Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


Сообщений в теме: 11115

#11091 Ясорион

Ясорион

    Молодик

  • CиЧевик
  • 26 сообщений
    Регистрация: 27.мар.16
    Слава: 3

    Отправлено 23 Декабрь 2018 - 17:32

    Играю в КоВ, хочу дать железоломам(тяжелая пехота) возможность бросать гранаты, как шахтеры из этого же мода. Что для этого нужно сделать? 


    • 0

    #11092 Master_TW_DAR

    Master_TW_DAR

      Мододел

    • Хорунжий
    • 2 819 сообщений
    • Награды:
    Регистрация: 30.сен.12
    Слава: 220

    Отправлено 23 Декабрь 2018 - 17:37

    Ясорион, как минимум нужно прописать соответствующую анимацию в battle_models.modeldb и указать ее в параметре soldier для данного юнита в файле export_descr_unit.txt.
    Максимум же - добавлять модель оружия, привязывать его к костям скелетона, используемого моделью юнита.
    • 0

    #11093 Ясорион

    Ясорион

      Молодик

    • CиЧевик
    • 26 сообщений
      Регистрация: 27.мар.16
      Слава: 3

      Отправлено 23 Декабрь 2018 - 18:09

      Ясорион, как минимум нужно прописать соответствующую анимацию в battle_models.modeldb и указать ее в параметре soldier для данного юнита в файле export_descr_unit.txt.
      Максимум же - добавлять модель оружия, привязывать его к костям скелетона, используемого моделью юнита.

      Строки, которые прописывают юниту оружие, отвечают и за его анимацию? Если нет, то какие? А то о анимации, в найденном мной гайде по этому файлу, вообще ни слова.


      • 0

      #11094 Master_TW_DAR

      Master_TW_DAR

        Мододел

      • Хорунжий
      • 2 819 сообщений
      • Награды:
      Регистрация: 30.сен.12
      Слава: 220

      Отправлено 23 Декабрь 2018 - 18:25

      Ясорион, под спойлером скрины :

      Спойлер


      Спойлер

      • 0

      #11095 Max_Shark

      Max_Shark

        Козак

      • CиЧевик
      • 152 сообщений
      • Откуда:СПб, Гражданка
      Регистрация: 05.окт.12
      Слава: 4

      Отправлено 26 Февраль 2019 - 10:15

      Камрады, добрый день! Такой вопрос у меня по MTW2: в результате модинга (??) в моей версии игры, как я заметил недавно, в поселениях я могу свободно переключать уровень налогов, выбирать постройки, заказывать тренировку войск и т.д. без присутствия генерала (наместника) в данном поселении. Хотел узнать: это у всех так или это у меня какой то глюк игры?!  :unsure:


      • 0

      #11096 holdfast

      holdfast

        CiЧовий дiд

      • Мастер
      • 4 086 сообщений
      • Откуда:Україна
      • Награды:
      • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
      Регистрация: 21.апр.09
      Слава: 521

      Отправлено 26 Февраль 2019 - 12:59

      Max_Shark, приветствую! Это нормальное состояние игры, автоуправление (на скрине Auto-manage под ростом насления) отключено :)
      В некоторых модах искусственно заставляют вводить администратора для усложнения, вроде в Нержавейке сабмод есть такой, может даже БГР. Но в обычной ваниле наместник лишь добавляет бонусов, но всё работает и без него. Внизу случайный скрин из гугла, наместника нет, портрет пустой и "no governor":
      Спойлер

      Сообщение отредактировал holdfast: 26 Февраль 2019 - 12:59

      • 2

      #11097 bitterhowl

      bitterhowl

        CiЧовий дiд

      • Сердюк
      • 1 004 сообщений
      • Откуда:Омск
      • Награды:
      Регистрация: 12.фев.11
      Слава: 125

      Отправлено 30 Апрель 2019 - 07:37

      Приветствую всех. Есть вариант, что мне удастся все же заставить ИИ пользоваться формациями на тактике - строить их и сохранять как минимум до рукопашного контакта с игроком. Если кому-то интернсно - могу поделиться.
      • 2
      My sister, do you still recall
      The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

      Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

      #11098 bitterhowl

      bitterhowl

        CiЧовий дiд

      • Сердюк
      • 1 004 сообщений
      • Откуда:Омск
      • Награды:
      Регистрация: 12.фев.11
      Слава: 125

      Отправлено 08 Май 2019 - 18:35

      Это я размещал на конкурирующием форуме.

      1. Любые боевые скрипты должны быть отключены. Судя по всему, в движке есть все возможности для настройки тактического ИИ без скриптов.
      2. Действительно, в .xml конфиге доступно только одно название формации на один вид столкновения. Поэтому все формации, имеющие название, отличное от прописанного в конфиге либо игнорируются, либо перестраиваются в указанную в конфиге. Но. Под одним заголовком названия доступны абсолютно любые формации для разных фракций, флаг supported_factions полностью рабочий. То есть мы имеем возможность по 2 формации для каждой фракции - для атаки и обороны.
      3. Стандартная ванильная формация имеет в файлах игры приоритет 1.2 Соответственно, все что ниже будет перестроено в нее. Ради интереса посмотрите приоритеты формаций в выложенных файлах в этой теме.
      4. Формации, перенесенные из Рима, требуют адаптации - все несуществующие в Медивеле2 категории юнитов требуют замены. Ради интереса посмотрите сколько в выложенных файлах в теме нерабочих категорий. Они не дают вылет, т.к. всё еще есть в .ехе, но формацию построить не дадут, т.к. движок не найдет таких юнитов в ЕДУ.
      5. Дополнительные строки в .xml конфигах работают, большая часть из того, что добавил z3n, пошла на пользу,и возможно, только поэтому сохраняются формации в моих тестах, ну и ИИ ведет себя пристойно.

      Мы все добиваемся разных формаций для раздела attack_battlegroup. То есть для открытых сражений в поле. И возможно там приоритет поставлен выше 1 разрабами, чтобы например ИИ не переключался на формации других разделов. Хотя тогда было бы достаточно для всех новых формаций сделанных мододелами за эти 12 лет просто поднять высокий приоритет и они бы работали.

      В любом случае, конструктивно остановиться на следующем - формация для полевых сражений ai_triple_missiles_in_front, она прописана в .ехе (это так), другими словами можно сказать, что это hardcoded, фиксировано в движке. Поэтому во избежание разночтений и возможных возвращений ИИ от формации с другим названием (если мы пропишем его в config_ai_battle) к дефолтной, в своих файлах я оставил именно это название для всех полевых формаций.

      Далее. Система приоритетов рабочая, и для своих новых вариантов формации ai_triple_missiles_in_front приоритет должен быть выше 1.2, чтобы превышать ванильную формацию в паке самой игры. Я поясню, почему все продолжали ставить 1 и 0.9 и 0.05 и т.д. (что с моей точки зрения необоснованно для Медивела2). В свое время Дарт Вейдер в обучающей статье по формациям Рима1 постулировал,что для фракции существует общая сумма приоритетов формаций, равная 1. То есть приоритет атаки 0.5 плюс обороны 0.3 плюс преследование 0.1 плюс марш 0.1 (я грубо цитирую) дает в итоге 1.0 И движок сам переключается в ходе боя между этими формациями, в зависимости от ситуации на поле боя. То есть предполагалось, видимо, что даже начавший бой как атакующий в какой-то момент боя мог быть обсчитан как обороняющийся и ИИ перешёл бы к такой формации. (С моей точки зрения умозрительно и сложно в реализации, хотя файлы Дарта для Рима сделаны на основе этой концепции и они работают).

      . Тактический движок Рима и Медивела отличаются (отсутствие режимов marching и pursuit, другие классы и типы юнитов, возможность прописи более 12 блоков в формации - это то, что достоверно известно).
      2. Все известные мне обучающие статьи по редактированию формаций написаны для Рима. То есть фактически никто сильно и не вдавался в создание формаций для Медивела.
      3. Адекватно написанная формация для Медивела делает то же самое, что скрипт Германикуса. Я не понимал зачем в некоторых формациях по 20 блоков с 1 юнитом, теперь понимаю - можно жестко прописать тип требуемого юнита для данной позиции, его melee_state и привязку к соседним юнитам. Ровно это делает и Германикус, дублируя файл формаций и config_ai_battle.
      4. Адекватно написанных формаций, учитывающих все моменты, очень немного. Жизненно важно для юнита иметь правильный default_melee_state. Во многих формациях, даже правильно настроенных геометрически, он указан неверно. Например, нет такого melee_state как attack. С таким параметром юнит не действует как надо. Пропись нескольких melee_state (fire_at_will_and_skirmish) имеет жесткую последовательность в .ехе, произвольно комбинировать эти параметры нельзя - движок не читает их и юниты снова без настроек, как в случае с attack. Из-за таких вещей часть армии с правильными настройками может идти в атаку, а часть встать на месте.
      5. Каждая формация требует тестирования и сверки с ЕДУ - вы можете ждать что юнит будет в одном блоке, а он попадет в другой потому что прописан как скирмишер а не как легкая пехота. (требует уточнения предположение, что избыточный default_melee_state также нарушает действия юнита, т.е. если копейщики получают fire_at_will_and_engage_at_will_and_skirmish, то они не будут атаковать, но тут нужны еще тесты) То есть блоки из Рима, где смешана вся пехота, не актуальны. В Риме было ограничено число блоков формации, в Медивеле нет. Таким образом - один блок оптимально содержит один тип юнита для точной настройки действий.
      6. Есть вообще непонятные моменты, например при редактировании формации horse_archers из мода на SS - первые 2 ряда конных лучников, потом подряд два одинаковых блока dummy, объединяющих блоки конных лучников. Убрал один блок dummy, заменив еще одним блоком для кавалерии. Движок вообще перестал ставить кавалерию в первые линии, ставил копейщиков (либо вообще брал другую формацию). Вернул обратно второй блок dummy и все восстановилось. Я не читал нигде про подобную технику.
      7. Таким образом, снова упираемся в необходимость опытного строителя формаций - адекватное поведение ИИ полностью зависит от прописи формаций,которых полностью рабочих видимо на текущий момент нет (где-нибудь чего-нибудь да нет).


      И сейчас от себя еще - для того чтобы этот способ работал, нужно оставить в descr_formations_ai запись с ai_triple_missiles_in_front без параметра supported_factions с приоритетом 0.01

      Сообщение отредактировал bitterhowl: 08 Май 2019 - 18:41

      • 3
      My sister, do you still recall
      The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

      Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

      #11099 bitterhowl

      bitterhowl

        CiЧовий дiд

      • Сердюк
      • 1 004 сообщений
      • Откуда:Омск
      • Награды:
      Регистрация: 12.фев.11
      Слава: 125

      Отправлено 23 Май 2019 - 16:38

      Пример того что в .xml работают дополнительные настройки - задано кавалерии направление атаки - правый фланг и тыл, приоритет атаки на стрелков, кавалерию и тяж пехоту, избегать копейщиков. Генералу максимальный приоритет атаковать генерала. Мод - Сталюга 3.7 Германикус отключен.



      • 3
      My sister, do you still recall
      The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

      Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

      #11100 bitterhowl

      bitterhowl

        CiЧовий дiд

      • Сердюк
      • 1 004 сообщений
      • Откуда:Омск
      • Награды:
      Регистрация: 12.фев.11
      Слава: 125

      Отправлено 31 Май 2019 - 04:39

      3 разные формации армий ИИ на поле одновременно

       

      https://youtu.be/rbYSIMM74kE


      • 2
      My sister, do you still recall
      The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

      Брось ты меня, Митрандир, уходи один.




      Количество пользователей, читающих эту тему: 4

      0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных

      Total War: WARHAMMER

      Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

      Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

      Подробней о Total War: WARHAMMER

      Total War: Attila

      Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

      Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

      Total War: Rome 2

      Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

      Подробней о Total War: Rome II