Це також пояснило б, чому про них перестали писати через рік після їх створення.

      Тож, знаючи цю інформацію, я от що думаю...

      Наразі, поляки Руїни поділені по військам (Wojsko). Це означає, що коли Козак може за кілька рівнів перетворитися на Гармаша, наприклад, поляки можуть одразу найняти Гармаша чи Козака і вони ніякого відношення одне до одного не мають. Це дозволяє полякам не боятися, що смерть Гармаша позбавить їх цінної бойової одиниці, але в свою чергу, гармаш зроблений з козака буде більш досвідченим (та матиме кращі характеристики) ніж польський.

      Якщо я не знайду кращого способу, мабуть я зроблю Московську армію по тому ж зразку: розділити на Ратніков та Солдат, де перші будуть представляти з себе слабі війська, що будуть ставати сильнішими та краще озброєними як будуть отримувати рівні, а другі будуть готовими, сильними військами, що не матимуть особливих талантів чи можливості, наприклад, взяти два бердиша! 

       

      Також, додаткова інформація щодо логотипу:

      В ідеалі кожна фракція, якою можна грати в турнірі отримає свою власне "печатку" - той файний логотип, що ви бачите на початку цієї теми. На них будуть зображені символи/солдати цих фракцій та назва гри написана їхньою сучасною чи старою мовами. 

       

      Для прикладу - печатка Донських Козаків (в майбутньому назва гри буде написана старослов'янською.)

       

      Як вам така ідея?


      • 0

      #3 Vendigo

      Vendigo

        Кошовий ПисарЪ

      • Старшина
      • 14 434 сообщений
      • Откуда:Ukraine. Lemberg(Leopolis)
      • Награды:
      Регистрация: 16.май.06
      Слава: 3 542

      Отправлено 22 Февраль 2018 - 03:46


      Як вам така ідея?

      Старослов'янською тільки назва, чи взагалі текст гри?

      :blink:


      • 0

      Убей бобра - спаси дерево!
      Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
      Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
      Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg

      plus.gif pernach.gif 
      Fuer Grissa Ost Drauka
      Vendigo.gif
       
       


      #4 Antigonius

      Antigonius

        Джура

      • CиЧевик
      • 87 сообщений
        Регистрация: 13.апр.17
        Слава: 28

        Отправлено 22 Февраль 2018 - 11:53

        Старослов'янською тільки назва, чи взагалі текст гри?

        :blink:

        На жаль, лише назва, адже подібний переклад буде мені коштувати десь від 18 000 гривень. Якби в мене були такі гроші, цей проект не був би некомерційним! (ну чи принаймні, в мене б вже були відскановані копії Kongens Klæder: Hærens uniformer og udrustning i Danmark-Norge чи Danmarks krigshistorie)

        :lol:

         

        %D0%9F%D0%B5%D1%87%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%


         

        А як тобі ідея для Московського царства? Можливо я щось пропустив, чи варто додати щось?

         

        На даний момент я шукаю про інші народи та їх вклад Московське царство, але поки що знаходжу дуже мало... 


        • 0

        #5 Antigonius

        Antigonius

          Джура

        • CиЧевик
        • 87 сообщений
          Регистрация: 13.апр.17
          Слава: 28

          Отправлено 02 Март 2018 - 02:03

          Ніхто нічого не знає цікавого про донський фольклор 17 століття?
           
          Бо я от щось шукаю, а знайти нічого такого не можу, ні про вірування, ні про магічні здібності, ні про тварин міфологічних. Навіть дивно який це контраст в порівнянні з запорожцями. 
           
          І так, характерники, все ж таки українська козацька традиція - навіть росіяни визнають, що донці такого не мали. Пластуни....воно може і підходить, але я чесно не бачу ніяких записів, що вони існували в 17 столітті. 

          • 0

          #6 Стрiлець

          Стрiлець

            Кошовий Осавул

          • Старшина
          • 5 974 сообщений
          • Откуда:Санкт-Петербург
          • Прозвище:Странник
          • Награды:
          Регистрация: 01.фев.07
          Слава: 459

          Отправлено 07 Март 2018 - 00:50

          та Іван V Олексійович (1682-1696)

          Цей навіть номінально сам не царював. Вони ж наче вдвох з братом - таким собі Петром)))
          • 0
          Кто говорит: «я люблю Бога», а брата своего ненавидит, тот лжец: ибо не любящий брата своего, которого видит, как может любить Бога, Которого не видит?
          И мы имеем от Него такую заповедь, чтобы любящий Бога любил и брата своего.


          Коли хтось каже: «Я люблю Бога», а ненавидить брата свого, той не правдомовець. Бо хто не любить брата свого, якого бачить, той не може любити Бога, якого він не бачить.
          І таку ми заповідь одержали від Нього: «Хто любить Бога, той нехай любить і брата свого.»

          1 Іоанна.4:20.21

          #7 Antigonius

          Antigonius

            Джура

          • CиЧевик
          • 87 сообщений
            Регистрация: 13.апр.17
            Слава: 28

            Отправлено 10 Март 2018 - 04:06

            Don Host

            Description

            Zaporhozhians are not the only ones who call themselves Cossacks, south-east from them, near the grand city of Azov, lies a nation of heroic warriors of Christianity, tracing their heritage from legendary heroes of old. On the banks of river Don lives a group of vicious bandits and raiders that had terrorised Ottoman, Muscovite and Polish alike for almost two centuries, a mishmash of runaways, vagabonds and murderers. On a territory of Nogais, a runaway group of slavs had managed to carve themselves a republic, where to each according to their need, as long as they can earn for it. Such are the enigmatic Don Cossacks, but no matter who or what you believe in, one thing can be said for certain – they carved their piece of land fairly and they won’t give it without a fight!

            As the year 1656 comes to a close, Don is experiencing a strange internal dissonance. Years of trade and support from Russian Tsar had made them dependant, some might even say tamed by him. His decrees on faith are also not well received. On the other hand, his protection is maybe the only thing that keeps both Ottomans and Crimeans from a direct and brutal invasion and a guerilla war they’re destined to lose.

            In the following years, Don Cossacks will have to make a choice. A choice, that will change their usual lifestyle….for better or worse.

             

            Faction Summary

            Like Zaporhozhians, Don Cossack army is a flexible arrangement of strong units upgraded further with elite, but hard to get units. Where they differ, however is in their style of gameplay, favoring more cavalry and hit and run warfare, compared to a more defensive style of Zaporhozhian Host. In addition, where Ukrainians find strength in numbers, in Don its every man for himself and they suffer no moral penalties from their own casualties, can heal themselves and even know some simple spells!

             

            Strengths

            • Cossacks are early Tier 3 units that are good in everything.

            • Don Tier 4 is one of the strongest elites in the game.

            • Free/Dirt cheap Mercenaries.

            • Strong emphasis on Magic and Cavalry.

            Weaknesses

            • Don Cossacks are similar in tactics to Crimean Tatars, then Zaporhozhians, which can get confusing and can cost you victory.

            • Tier 4 is hard to get and hard to restore if killed.

            • Demanding and ruthless Political Sub-Factions.

            Tsardom of Muscovy

            Description

            For people of Rusia, seventeen century was a time of war, misery and internal divisions, a time of Smuta, a Time of Troubles – massive, chaotic and multilevel civil war, when two governments fought against each-other, boyars supporting them fought among themselves, the lower classes revolted blindly, and foreign armies roamed freely across the land. Tsardom of Muscovy had suffered catastrophic losses of life, land and prestige…But now is the dawn of a new era for Tsardom. United under the new Romanov dynasty, it slowly, but surely rebuilds and strengthens, learned from their previous mistakes.

            As year 1657 starts, Alexis I The Quietest, second of Romanovs, rules over his Tsardom with an uncertain hand. His laws are controversial and already made a number of rebellions all over the land, future Nikons reforms of Orthodox Church will split it into the New and Old Believers, strengthening the flames of rebellion and neighbouring nations right now experience their own Troubles. But even with this, the Tsardom is not alone and it is certainly not stagnating. Even with the uncertainty surrounding it, Muscovites are craving revenge and blood. Will they succeed, though, only time will tell.

             

            Faction Summary

            From first glance, Tsardom of Muscovy may appear as restricted, unintuitive and a limited copy of Polish-Lithuanian Commonwealth, but woe to those, who underestimate them! The main strength of Muscovy lies in their tenacity to fight, the ease they replenish casualties and the special abilities of their units, some of which can double your army size. And in addition to that, they do not fight alone. Vassals, client states, peoples and tribes go along noble cavalry, providing both tactical and magical advantages to your army, Europeans can only dream off!

             

            Strengths

            • Diverse roster of units that can be tailored against most armies.

            • Units don’t have any upgrade trees.

            • Can easily replenish losses in Campaigns.

            • One of X factions with access to flying units.

            • Low-maintenance, but unforgiving political sub-factions.

            Weaknesses

            • The wast majority of units are locked under specific conditions. Those that aren’t locked are of a mediocre quality and require level ups to be useful.

            • Elite units are expensive and in some cases are worse then their counterparts.

            • Most magical units are actively blocked, if used certain units.

            • A lot of units have a dizzying range of options and abilities.

             

            (Це - майбутні фракції, що буду робити як дотестую те, що вже маю)


            Сообщение отредактировал Antigonius: 10 Март 2018 - 04:07

            • 0

            #8 Antigonius

            Antigonius

              Джура

            • CиЧевик
            • 87 сообщений
              Регистрация: 13.апр.17
              Слава: 28

              Отправлено 22 Март 2018 - 00:29



               
              Отож, я намалював першу бойову мапу, на якій я буду тестувати правила гри та Шведів.
               
              Конотопська Битва
               
              Синій - нападник. Червоний - захисник. Сіра лінія - Кам'яний мур.
              Нападник повинен захопити Конотоп та втримувати його впродовж 3-5 раундів (остаточно не вирішив).
              Захисник повинен захистити Конотоп та вбити/змусити втекти кожну ворожу бойову одиницю.
              Окрім того, захисників може бути не один, а троє, тому вони мають три різні зони розміщення. В разі чого, захисники ділять між собою військовий бюджет.
               
              Фракції не обмежені, мапа несе лише приблизний характер. Тому можна зробити напад кримців на шведський форт чи історію про те, як хоробрі козаки відбивали облогу поляків :D
              • 1

              #9 Antigonius

              Antigonius

                Джура

              • CиЧевик
              • 87 сообщений
                Регистрация: 13.апр.17
                Слава: 28

                Отправлено 26 Март 2018 - 15:23

                Тож я думаю трішки про Московію та Донських Козаків...

                Розумієте, навіть в ті часи, російська армія була доволі централізованою та унітарною. Тому усі народи Росії воювали доволі однаково і мали однакову військову структуру. Але, це не означає, що репрезентація народів, що складали/-ють Царство московське неможлива, адже армія була стандартизована, але не іррегулярні війська.
                Тому, зустрічаємо 4 специфічних бійця: "Ополчєнєц", "Колдун", "Ведьма" та "Богатирь" (Opolchenets, Koldun, Ved'ma and Bogati'r' відповідно)
                Ці чотири бійця матимуть спеціальне правило "З Народу", що буде працювати наступним чином:
                Варто гравцеві їх найняти, він має обрати "національність" бійця. Його національність буде визначати спеціальні правила та покращення, які він буде отримувати з рівнями. Це особливо важливо для чарівних бійців - Богатирі, Колдуни та Відьми різних національностей матимуть особливі вміння та різні закляття, кардинально змінюючи їхню роль на полі бою.

                А щодо донців, у них особливими будуть Вєдуни та..як не дивно, Козаки.
                Вєдун - аналог запорозького Характерника, але навідна відміну від нього він представляє собою "біглого мага невідомого походження", оскільки кожен донський козак сам був трішки чаклуном. Аби це показати, Вєдун матиме спец. правило "Схильність до чарів"
                Бійці з даним правилом не матимуть власних здібностей та заклять, натомість, вони використовують таблиці інших чарівних створінь та бійців як своєї, так і інших фракцій. Саме тому Вєдун першого рівня сам по собі така собі бойова одиниця, але з кожним рівнем він стає могутнішим, копіюючи закляття, правила та бонуси хоч українських відьом, хоч шведських тролів.
                Донські Козаки в свою чергу будуть гіршими за запорожців характеристиками. Різниця буде не значною, може -1 до витривалості, але вона буде. А натомість, Донці отримають правило "Рівноцінний результат".
                Згідно цьому правилу, при наймі/створенні козака, гравець може обрати козакові стать - чоловічу чи жіночу. Козаки отримають бонуси до здоров'я та характеристик, в яких вони гірше за запорожців, роблячи їх рівними. Козачки отримають правило, що збільшує мораль усій армії та ігнорує штрафи за втрати, адже козачок ворог не пощадить, вони це знають.


                • 0

                #10 Antigonius

                Antigonius

                  Джура

                • CиЧевик
                • 87 сообщений
                  Регистрация: 13.апр.17
                  Слава: 28

                  Отправлено 18 Апрель 2018 - 01:27

                  Донські козаки дороблені! 

                  Далі треба буде робити Московське Царство, а після цього...не знаю, подивимося, але Османлі точно треба буде, аби завершити гру та почати перекладати. 

                  Донські козаки, взагалі, цікава культура, якщо так подумати. Вони при бажанні могли стати може незалежними, може просто як гетьманщина, але з тих чи інших причин, вони підданими московського царя... 
                  І хочеться сказати, що це погано, але дивлячись на їх ситуацію, цілком можливо, що в них не було іншого вибору...а може, їм і так було нормально.


                  Сообщение отредактировал Antigonius: 18 Апрель 2018 - 01:28

                  • 0




                  Количество пользователей, читающих эту тему: 0

                  0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

                  Total War: WARHAMMER

                  Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

                  Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

                  Подробней о Total War: WARHAMMER

                  Total War: Attila

                  Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

                  Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

                  Total War: Rome 2

                  Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

                  Подробней о Total War: Rome II