Total War: Rome 2 - Планируемые изменений в патчах 3 и 4

Total War: Rome 2 - Планируемые изменений в патчах 3 и 4

Джек Ластед поделился планами насчет того, что будет правиться в последующих патчах Total War: Rome 2. За перевод, спасибо пану iyhan_Spb.

Итак, дальше слово Джеку.

Как вы уже слышали, наша команда сейчас пашет, как проклятущая, чтобы исправить проблемы с игрой.

Наивысший приоритет отдается техническим проблемам и производительности игры, но мы также работаем над вбиванием хоть толики мозгов в ИИ на стратегической и тактической картах.

Стоит отметить, что наш ИИ не тупой: он слепой. Большинство проблем связаны с тем, что он не так «видит» информацию на поле боя перед тем, как отреагировать. Обрабатывает же он ее верно.

Конечно игрокам на это класть черничным пирогом, потому как в итоге ИИ ведет себя как одичалый в некоторых ситуациях. Но, как бы там ни было, проблемы решить гораздо проше, чем кажется, ведь, как писали выше, думает ИИ верно, а это главное.

Вообще, ИИ должен отлично себя вести в любой ситуации, а наши правки не должны решать одну проблему водной конкретной ситуации, при этом создавая еще 10 проблем в других, поэтому, увы и ах, при всех наших стараниях мы не можем выпускать фиксы на ИИ так быстро, как вам и нам хотелось бы: они требуют крайне тщательного тестирования.

Но мы делаем все от нас зависящее. От недели к неделе вы будете замечать улучшение в сообразительности ИИ.

Кроме технической стороны, у игроков были и другие вопросы. Мы осветим часть из них, которой собираемся заняться в ближайшее время.
В ближайшем будущем мы прокомментируем проблемы кампании, но сперва – БИТВЫ!

Контрольные точки (КТ).

Было очень много гонева на контрольные точки. За исключением разве что их появления в стандартных осадных битвах.

Вообще, у нас в задумке было два типа битв с точками:
Первый – это совмещенные битвы (земля-вода). Сделано это за тем, чтоб игрок был вынужден сражаться за землю. А то - что мешает ему плавать туда-сюда флотом и оставаться при этом неуязвимым для скучающего на берегу противника, которого судьба флотом на данный момент обделила.

Второй тип – это атака армии, которая попалась на марш-броске. Это сделано для того, чтоб свести на нет преимущества обороняющейся армии, т.к. она на марше. Стойте и сражайтесь за тот клочок земли, на котором вас взяли за 5-ую точку, раз уж вас угораздило попасться.

Вне осадных сражений, по нашей задумке КТ внесли разнообразие в геймплей, добавили бы различных тактических приемов для победы.

Итак, для патча 3 и последующих, мы в настоящее время испытываем ряд изменений:

Во-первых, атака армии на марше теперь будет засадным боем. Засада – это очень интересно, насыщенно, и это очень много геморроя для обороняющегося. Это сделает риск форсированного марша более очевидным и заставит задумываться о целесообразности его применения.

Во-вторых, в объединенных битвах (флот + армия) КТ теперь будут появляться только тогда, когда реально может сложиться ситуация, что одна армия плавает, а вторая скучает на берегу.

В-третьих, мы увеличим время, необходимое для захвата КТ. Теперь не будет такой ситуации, что тысячи воинов рубятся, не ясно, чем дело кончится, а все решается из-за того, что маленький, быстрый и крайне хитрый отрядик проскочил к КТ, и у сражающееся толпы нет времени как-то внятно отреагировать. Теперь там придется долго держать внушительные силы, чтоб авантюра с захватом точки не обернулась смертью для описанного выше маленького отрядика.

В-четвертых, повторная атака на ранее отступивший отряд теперь будет обычным полевым боем, без каких бы то ни было штрафных санкций.
В результате количество боев с КТ должно в разы снизиться, а мы в свою очередь попытаемся проработать альтернативную механику объединенной битвы. Но об этом мы поговорим тогда, когда мы опробуем все наши идеи и придем к выводу, что нашли лучшую.

Защитный режим.

Много народу высказали нам свое "фи" за то, что мы вырезали эту функцию. Но вы не понимаете, мы ее вырезали, да не вырезали. Они теперь в этом состоянии находится по умолчанию. Если вы хотите, что ваши бойцы преследовали бегущего от них неприятеля – так не ленитесь, клацните мышкой. Однако, некоторые непредвиденные нами проблемы в этой области будут выловлены и исправлены ближайшими патчами. Это должно исправить часть неприятностей, с которой игрокам приходилось сталкиваться. Так же мы поправим баг, когда построенные юниты этим строем не сражались.

По задумке наших гениальных дизайнеров, некоторые юниты (например варвары) должны сражаться не в строю, и в драке такое подразделение врезалось бы во вражеский отряд и каждый искал бы себе определенную, индивидуальную цель.

А вот более организованные юниты (например, римские легионеры) стараются строй держать и сражаться плечом к плечу так долго, как они только смогут. В третьем патче мы поймали и вылечили очень мерзкий системный баг, и после патча вы увидите существенные улучшения в этом аспекте боя.

Так же мы стараемся улучшить поведение некоторых юнитов, пытаясь совместить в их программе поведение в режиме обороны и без него, чтоб они атаковали, но не ломали стой, чтоб догонять отступающих.

Скорость боя.

Что касается скорости боя, мы продолжаем бои с балансом. Мы собираемся уменьшить скорость бега, скорость атаки, подправить мораль, но это все очень сложно, чтоб тут вам в двух словах описать, потому что зависит от 100500 факторов, таких как элитность юнита, его усталость, дисциплина, и черти чего еще. Так же мы хотим, чтоб привнесенные с карты кампании бонусы к морали были важными, но не определяющими.

Нам предстоит еще много работы в этой области. Скоро вы сможете опробовать плоды наших трудов. Так же мы поработаем над балансом для дальнобойных юнитов. Первые части изменений будут завязаны на подстройку стрелков под изменение скорости и морали пехоты. Мы выпустим патч, потом почитаем кучу страниц вашего плача, и исходя из слезных постов будем вносить последующие правки в баланс.

Специальные возможности.

Различные мнения были высказаны об особых способностях. По нашей задумке, они не должны быть чем-то экстраординарным, способным переломить ход боя. Так же, это не должно быть чем-то ординарным, игрок не должен просто кликать не думая по этим кнопкам, как только они загораются, только потому, что возможность снова доступна. По задумке, вы должны четко понимать, когда, где и для чего вы используете именно эту способность, и что это вам в данный момент боя даст.

Они не должны быть «волшебными»! Они должны основываться на реалиях войны того времени. Как пример, опция сплочение: это взывание к совести войск, угрозы, ругательства, направленные на то, чтоб заставить их сражаться на износ, бежать быстрее, бить сильнее и т.д.

Мы собираемся ввести ряд изменений. Поработаем над их влиянием, бонусами, временем перезарядки. Обещаем подойти к этому ответственно. Но не ждите чудес. Хотя бы по срокам: стратегическая и тактическая части игры теперь связаны очень крепко, поэтому любые изменения на тактике требуют огромного баланса и тестирования еще и на стратегической карте. 

Морские сражения.

Многие из игроков производили тонны кирпичей, глядя, как их боевой флот бьет орава транспортных калымаг. Что ж, мы вняли вашим просьбам и проработаем этот аспект игры. Но, как писалось выше, все наши правки надо будет проверить на жизнеспособность еще и на стратегической карте.

Задумка была в том, чтоб сделать армию на кораблях без прикрытия флота более уязвимой, что вынуждало бы игрока высылать в прикрытие армии флот. Мы признаем, что напортачили, и будем решать эти косяки 3 и 4 патчами. 

Немного истории

Перед тем, как ввести что-то в игру, мы смотрим, имело ли это место быть в реальности. Если что-то было в истории хоть раз, и нам это кажется забавным – мы это добавим.

К чему это мы? К вопросам об огненных дротиках. Отвечаем: идею мы взяли из записок Цезаря о галльской и гражданской воинах.

Ответ на этот вопрос должен продемонстрировать вам, что мы рассматриваем ваши претензии не только касательно технической, но и просто игровой части игры. Конечно, сейчас мы сконцентрированы на техническом аспекте, и изменений таких дизайнерских фишек вы в ближайшие патчи не увидите, но знайте: мы помним! 

Перевод iyhan_spb.

 

Обсуждаем ТУТ.

 

 

КУПИТЬ (предзаказать) Total War: Rome 2

 

Комментарии   

0 #21 alik1982 25.09.2013 00:51
Ошибка привела к остановке взаимодействия программы с Windows.

Сигнатура проблемы:
Имя события проблемы: AppHangB1
Имя приложения: Rome2.exe
Версия приложения: 1.0.0.1
Отметка времени приложения: 52329869
Сигнатура зависания: 94c6
Тип зависания: 2048
Версия ОС: 6.1.7601.2.1.0.256.1
Код языка: 1049
Доп. сигнатура зависания 1: 94c60f285b390c4d7a3070235e58ff10
Доп. сигнатура зависания 2: b1a9
Доп. сигнатура зависания 3: b1a97d8aa936af69f9dec0bfaccc6fe7
Доп. сигнатура зависания 4: 94c6
Доп. сигнатура зависания 5: 94c60f285b390c4d7a3070235e58ff10
Доп. сигнатура зависания 6: b1a9
Доп. сигнатура зависания 7: b1a97d8aa936af69f9dec0bfaccc6fe7

Ознакомьтесь с заявлением о конфиденциальности в Интернете:
http://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=104288&clcid=0x0419
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить