Empire Total War: Морские сражения. Тактика. Часть 3.

Empire: Total War
"Море – это всё. Оно покрывает семь десятых земного шара.
У него чистое и здоровое дыхание. Это огромная пустыня, где человек
никогда не бывает одинок, поскольку со всех сторон – жизнь".
Жюль Верн.


«Море – это огромная пустыня …» … как точно сказано. Но прочь лирику! Пора нам распустить паруса и забрать эти бескрайние просторы себе. А сделать это в Empire Total War можно военно-морскими силам державы. Но самое главное – это ваши знания и умения при руководстве флотом. Данная статья и призвана помочь вам стать великим адмиралом.

Поскольку для обозначения манёвров кораблей и направления ветра мы будем оперировать морскими названиями, начнем свое знакомство с морской терминологией.
* * * * *

Терминология.
Ум - не что иное, как хорошо организованная система знаний.
К.Д. Ушинский


Галс - движение судна относительно ветра. Различают левый галс (ветер дует в левый борт) и правый галс (ветер дует в правый борт).

Румб - в морской терминологии 1/32 окружности (полная окружность - 360 градусов; 1 румб – 11.25 градусов.). Или одно из делений картушки компаса (расчерченной на 32 части) и, соответственно, одно из направлений относительно севера.

Курс судна относительно ветра - угол между направлением ветра и диаметральной плоскостью судна, то есть курсовой угол на точку горизонта, откуда дует ветер, выражающийся в угловых градусах или румбах.

Курс судна относительно ветра в Empire Total War

 

Курсы судна относительно ветра


В зависимости от величины этого угла курсы относительно ветра имеют собственные наименования:
•    Левентик - курс, образующий с направлением ветра угол, близкий к 180 градусам, то есть ветер по отношению к кораблю дует практически точно спереди. Парусное судно идти таким курсом не может, поэтому обычно говорят не «курс», а «положение левентик».
•    Бейдевинд - курс, при котором угол между направлением ветра и направлением движения судна составляет более 100 градусов (меньше 8 румбов). Выделяют бейдевинд полный (от 100 до 120 градусов) и крутой (более 120 градусов).

Курс судна «бейдевинд» Empire Total War



•   Галфвинд или полветра - курс, при котором угол между направлением ветра и направлением движения судна составляет около 8 румбов (от 80 до 100 градусов).
•    Бакштаг - курс, образующий с направлением ветра угол больше 8, но меньше 16 румбов (более 10 и менее 80 градусов), то есть ветер по отношению к кораблю дует сзади-сбоку;
•    Фордевинд - курс, при котором ветер направлен в корму корабля, то есть курс судна точно по ветру. Поворот фордевинд - поворот парусного судна, при котором корма пересекает линию ветра.

Empire Total War Курс судна «фордевинд»


Oверштаг - поворот парусного судна, при котором нос пересекает линию ветра.

«Броситься к ветру» - выражение означает, что парусное судно очень быстро поворачивается по направлению к ветру.

«Обрезать нос» или «обрезать корму» — манёвр, при котором корабль проходит на очень близком расстоянии от другого судна, зачастую под угрозой столкновения.

Траверс - направление судна перпендикулярное курсу противника. «Держать на траверсе» - курс судна, при котором нос или корма противника направлена на борт вашего судна. Шанс критического попадания в корабль противника при траверсе возрастает.

Коробочка - Несколько кораблей, расположенных полукругом и, по возможности, держащих противника частично или полностью на траверсе.

Empire Total War: атака флота построением «коробочка»



Заряды.


В морских сражениях Empire Total War присутствуют три типа зарядов:

Ядра в Empire TW Ядра – универсальный заряд, поражающий при попадании все части корабля – борта, паруса (в меньшей степени, в основном задевает нижние), а также пушки и убивающий людей. Дистанция выстрела – наибольшая. Шанс критического попадания зависит от дистанции и максимальный на коротких расстояниях. Автоматический залп наносится в район от киля до первой реи, т.е. на всю высоту борта и высоту от борта до реи (грота-рей), на которой крепиться нижний парус.
Используются на всем протяжении боя.

Empire TW книппель Книппеля – заряд поражает, в первую очередь, такелаж и парусную оснастку судна. Цель залпа - ограничить корабль противника в скорости и маневренности. Иногда (в основном на коротких дистанциях) может поражать и экипаж. Дистанция выстрела – несколько меньше, чем при стрельбе ядрами. Шанс критического попадания по мачтам высок на средней и короткой дистанции. Автоматический залп наносится в район от верхней палубы до флагштока, т.е. по всей длине мачты, но чаще от грота-рей до грот-стеньги включительно.
Книппеля используются при преследовании и отступлении. На начальном этапе - для ограничения кораблей противника в движении. Использования книппелей против прямопарусных судов наиболее эффективно при его движении курсом левентик находясь на траверсе. Книппели всегда эффективны против кораблей с косыми парусами, которые практически никогда не убирают большую часть парусов.

Картечь в Empire TW Картечь – заряд поражает живую силу противника, практически не наносит урона кораблю. Дистанция выстрела – короткая. Шанс критического попадания существует на минимальном расстоянии и при превосходстве высоты корпуса судна над судном противника. Автоматический залп наносится в район верхней палубы.
Картечь используется редко, ибо эффективность ее довольно низка, а требования по дистанции и маневрированию весьма высоки и опасны для стреляющего. Эффективно при абордаже, но только в случае, если борт вашего судна выше чем у вражеского.

Для любого залпа существует возможность критического попадания. Вероятность такого попадания тем выше, чем меньше дистанция выстрела. В этом случае наносится максимально возможный урон судну. В зависимости от типа зарядов существуют следующие варианты:
•    для ядер – сильные повреждения корпуса, снос мачты, пожар, уничтожение большого количества пушек, взрыв корабля;
•    для книппелей – сильные повреждения парусов, снос мачты частично или целиком;
•    для картечи – уничтожение до 20 человек команды противника за залп.

Если на корабле присутствует адмирал, то боевой дух команды и точность пушечной стрельбы увеличивается примерно на 10%.
* * * * *

Тактико-технические характеристики кораблей и практические советы по маневрированию.

 

Нет большей мудрости, чем своевременность.
Фрэнсис Бэкон


Характеристики тех или иных видов кораблей в Empire Total War можно прочитать в описании, щелкнув правой кнопкой мышки на иконку корабля. В описании довольно доступным языком написано, для чего предназначен корабль, в чем его особенности в управлении, вооружении, оснастке.
Параметры «Огневая мощь», «Количество пушек», «Скорость», «Маневренность», «Прочность корпуса» понятны и не требуют пояснений (хотя в «количестве пушек» указываются только общее число бортовых пушек, носовые и кормовые не учитываются). Однако есть ряд неясных характеристик.  Например, параметры «Опыт» и «Бойцы» - весьма размытые и узнать точно, на что и как они влияют сложно. Из практики сражений предполагаем, что «бойцы» – это члены команды, которые участвуют в абордажном бою. Не матросы, а именно специальные члены команды. Скорее всего, на количество и качество бойцов в команде корабля, а так же на моральную стойкость команды и влияет «опыт».

В Empire Total War показаны все основные типы кораблей, которые использовались во флоте той эпохи. Корабли различаются по классам: (1-6 класс), по категориям (фрегаты, линкоры), по способу движения (галеры, парусники)  и  по специализации (бомбовый кеч, ракетоносец). Чем ниже цифра, означающая класс корабля, тем сильнее он вооружён.  

Линейные корабли:
•    1 класс (100 и более орудий)
•    2 класс (90-98 орудий)
•    3 класс (64-80 орудий)
•    4 класс (50-60 орудий)
•    5 класс (32-48 орудий)
•    6 класс (20-32 орудий)

Фрегаты различают по вооружению (например, 24-фунтовые пушки или каронады (гладкоствольное орудие)) или по особенностям строения (например Razee - корабль со срезанной верхней палубой). В Empire Total War присутствуют и «именные» корабли, которые реально существовали в истории, как например фрегат USS Constitution или английский «Виктория».

Специализированные корабли обычно применялись в составе большого флота и несли на себе определённый вид вооружения (например, ракетоносец или бомбовый кеч).

Гребные галеры при всех своих недостатках (малая скорость, слабое вооружение ~4 пушки), имеют большой плюс – они могут двигаться независимо от направления ветра.

Торговые суда так же слабо вооружены. В баталиях Empire Total War их использовать нецелесообразно, они нужны для торговли и занятия факторий (в игре торговые корабли представлены как Арабский доу, Люггер и «Индиец»).

ВАЖНО! При любом тактическом маневре постарайтесь учитывать направление ветра. Запомните с самого начала: главное преимущество в морском сражении будут иметь корабли, которые правильно маневрируют. И только во вторую очередь сыграет свою роль наличие лучшего вооружения.

Для кораблей с прямыми парусами поворот Фордевинд сложнее и опаснее поворота Оверштаг. Это значит, что все же вам придется менять бортовые галсы (поворачивать) через нос корабля, когда навстречу дует ветер. И ваши корабли в какой-то момент сильно потеряют в скорости. При повороте Фордевинд корабли, идя по ветру и меняя галс, чаще всего растягиваются в более длинный строй. Кроме того, вам, в отличие от компьютерного соперника, проведение такого манёвра грозит потерей построения.

СПРАВКА: Почти все линейные корабли и галеоны имеют в основном прямую парусную оснастку. На бизань-мачте, как правило, есть один косой парус – это означает, что такие корабли прекрасно себя чувствуют на скорость, идя в Бакштаг или Фордевинд. Остальные суда имеют либо равное соотношение прямых и косых парусов, либо преимущественно косые паруса – такие суда явно проигрывают по скорости прямопарусным кораблям, идущим по ветру. И наоборот, явно выигрывают, идя в Галфвинд и Бейдевинд. Все эти тонкости реализованы в морских сражениях Empire Total War.

Как правило, чем больше корабль, тем хуже его маневренность. А если учесть, что корабли низших классов имеют смешанное или косое оперение, то как раз они самые маневренные и весьма подвижны на поле боя, практически при любых курсах (Левентик – труден для всех, кроме вёсельных лодок).

Маневрировать желательно всем флотом последовательно, если нет задачи, догнать, взять в «коробочку» или осуществить перехват вражеского корабля. Маневры делайте по возможности плавными. Постарайтесь сосредоточить огонь нескольких кораблей в одной точке.
Чем больше расстояние между кораблями, тем меньший урон наносит залп. Отличный способ сократить потери – идти на максимальном расстоянии от врага одним кораблём, расположив второй ближе и чуть позади. Враг будет стрелять по кораблю на максимальной дистанции, тогда как ваш «отстающий» сможет расстреливать противника на минимальном расстоянии.

Следите за маневрами противника, используйте его неудачи в своих целях. На удачные маневры AI, отвечайте по ситуации. Чаще всего лучше разорвать дистанцию, уйти в отрыв и найти более выгодную позицию. Старайтесь, как можно дольше удерживать чёткое построение флота. Хаос всегда будет действовать на руку компьютеру.
* * * * *
Виды построений и управление флотом.

Построение флота в Empire Total War должно быть исходя из выбранной тактики и основано на предварительной оценке ситуации еще до боя. Часто AI предварительно предлагает вам вариант построения в 3 линии. В большинстве случаев такое построение приведет к потере строя и превратит ваш флот в кучу кораблей. Кучей воевать конечно можно, но эффективность вашего флота упадет и, в целом приведет к хаосу в управлении. Такое тактическое поведение сведет на нет возможность проведения адекватных маневров вашего флота.

СПРАВКА: В большинстве случаев компьютер в атакующем варианте предпочитает построение «Линия», как в движении флота, так и в маневрах. При преследовании и отступлении компьютер редко использует слаженное построение. Это большой недостаток, который можно использовать в свою пользу. Например, ложное отступление позволит вам утопить самые быстрые корабли врага, которые рванут в преследование, не дожидаясь тяжёлых и медленных «плавучих крепостей».

Рассмотрим наиболее распространенные построения флота в Empire Total War .

Построение «линия» или «две линии». Первое используется при наличии во флоте до шести судов, второе - от восьми судов. В идеале строй должен состоять из однотипных судов, поскольку он намного проще в управлении. В реальности же корабли в вашей флотилии будут разными по классу, скорости и вооружению. В зависимости от того, какую тактику вы избрали, можно расположить суда в линию в таких вариациях:

1) Универсальное построение линией. Первые корабли – легкие или средние (не более 2-х) выполняют роль ведущих маневровых кораблей. Средняя часть линии – мощные, ударные корабли, «хвост» линии – легкие маневренные суда, осуществляющие прикрытие.

2) Атакующее построение линией. Во главе – атакующая ударная группа, вплоть до половины линии, Вторая половина линии и «хвост» - средние и легкие корабли, их задача – добивание, абордаж и прикрытие тыла ударной группы.

3) Построение линией с разделением. Во главе – все легкие и средние корабли, «хвост» ударная группа. Цель первой «легкой» группы – отвлечение противника, скорее всего эта группа в бою немного оторвется от ударной. Главное для этой группы выдержать максимальную дистанцию выстрела, чтобы получить как можно меньше повреждений. Зачастую пушки этой группы рекомендовано зарядить книппелями, чтобы получить преимущество в скорости порвав паруса врагу. Когда «легкая» группа пройдет в отрыв, AI, как правило, начинает маневр «Оверштаг», временно теряя скорость и зачастую сбиваясь в кучу – тут то и должна накрыть их ударная группа.

Построение «двумя линиями» схоже с «линией», только можно разделить флот на ударную линию и линию «легкую». В зависимости от ситуации, так же можно использовать шахматный порядок, но удерживать и маневрировать им тяжело. Хотя плотность огня такого построения максимальна  - расстояние между линиями в данном случае не должно превышать два продольных размера корпуса судна. Иногда можно использовать маневры разделения двух параллельных линий и охвата противника с двух сторон, так же создание «вилки».

Прим. Построение в «Два фронта» (например, три корабля впереди, три за ними на расстоянии 3-3,5 длины корпуса).
* * * * *
Тактическое управление кораблями в Empire Total War .

К сожалению, разработчики игры не догадались вывести кнопки на клавиатуру для поворота корабля, поэтому приходиться пользоваться стрелочками поворота на панели интерфейса в правом нижнем углу. Очень жаль, тогда бы всем флотом можно было бы полностью управлять с клавиатуры. Будем надеяться, в следующих патчах или модах этот недостаток будет исправлен.

панель управления кораблями в Empire Total WarВ нижнем правом углу расположена панель тактического управления. На ней есть управление парусами – иконка, имеющая четыре состояния:
1 - Без парусов. Корабль практически останавливается, но слабый дрейф продолжает (не путать с «якорем»), можно осуществлять повороты,
2- верхние паруса, развертывание верхних парусов (как правило, наименее поврежденных парусов), наименьшая возможная скорость разгона,
3 - боевое развертывание парусов, две верхних линии парусов. Поскольку при обстреле ядрами снаряды частенько пролетают через палубу, это развертывание парусов оптимально для боя
4 - полное развертывание парусов (используется для разрыва/сокращения дистанции).

На панели так же имеется кнопки:
«вперед» - автоматическое развертывание парусности до уровня 2 или 3 в зависимости от ситуации.
Кнопки поворота «вправо»/ «влево».
Включение/выключение стрельбы без приказа.
Виды зарядов (ядра\картечь\книппель).

кнопка якоря «Бросить якорь» - если вы каким-то образом при включенном «режиме якоря» попытаетесь развернуть паруса или повернуть – этот режим автоматически выключится. Его полезность  и необходимость весьма сомнительна. Единственный плюс - корабль, который дал течь и был поставлен на якорь – починится или хотя бы не утонет. Иногда если двинуть такие корабли с якоря – они почти сразу пойдут ко дну. В сражении польза от такого режима стремится нулю: остановившийся корабль = потопленный корабль.

Так же есть кнопки «Объединить в группу», «абордаж» и «отступать», последняя кнопка иногда полезна (не путайте, корабль не сдаётся!), при ее нажатии корабль на максимальной скорости устремляется к краю карты по ветру. Этот режим можно отключить в любой момент, если корабль не пересек красную черту карты.

Кроме того разработчики дали некий инструмент для «быстрого» построения, которое имеет четыре варианта:
[Alt+1] – фронт;
[Alt+2] – линия;
[Alt+3] – полукруг;
[Alt+4] – узкий полукруг.

Особенности состоят в том, что все виды строя (кроме линии) очень схожи с построением «фронт». При этом носы кораблей направлены к противнику. Логика последующих маневров для такого построения не совсем понятна. Место кораблей в строю зависит от порядка расположения кораблей в панели управления и практически не связано с их характеристиками. Делаем вывод: автоматические построения в  Empire Total War не для нас.
Управлять кораблями можно и указанием правой кнопкой мыши, по аналогии с сухопутными войсками. Но помните, что по окончании маневра – корабль полностью остановится. Поэтому старайтесь как можно реже использовать этот способ управления.

В тоже время удобно сделаны следующие вещи: при зажатой правой кнопке мыши можно выбрать не только место, куда придет корабль, но и его положение, а увидеть путь маневра всех своих кораблей можно, нажав клавишу «пробел» с клавиатуры.
* * * * *
Сражение в Empire Total War .

"Всё можно вылечить соленой водой – пОтом, слезами или морем".
Карен Бликсен.


Развертывание вашей эскадры начинается до начала боя. Вы еще не видите противника, но уже можно продумать стратегию и тактику боя, основываясь на предварительных данных. Главный плюс - вам показывают направление ветра.

СПРАВКА: Расположение эскадры компьютерного противника (без подкреплений) - всегда в центре выделенного для него квадрата, видимого при расстановке войск. Как правило, AI изначально расположен в одну или две линии, далее он перестраивается в одну линию. Практически сразу компьютер поворачивает против направления ветра, чтоб потом совершить поворот «Оверштаг» и выйти на ветер. При совершении этих действий, AI зачастую не соблюдает построение и может совершить такой маневр всем флотом одновременно.

Очень часто судьба боя решается на первом же маневре. И напрямую зависит от точности его исполнения, правильности выбранной позиции, времени выбранном для маневра, возможности выхода на второй маневр. А в итоге - на правильность и точность выхода на ударную позицию. При сближении обычно следует основной бой флота - перестрелка. Иногда перелом в сражении наступает только после второго маневра. При развертывании сражения идти «лоб в лоб», в большинстве случаев нецелесообразно. Активно пользуйтесь «тактической паузой» не только, чтоб подправить курсы кораблей в строю, но и для того, чтоб разобраться в действиях противника, его маневрах.
* * * * *

тонущий корабль Empire Total War



Вместо эпилога.

Ведя бой, старайтесь в первую очередь избежать непродуманных действий. Не переживайте, даже если проигрываете. И обязательно доводите бой до конца при любом раскладе – это очень важно для приобретения опыта и навыков боя. Не стоит опускать руки после первых же потерь. Поверьте, если вы откажетесь дальше хладнокровно вести бой – то проиграете. Из личного опыта – даже самое безнадёжное положение часто превращается в победу.

Попутного ветра, адмиралы!

Лейтенант морского направления клана Empire of Slashers {EOS}
SwardDog

Комментарии   

0 #1 stanislav 23.06.2012 09:11
Про то что можно начинать и заканчивать линию легкими кораблями даже не может быть и речи. Линия, размешанная мелкими кораблями понижает огневую мощ построения в целом, а недостаток огневой мощи линии - это поражение. Запомните, что первыми к бой вступают флагман и следующие за ним, именно этим кораблям выдерживать Ваши ошибки в подходе линии, и им же получать первые залпы. Флагман и несколько кораблей следом за ним должны состоять из наивысших рангов линкоров, которые вы имеете во флоте. Имейте ввиду, корабли ниже 4 ранга - не линкоры, и их корпуса не выреждат протного огня линейного строя противника. Нарушение линии очень сильно повышает Ваши шансы на разгром Вашего флота.
Более лёгкие корабли должны быть во флоте, их значимость никогда не принижается, но линию они составлять не должны, во всяком случае при сближение и перестрелке.
Цитировать
0 #2 stanislav 23.06.2012 10:49
Ещё пару моментов касательно построение линией:
Почему длинная линия эфективнее короткой? Потому что урон распределяется или по большему кол-ву кораблей, или по незначительному кол-ву кораблей в линии, что вместе с хорошей огневой мощью линии только добавят Вам шансы на победу.
Всегда уводите сильно потрёпаные корабли из линии, это понизит огневую мощь линии, зато избавит от возможных заторов, которые намного страшнее понижения огневой мощи.
Лёгкие корабли недопустимы в линии, но они прекрасно "книппелят" и безнаказанно уходят от линии противника. Авангард линии - самое лакомое для таких манёвров место. Флагман и следующие за ним несколько кораблей - это авангард линии, и если он лишается такелажа - линия перестаёт держать скорость, по крайней мере до того пока перестраивается - это и есть самый момент для сближения и бортового огня!
Запомните: лучше лишить противника нескольких кораблей в линии, чем потрепать большее кол-во.
Цитировать
0 #3 stanislav 23.06.2012 11:47
Продолжая про линейное построение...
Авангард линии.
Авангард линейного построения - это приоритетное место для Ваших самых крепких кораблей. Конечно, если Вы подходите к линии врага в другом построение, и собираетесь перестроиться в линию в последние моменты (этой темы я тоже коснусь), то Ваши "толстечки" могут построиться там, где им самое место для Вашего манёвра. Не всегда, но в большей части сражений подходя к враж. линии Ваш авангард получает первые залпы, и только крепкость авангарда определит, продолжит ли Ваша линия движение после сближения и перестрелки. Линкоры высокого ранга, кроме хорошей прочности, имеют ещё и внушительную огневую мощь, которая в случае слабостойкого авангарда у врага поставит крест на движении его линии касательно изначального манёвра. Это даст Вам преимущество, и если его развить дальше путём следующего манёвра с Вашей стороны - противник будет разгромлен.

С уважением и продолжение следует...
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.


Обновить

Total War: WARHAMMER

Total War AtilaФэнтези? Ну наконец-то!

Дата выхода:  24 мая 2016 г.
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Разработчики уже успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только 5+1 (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы, Графы-Вампиры и Воины Хаоса + Бретонния в кастомных и мультиплеерных битвах) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн и другие), герои с уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Rome 2

и снова античность + морские бои

Дата выхода: 3 сентября 2013 г.

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II

Napoleon Total War

napoleon total war

когда пришел на поле он

Дата выхода: 2010 г.
Шестая игра серии. Как ясно из названия , игроку предстоит примерить на себя треуголку самого знаменитого полководца Нового времени. Временные рамки — конец 18 начало 19 века. Теперь один ход на стратегической карте укоротился до двух недель. В игре появился сквозной сюжет, разделенный на три кампании — Италия, Ближний Восток и Европа. Выбор фракций у игрока невелик: Франция, Британская империя,Австрийская империя, Российская империя и королевство Пруссия, но разработчики клятвенно обещают компенсировать это насыщенностью событий. Ведь теперь генералы в игре не абстрактные фигуры, а реальные исторические личности, включая и самого великого Бонапарта. Девять реконструированных битв этой исторической эпохи, появление в игре стратегического мультиплеера, делают ее одной из самых интересных игр серии.

Подробней о Napoleon: Total War

Medieval 2 Total War

medieval 2 total war

индейский крестовый поход

Дата выхода: 2006 г.
В 2006 году полностью трехмерным становится и тотальное Средневековье. Действие четвёртой игры серии разворачивается в Европе, Северной Африке и на Ближнем Востоке. Прохождение кампании расширено по времени — с 1080 по 1530 год и заканчивается в эпоху Великих географических открытий, при этом становится доступной Центральная Америка с империей ацтеков. Правда, прежде чем изобрести порох, открыть Новый Свет и начать сеять разумное, доброе, вечное погрязшим во грехе индейцам, игроку предстоит принести крест в мир ислама (или наоборот) пережить вторжение монголов и тимуридов и возвеличить свою фракцию (их здесь, как и в предыдущей игре, двадцать одна). Богатые города и укрепленные замки, многотысячные сражения и достающиеся дорогой ценой, но от того еще более ценные победы — это и многое другое в лучшем на сегодняшний день средневековом «симуляторе войны».

Подробней о Medieval 2: Total War и Kingdoms

Medieval Total War

medieval total war

два креста и один полумесяц

Дата выхода: 2002 г.
Вторая игра линейки TW увидела свет в 2002 году. В отличие от своей предшественницы, она, в большей степени отражая название всей серии , посвящена не гражданской, а именно «тотальной» войне. Действие игры разворачивается в средневековой Европе (от Англии до Урала), на Ближнем востоке и в Северной Африке и охватывает период с 1095 по 1453 — от Первого крестового похода до захвата Константинополя турками. В игре двенадцать государств-фракций, разделенных на три группы: католики, православные и мусульмане, при этом у каждой фракции строения и юниты отражают ее национальные особенности. В игре появились наемники и осады крепостей. Генералы здесь личности, имеющие уникальные характеристики, а воины, участвующие в сражениях отнюдь не безликая толпа, слепо идущая на верную смерть...

Подробней о Medieval Total War

Total War: Attila

Total War Atilabarbarian invasion II

Дата выхода: 17 февраля 2015 г.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметить что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila  Часть 1 и Часть 2

Total War: Shogun 2

Дата выхода: 2011 г.
Седьмая игра серии, о которой было официально объявлено весной 2010 года. Игра вернулась к истокам серии – мечам и латам, отказавшись от пороха и пушек. Игра является прямым продолжением первой игры серии Shogun: Total War, так полюбившейся многим. Разработчики решили применить десятилетний опыт на новой игре, дополнив и усовершенствовав её, сделав её именно такой, какой они хотели видеть её с самого начала, тогда, десять лет назад. Мы возвращаемся в феодально-раздробленную Японию, Периода Сенгоку. Девять соперничающих кланов сражаются друг с другом за господство над японскими землями. Каждая фракция имеет свои уникальные особенности и возможности. Вы сможете стать во главе одного из этих кланов, чтобы завоевать как можно больше провинций и получить право называться Сёгуном Японии от Императора. Игра не имеет столь большого географического простора, как предыдущие проекты серии, но это даёт возможность разработчикам сконцентрироваться на деталях, показать эту уникальную культуру и страну во всей её красе и величии. Игра действительно стала самой живописной и захватывающей в серии.

Подробней о Total War: Shogun 2  и Fall Of The Samurai

Empire Total War

Empire Total War

Дата выхода: 2009 г.
Пятая игра серии была выпущена через три года после предыдущей. Исторические рамки по сравнению с предшественницами, сильно заужены — всего лишь с 1700 по 1799 годы. Но за эти сто лет игроку предстоит пройти нелегкий путь побед и поражений, приняв участие в очередном переделе мира -эпохе колониальных войн. Теперь в игре задействовано полных три континента - Европа, Азия и Америка, которые рвут друг друга, стремясь к мировому господству . Игра максимально приближена к реалиям восемнадцатого века — линейки юнитов разных народов здесь не имеют разительных отличий, поэтому на первый план выходит тактическое искусство. И здесь разработчики сделали невозможное, ведь искусственный интеллект огромных армий - от солдат до полководцев весьма высок. И теперь победу трудно вырвать из рук компьютерного врага, воюя только числом. Главное отличие «империи» от предшественниц - морские тактические сражения.

Подробней о Empire: Total War

Rome Total War

Rome Total War

Дата выхода: 2004 г.
В 2004 году Total War перешла в третье измерение. Теперь стратегическая карта — это не поле для фишек, а полноценная земля с птичьего полета: с реками, морями, лесами, сменой сезонов и шагающими по дорогам отрядами. Продолжая откатываться назад по временной шкале разработчики посвятили свой новый проект блистательной Римской республике - с 270 года до н. э. (превращение Рима в мировую державу) до 14 года н. э. (смерть Октавиана Августа). Возглавив одну из 21 фракций игроку предстоит покорить 50 провинций и завоевать Рим. Здесь экономика на втором плане - война, война и война! Нет желания проходить долгие многолетние кампании? Можно отыгрывать отдельные битвы - как исторические, так и случайные. Историчность гарантирована — ведь именно этот движок используют в своих документальных фильмах History Channel и BBC !

Подробней о Rome: Total War

Shogun Total War

 shogun total war

тотальный банзай

Дата выхода: 2000 г.
Первая игра из серии, представленная публике в далеком 2000 году, была посвящена средневековой Японии. Для того чтобы стать сёгуном игрок должен объединить под своей рукой враждующие кланы Симадзу, Мори, Ода, Имагава, Такэда Ходзё и Уэсуги. Действие игры начинается в 1530 году. Деревянный стол с развернутой на нем картой, четыре хода за год - так выглядит стратегическая часть игры. Деньги здесь заменяет рис. Торговля, дипломатия, развитие городов - все подчинено главной цели: собрать и натренировать сильную армию, способную разгромить компьютерного соперника. Ведь победа здесь добывается не в тиши родового замка, а на поле боя, где встречаются многотысячные армии.

Подробней о Shogun: Total War