Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Вопросы по моддингу НТВ


Сообщений в теме: 124

#51 zaregaus

zaregaus

    Козак

  • В холодной
  • 385 сообщений
    Регистрация: 18.май.12
    Слава: 13

    Отправлено 02 Июль 2012 - 21:53

    Что, моддингом Наполеона уже никто не занимается? Я тут все пытаюсь настроить некоторые моменты механики боя. Впервую очередь хотел снизить убойность холодного и огнестрельного оружия. Пока разбираюсь с огнестрелом. Тестирую на отрядах французских фузилеров с оригинальными параметрами. Размерыотрядов по 100 человек. Я так понял что основные коэффициенты содержатся в _kv_rules. Хотелось бы добиться, чтобы при стрельбе в упор залпом трех шеренг противник терял 10-15% состава, при стрельбе на максимальной дистанции - 1-2%. Изменение урона должно быть линейным в зависимости от дистанции стрельбы. Я так понял, что за уменьшение смертности с увеличением дистанции отвечает projectile_damage_distance_multiplier. Чем этот параметр выше - тем разброс будет больше. При единице смертность одинакова на любой дистанции стрельбы. Меняя этот параметр я настроил нужную мне распроцентовку потерь, но вот при стрельбе в упор противник несет очень большие потери - 20-25%. Многовато. Не получается сбить этот параметр. Убойность оружия в таблице projectiles особо не влияет на убойность, как ни парадоксально. Хотя снизить потери от стрельбы упор все же удалось увеличением projectile_calibration_target_area, но в итоге получилось, что зависимость потерь от расстояния стрельбы изменяется не линейно. Накладываются эффекты снижения смертности с расстоянием и дисперсия залпа. Вобщем что-то запутался я, может кто разбирался и экспериментировал с этими параметрами?

    Есть ряд параметров, которые судя по названию связаны со стрельбой, но не пойму на что они влияют. Может подскажете?
    armour_missile_penetrating_divisor
    armour_missile_piercing_divisor
    defense_missile_penetrating_divisor
    defense_missile_piercing_divisor
    missile_cover_factor_excellent (и ряд похожих величин)
    missile_hn_to_xholds_0_max (и ряд похожих величин)
    missile_xholds_knockdown_0 (и ряд похожих величин)
    projectile_damage_armour_divisor
    projectile_damage_defense_divisor
    projectile_damage_shield_divisor

    Попутно еще вот какой вопрос. В своих экспериментах пробовал менять меткость у стреляющего отряда и получал немного неадекватные результаты. Хотелось бы, чтобы удельный вес этого параметра падал с дистанцией стрельбы и у отрядов с разной меткостью при стрельбе в упор был одинаковый наносимый урон. Ведь промахнутся в упор невозможно. У меня же на дальних дистанциях с увеличением меткости урон едва поднимался, на средних дистанциях - резко шел вверх, а при стрельбе в упор вырастал вдвое. Неадекватное распределение. Может у кого есть какие идеи?
    • 0

    #52 zaregaus

    zaregaus

      Козак

    • В холодной
    • 385 сообщений
      Регистрация: 18.май.12
      Слава: 13

      Отправлено 06 Июль 2012 - 16:44

      И тишина... Со стрельбой кое как разобрался. Вопрос по холодному оружию.На twc задавали вопрос разработчикам по некоторым параметрам таблицы _kv_rules и получили ответ. Гугл-перевод не вносит четкую ясность в этот ответ, видно из-за специфики. Переведите, пожалуйста, этот текст нормально, что бы понять о чем говорит представитель разработчиков.Вот вопрос.

      I have one question for you - what exactly does missile_hn_to_xholds_0_max, melee_hn_to_xholds_0_max, melee_xholds_knockback_0, melee_xholds_knockdown_0, melee_xholds_stepback_0 , missile_xholds_knockdown_0? Some of those have zero value in NTW but not in ETW. Some explanation could be handy. thanks

      А вот ответ.

      Are you sure you are seeing 0 values for them? Checking our internal db for Nap all have correct values for them. Those values are used in the following way. In the melee code it works out a base kill number. This is then compared to the different melee/missile_hn_to_xholds value numbers which create bands for the kill chance. The bands are then used in the combat calculation to decide if there is a "draw" in the result whether it might be a knockdown, knockback or stepback. The 0,1,2,3,4 at the end of each entry linking them into the different brackets. Bigger the number the higher the chance of a knocback, knockdown or a stepback if the target isn't killed.


      • 0

      #53 Lev75

      Lev75

        Молодик

      • Сирома
      • 1 сообщений
        Регистрация: 09.июл.12
        Слава: 0

        Отправлено 09 Июль 2012 - 19:07

        Скажите,пожалуйста,как открыть Португалию в Иберийской компании?(Я немного поиграл с startpos,для Португалии даже есть описание).Заранее благодарен.
        • 0

        #54 Den-Shevi

        Den-Shevi

          Джура

        • CиЧевик
        • 81 сообщений
          Регистрация: 08.дек.10
          Слава: 0

          Отправлено 24 Июль 2012 - 14:39

          Слушайте а не кто незнает или я упустил такое дело??....что отредактировать что бы в меню быстрых сражений скажем было не как есть лимит на 20 а сдеать скажем выбор на 40?............хочеться в битвы помоштабней поиграть а то 20 ки моловатооо.............заранее спс за ответ...
          • 0

          #55 SirChuvak

          SirChuvak

            Козак

          • Сердюк
          • 676 сообщений
          • Откуда:Ростов-на-Дону
          • Награды:
          Регистрация: 02.ноя.10
          Слава: 6

          Отправлено 24 Июль 2012 - 16:55

          Камрады подскажите: возможно ли перенести стрельбу из Заката самураев в Наполеона? Когда первая шеренга становится на колено? Или это всего лишь мечты?))
          • 0

          #56 agnez

          agnez

            CiЧовий дiд

          • Сердюк
          • 3 913 сообщений
          • Откуда:Сион, 7 колодцев
          Регистрация: 26.фев.09
          Слава: 180

          Отправлено 24 Июль 2012 - 19:12

          Den-Shevi, такого сделать нельзя, ибо файлы относящиеся к пользовательским битвам не поддаются редактированию вообще.


          SirChuvak, сильно сомневаюсь - N:TW и Shogun 2 FOТS достаточно сильно отличаются друг от друга, куда сильнее, чем N:TW с E:TW.
          • 0
          MB: Asus Z170-P D3 LGA1151, Intel Z170
          CPU: i5 6600K 3.5Ghz s1051 (OC 4.5Ghz)
          COOLER: Noctua NH-D14 
          MEM: DDR3 1866Mhz 4x4GB G.Skill Ares Quad Channel(16GB) 
          VGA: Gigabyte GTX 1070 G1 GAMING
          SSD Samsung 850 Evo MZ-75E250 250GB 
          HDD: Seagate Constellation ES.3 HDD 3TB 7200RPM 128MB SAS
          CASE: Sharkoon Scorpio 2000 Black ATX Case
          PS: SeaSonic 850W Active PFC Modular 80+ Bronze 
          Monitor: Samsung S27D590CS 27'' 1920х1080

          #57 nnn900

          nnn900

            CiЧовий дiд

          • Мододел
          • 1 496 сообщений
          • Откуда:Н.Новгород
          • Награды:
          Регистрация: 05.авг.09
          Слава: 100

          Отправлено 24 Июль 2012 - 20:39

          Есть ряд параметров, которые судя по названию связаны со стрельбой, но не пойму на что они влияют. Может подскажете?armour_missile_penetrating_divisorarmour_missile_piercing_divisordefense_missile_penetrating_divisordefense_missile_piercing_divisormissile_cover_factor_excellent (и ряд похожих величин)missile_hn_to_xholds_0_max (и ряд похожих величин)missile_xholds_knockdown_0 (и ряд похожих величин)projectile_damage_armour_divisorprojectile_damage_defense_divisorprojectile_damage_shield_divisor

          Скачайте таблички по ссылкам внизу страницы, там расписаны основные значения параметров, правда на ангельском http://www.totalwars...napoleontw.html

          Сообщение отредактировал nnn900: 24 Июль 2012 - 20:42

          • 0

          #58 SirChuvak

          SirChuvak

            Козак

          • Сердюк
          • 676 сообщений
          • Откуда:Ростов-на-Дону
          • Награды:
          Регистрация: 02.ноя.10
          Слава: 6

          Отправлено 26 Июль 2012 - 22:09

          Что-то не понятно. Так на что влияет параметр missile_xholds_knockdown_0?Ну или просто подскажите мне вот что: где можно отрегулировать точность артиллерии? Не расчёта, а именно самих пушек? Заметил, что пушки стреляют не в центр отряда, а всегда по краям. Понятное дело разброс и всё прочее, но даже ядро изначально летит не в центр отряда. В общем подскажите- где можно изменить стрельбу артиллерии? Желательно все характеристики.
          • 0

          #59 Maroder22rus

          Maroder22rus

            Козак

          • CиЧевик
          • 137 сообщений
          • Откуда:Сибирь
          • Награды:
          Регистрация: 26.дек.11
          Слава: 28

          Отправлено 27 Июль 2012 - 07:26

          Мне вот тоже ниетересно можно ли сделать стрельбу с колена первой шеренги... Я же вроде видел где-то такую фичу. Хотя без анимации и сейчас можно выставить стрельбу 2 шереног как у легкой пехоты. Или всей полпы как у ополчения.
          • 0
          Новые юниты "Казачьи полки 1812" - http://totalwars.ru/...howtopic=35797
          Почему 17-й Егерский полк?! - http://totalwars.ru/...showtopic=36311

          #60 SirChuvak

          SirChuvak

            Козак

          • Сердюк
          • 676 сообщений
          • Откуда:Ростов-на-Дону
          • Награды:
          Регистрация: 02.ноя.10
          Слава: 6

          Отправлено 27 Июль 2012 - 08:23

          Maroder22rus, Да идея хорошая. А стрельба, когда первая шеренга становится на колено в закате самураев была. Хоть она там криво реализована, но это всё же лучше чем стрельба в наполеоне.
          • 0




          Количество пользователей, читающих эту тему: 2

          0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных


            Alexa (1)

          Total War: WARHAMMER

          Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

          Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

          Подробней о Total War: WARHAMMER

          Total War: Attila

          Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

          Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

          Total War: Rome 2

          Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

          Подробней о Total War: Rome II

          " } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>