Субъективный обзор Total War: Rome 2. Часть 4

Субъективный обзор Total War: Rome 2

Битвы

Пора приняться за битвы. Во второй части солдаты могут передвигаться скрытно или быть просто вне зоны видимости, скрывшись, к примеру, за каким-нибудь холмом или рощицей. Рельеф поля брани перестал представлять собой унылую плоскость со слабо выраженными холмиками. Теперь это, как правило, сложные местности со своим рельефом и особенностями: в Италии – это горы и густые леса, где устраивать засады самое оно; на Востоке – иссушенные равнины с редкими кустиками, где царствует конница; также вам предстоит сражаться в болотистых местностях или пустынях, степях и побережье.

Природа тут, бесспорно, удалась. Ее нужно принимать на полном серьезе в расчет, т.к. в снег ваши изнеженные солнцем южане будут крайне неохотно сражаться, в отличие от закаленных варваров или кочевников. Идущий дождь способен сделать неэффективными стрелков, что уж говорить об их зажигательных снарядах. Через густой кустарник или лес ваши войска будут продвигаться медленнее, на отмели - вязнуть в песке, а на мощеной дороге - передвигаться в полтора раза быстрее.

Битвы в Total War: Rome 2, бесспорно, очень красиво выглядят. Воины добросовестно махают мечами, орудуют копьями, добивают противника или сами картинно умирают. Но в первое время битвы проходили с какой-то бешеной скоростью, которой бы позавидовали кролики! Не успев начаться, они уже заканчивались. И это совсем не преувеличение, т.к. я сам в первое время испытал шок от скоротечности проведенной вручную битвы. Пехотинцы в тяжелых доспехах мчались по полям сражений аки лихие рысаки, без труда догоняя конных лучников, а боевые псы зализывали насмерть отряды слонов. Нет, это не анекдоты, я описываю реально творившееся безобразие! ИИ был туп, что твой чурбан, и лишь изредка словно пробуждался от спячки, неожиданно проявляя тактическую гибкость и ставя игрока в тупик. Но постепенно патч за патчем разработчики подкручивали мозги компу, снижали темп сражения, делая их более долгими и упорными, позволяя пытаться сотворить собственные аналоги Канн или Гавгамел. Вот теперь можно было в полной мере насладиться «синематографичным» режимом, делающим сражения еще зрелищнее, не рискуя пропустить обход по какому-либо флангу. Конечно, временами битвы все еще напоминают беспорядочные свалки, но хороший игрок имеет теперь возможность правильно направлять куда надо своих вояк, чтобы битва шла по всем законам жанра. В общем, полевые сражения проходят с размахом и от души, доставляя немалое удовольствие.

Субъективный обзор Total War: Rome 2. Часть 4

Одновременный штурм с моря и с суши – пожалуйста!

Большие проблемы, к сожалению, возникают с осадами (те самые проклятые факелы), из-за которых юзерами сломано огромное количество копий. Раньше часто наблюдалась картина, когда юниты ИИ вдруг впадали в какой-то ступор, задумчиво стоя прямо под стенами и получая целый дождь стрел. Лишь 9-й патч коренным образом улучшил ситуацию, и после уничтожения ворот, враги не бросают лестницы, чтобы нестройной толпой ломануться в единственный проход и дружно погибнуть от кипящего масла. Напротив, стрелки стараются основательно проредить стоящих на стенах защитников, в то время как пехота карабкается наверх. В частности, по сравнению с первой частью при сражении на стенах юниты устают полноценно и не выглядят свеженькими после почти получасовой рубки. Для захвата поселения теперь не надо вырезать поголовно всех защитников – достаточно удержать в течение определенного времени точки победы.

Эти точки победы ставили перед противными сторонами вполне определенные задачи, которые необходимо выполнять до истечения времени. Так что одинаковые битвы за центральные площади ушли в историю. Признайте, гораздо интереснее после успешного преодоления укреплений, устремиться на захват рынка, парка или дома вождя. На мой взгляд, вполне логичный ход со стороны СА. Сами поселения, также перестали быть на одно лицо. Особенно любопытно выглядят варварские центры провинций, на их своеобразные планировки определенно стоит глянуть. Поселения вышли интересными, и вдвойне жалко, что теперь их нельзя просто так просмотреть и в мирное время, а ведь это было одной из фишек первого «Рима».

Очень эффектно выглядят морские сражения в Total War: Rome II. По крайней мере, перед самым их началом. Сбылась мечта игроков, что глядели в Фемистоклы и Алкивиады! Им дали шанс почувствовать себя античными адмиралами, тогда как в первой части корабли лишь соблазнительно маячили на горизонте во время сухопутных сражений. Кроме того, флот перестал состоять из нескольких видов кораблей, обзавелся полноценными экипажами и играет теперь очень важную роль на стратегической карте. В умелых руках им можно творить весьма интересные вещи. Первое: он научился отступать, подобно обычным войскам. Второе: его можно отправить на морские торговые пути врага, занимаясь пиратством и извлекая немалую прибыль. И, наконец, третье: он способен не только оказывать поддержку оказавшимся поблизости сухопутным войскам, но самостоятельно нападать на вражеские приморские поселения и даже захватывать их!

Последний пункт приобретает особую важность с учетом мощности и дальнобойности орудий, установленных на некоторых кораблях, а также возможность нанесения удара в тыл занятому основными вашими силами врагу. Флот позволяет вести одновременный штурм приморского города с моря и суши, в разы увеличивая шансы на взятие города и добавляя эпичности сражениям. К сожалению, мы не можем выбирать самостоятельно, куда высаживать десант – извольте использовать только строго выделенные для этого места. Скорее всего, разработчики пошли на этот шаг, дабы избежать проблем, которые неизбежно возникли бы в подобных случаях. ИИ мог просто-напросто не понять, где и что находится, начать творить форменные непотребства и, кажется, такой шаг вполне можно принять. Тем более, что пока ни в одной стратегии никто нам не предложил одновременного штурма поселения с суши и с моря.

Субъективный обзор Total War: Rome 2. Часть 4

Морская битва. За секунду до тарана.

А теперь пора поговорить о применении кораблей в собственно морских сражениях. Это совершенно иная песня, имеющая мало общего со сражениями на суше. Дело в том, что каждый корабль способен при определенных обстоятельствах отправить на дно противника всего одним удачным действием, т.е. тараном. Такой вкусностью обладают не все суда, а малый корабль вообще не должен пытаться таранить тяжелый, т.к. в этом случае он не только не нанесет какой-либо урон, а сам вообще может благополучно отправиться в глубины морские. Так как войска на море не ускоряются в обычном понимании этого слова, то мы приказываем гребцам работать усерднее, и под их дружное уханье корабль постепенно набирает скорость. Долго, правда, подобную скорость поддерживать не получится, и вашим гребцы какое-то время необходим будет отдых. Учитывается масса корабля: чем он тяжелее, тем меньше скорость и больше требуется времени для разгона, но и потопить его будет гораздо труднее, а удар тараном оказывается намного сокрушительнее . Мелким судам стоит всячески уклоняться от подобных махин, расстреливать врага всем имеющимся метательным оружием, не допуская ни в коем случая абордажа. Нужно упомянуть и такой параметр как маневренность.

Скученные в одну кучу и завязшие среди других кораблей, ваши суда могут оказаться легкой добычей как для абордажных команд, так и для стрелков. Вполне можно побывать в роли персов при Саламине, когда их огромный и неповоротливый флот был наголову разгромлен более быстрыми и юркими триерами греков. Конечно, всегда есть шанс превратить морской бой в сухопутный, пойдя на абордаж, в котором тяжелая пехота легко перебьет преимущественно легко вооруженный экипаж, но и этот абордаж еще нужно провести правильно и не понести слишком большие потери от тех же стрелков. Есть перспектива оказаться зажатыми и самим быть взятыми на абордаж, поэтому нужно такие лихие атаки проводить осмотрительно.  Придется брать в учет тот факт, что корабли физически не способны останавливаться мгновенно, медленно разворачиваются, да и сами по себе несут урон от тяжелой корабельной артиллерии. Так что нужно следить за тем, чтобы, скажем, пентера с хорошо вооруженными принципами на борту вдруг не пошла ко дну вместе со всеми вашими доблестными вояками.

В общем, флот имеет свои особенности, и командовать им нужно совершенно иначе, чем пехотой и конницей. Методы, работающие в обычных сражениях, здесь могут оказаться неэффективными или даже вредными: идти на таран всей массой кораблей, выстроившись в линию – точно не лучшая идея. Естественно, погода непосредственно влияет на ход боевых действий: к примеру, туман резко уменьшает зону видимости, а в дождь зажигательные снаряды совершенно не эффективны. Все это выглядит довольно красиво, но и грузит компьютерное железо посильнее всяких осад. Не обошлось без условностей и багов (иногда берег бывает так забит судами, что больше никто туда высадиться не в состоянии), но после энного количества патчей они все меньше портят картину боя и не мешают получать удовольствие от командования почти настоящими кораблями.

Мощный движок Total War: Rome 2, казалось бы, давал почти безграничные возможности, но все равно разработчики порезали максимальное количество солдат в отрядах, когда душа просила древних сражений в масштабе 1 к 1. Естественно, что со столь многочисленными юнитами даже признанные гуру стратегий, корейцы, вряд ли справились бы, не говоря о рядовых пользователях. Но душа просто хочет эпических масштабов сражений, от которых захватывало бы дух и ничего тут не поделать! Поэтому специально для таких любителей массовых побоищ и обладателей мощных машин ввели такую опцию как контроль больших армий. Но и этого показалось мало: моддеры стали увеличивать количество солдат в отрядах в два раза! Популярностью пользовались различные моды на графику, некоторые из которых еще больше увеличивали нагрузку на систему, попутно создавая проблемы при обновлении, т.к. они, видите ли, временами конфликтовали друг с другом.  В итоге компы просто не выдерживали и дико лагали, «радуя» своих хозяев настоящими слайдшоу.

Продолжение следует...

Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 5, Часть 6

 

Комментарии   

0 #1 winyron 13.04.2014 15:21
Ну не знаю, у меня довольно частенько отряды тупят и смешиваются в толпу бегающую во все стороны при их перемещении или атаке (особенно пикинеры).
0 #2 Vitem 18.04.2014 22:44
Как на меня, кавалерия при своем малом количестве в отряде, несет большие потери от баллист ,хотя по логике должно быть на оборот, у них и строй жиденький и маневрености больше.Было бы хорошо добавить им живучести,а то не могу удержатся от соблазна выкашивать их еще до реального боя.

Недостаточно прав для комментирования