Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Проект Imperial destroyer 6.0


Сообщений в теме: 4541

#1191060 sitlord

sitlord

    Мододел

  • Мастер
  • 2 088 сообщений
  • Откуда:Бишкек
  • Награды:
Регистрация: 07.июл.10
Слава: 362

Отправлено 09 Январь 2018 - 13:07

1462965963_5265539_28919725.png

Тотальная модификация к Empire total war .

Особенности Imperial Destroyer 6.0

Спойлер

В проекте были использованы элементы работ мастеров: Herr Doctor , Lom, SHREDDER , команды проекта " Гетьманат: TW" , nnn900, Sponge, wangrin, Flavius, Tor7171 , Flikitos, danova, Pom, Nizam, Darth Vader, Megasalexandros, Psycho V, Sir Digby Chicken Caesar, Swiss Halberdier, Romulus and Toonwarstotalwar, ЛанДскнехт, adrian74, ACMilan88, Geronimo2006, Preussen Gloria, Jarnomiedema, Van Diemen, KindredBrujah,Archealos , szwajcar, VadAntS, alesha 6667, nig.low и других мастеров трудившихся над модификациями Empire total war . Спасибо им за это!

Скрины 

Спойлер

 
СКАЧАТЬ IMPERIAL DESTROYER

Зеркало 1

Спойлер

Зеркало 2

Спойлер

 

Зеркало 3

Спойлер

 

Установка :
1. Распаковать архивный файл и положить всё в папку data.

 
Таким образом у вас должны распаковаться следующие файлы:
campaigns
 mod Lord_CP.pack;
 mod Lord_LCP.pack;
 mod Lord_buildings.pack;
 mod Lord_main.pack;
 mod Lord_ui.pack;
 mod Lord_BSM.pack;
 mod Lord_CORE.pack;
 mod Lord_Sounds.pack;
 mod Lord_Music.pack;
 mod Lord_dbunits.pack;
 mod Lord_units_ui.pack;
 mod Lord_Natives.pack;

 mod Lord_units.pack;.

 

2. Чтобы поиграть в раннюю или позднюю кампанию, выберите из соответствующих папок 1700 (ранняя кампания) или 1783 (поздняя кампания) user.empire_script и положите по адресу C:Documents and Settings(Your User Name Here)Application DataThe Creative AssemblyEmpirescripts...
или
C:Users(Your User Name Here)AppDataRoamingThe Creative AssemblyEmpirescripts... ,
3. Играть

 

Не всем комфортно играть в оригинальный Imperial Destroyer, поэтому для более приятной игры предлагаю следующие игровые опций:
На заметку:
Учтите, что священники не будут доступны для шиизма, буддизма и сикхизма из-за технических ограничений.
Вернув возможность обмена технологиями, ИИ будет легко обмениваться технологиями между собой, и быстро уйдут вперёд по развитию от игрока. Это чит для ИИ.
Право прохода, это чит-функция для игрока. Если предложить право прохода для ИИ за деньги , то после заключения договора можно его сразу отменить и снова предложить право прохода той же стране, таким образом можно до бесконечности вести эту договоренность пока у ИИ не закончатся все деньги. А отношение той страны к вам не ухудшается. Также с помощью права прохода можно усмирить любую соседнюю страну, дав ей бесконечное право прохода , она перестает нападать на игрока.
 
Основные опций:
http://www.mediafire...d_1churches.rar Возвращает церковные постройки в игру
http://www.mediafire...rd_1priests.rar Возвращает священников в игру
http://www.mediafire...assassinate.rar Диверсанты могут убивать
http://www.mediafire...e_formation.rar Возвращает построение в каре
http://www.mediafire..._1rank_fire.rar Возвращает стрельбу в шеренгу
http://www.mediafire...ading_ships.rar Возвращает торговые корабли
http://www.mediafire...ased_income.rar Увеличенный доход от налогов и торговли
http://www.mediafire...ement_speed.rar Возвращает ванильную скорость передвижения в кампаний
http://www.mediafire...nialempires.rar Отключает эффекты от технологий у Колониальных держав
 
Другие опций(не конфликтуют с основными опциями):
https://mega.nz/#!UM...0BsFrXcKuVpasqkУвеличенная меткость мушкетов.
https://mega.nz/#!4N...waUfQpRtPAXv-acВозвращает трассеры от пуль.
https://mega.nz/#!gF...yhJfrxrliea4Ad0Возвращает в игру: "области" в дипломатическом окне и построение фортов генералами
https://mega.nz/#!9E...CzxyvH0v1GY5vDoВозвращает в игру: "области" в дипломатическом окне
https://mega.nz/#!lE...3wzc3zlSXc9cB4wВозвращает в игру: "области" и "право прохода" в дипломатическом окне
https://mega.nz/#!dQ...7r-d6B6YiWwbFOYВозвращает в игру: все дипломатические опций
https://mega.nz/#!lV...WjXILOJcMZ5Po6cВозвращает в игру: все дипломатические опций и построение фортов генералами
https://mega.nz/#!1d...jo5jHbuj9J1SkJcПолностью отключает трассеры из игры
Распаковать нужные файлы и положить в папку Data, нигде не прописывать.
После установки любой опций, нужно начинать новую кампанию.

 
Сабмоды

Спойлер

Ответы на часто задаваемые вопросы:

Спойлер

Автор проекта: Sitlord


  • 2

#21 blackunit

blackunit

    Козак

  • Сердюк
  • 731 сообщений
    Регистрация: 17.май.09
    Слава: 11

    Отправлено 12 Январь 2013 - 16:25

    nig.low,
    Я запускал этот мод на нескольких компах на ванильную игру и все нормально работало. Также судя по отзывам не только у меня запускаеться.

    Как вы его прописываете можно узнать?
    • 0

    #22 sitlord

    sitlord

      Мододел

    • Мастер
    • 2 088 сообщений
    • Откуда:Бишкек
    • Награды:
    Регистрация: 07.июл.10
    Слава: 362

    Отправлено 12 Январь 2013 - 19:50

    nig.low,
    я прописываю вот так
    mod "lord_core.pack";
    mod "lord_main.pack";
    • 0

    #23 blackunit

    blackunit

      Козак

    • Сердюк
    • 731 сообщений
      Регистрация: 17.май.09
      Слава: 11

      Отправлено 12 Январь 2013 - 20:29

      nig.low,
      я прописываю вот так
      mod "lord_main.pack";
      mod "lord_main.pack";

      А разве не вы говорили что "lord_main.pack" использовать не зачем?

      И вот еще название самого мода с большой первой буквой "Lord_Darth_core.pack" однако вы прописываете с маленькой:)

      Сообщение отредактировал nig.low: 12 Январь 2013 - 20:42

      • 0

      #24 sitlord

      sitlord

        Мододел

      • Мастер
      • 2 088 сообщений
      • Откуда:Бишкек
      • Награды:
      Регистрация: 07.июл.10
      Слава: 362

      Отправлено 12 Январь 2013 - 21:05

      nig.low,
      То что написано в шапке темы , это касаеться установки на ванильную игру , а в сообщениях мы обсуждали как установить на ДМЕ. Насчет ДМЕ пока проблема с вылетом существует , как будет свободное время я выложу нормальную версию для ДМЕ.

      Я прописываю с маленькими буквами )

      Сообщение отредактировал sitlord: 12 Январь 2013 - 21:05

      • 0

      #25 Prine

      Prine

        Джура

      • CиЧевик
      • 72 сообщений
        Регистрация: 12.сен.10
        Слава: 8

        Отправлено 14 Январь 2013 - 08:37

        Я сразу резко высказался,но потом попробовал за Пруссию-уже 30 год,провел с полсотни сражений,ни вылетов ни сбоев,все норм.Кампания-vh,сражения-средний,как автор настаивал.Единственное,что добавил-убрал форты.
        • 0

        #26 sitlord

        sitlord

          Мододел

        • Мастер
        • 2 088 сообщений
        • Откуда:Бишкек
        • Награды:
        Регистрация: 07.июл.10
        Слава: 362

        Отправлено 14 Январь 2013 - 11:26

        Prine,
        Каковы стали сражения? Труднее ли играть на среднем , чем на высоком в оригинале ? Лучше ли держит строй Искусственный интелект?

        Сообщение отредактировал sitlord: 14 Январь 2013 - 11:28

        • 0

        #27 Flavius

        Flavius

          CiЧовий дiд

        • В холодной
        • 1 819 сообщений
          Регистрация: 27.ноя.09
          Слава: 91

          Отправлено 14 Январь 2013 - 14:09

          sitlord
          Я посмотрел боевую тактическую систему в Imperial Destroyer project - мне понравилось, как ведут себя войска ИИ при осаде крепости.
          Я просто именно это ищу - достойное поведение войск ИИ при осаде, а не только в поле!
          Решил сделать САБ МОД KV_IDP_v_0.1 для RC.
          Протестировал осаду на вх. со стенами и двумя стеками врагов. Оборонял пассивно правда, с восемью отрядами, но комп крепость взял. Сам этот факт является весьма положительной характеристикой боевой системы. Дартовская боевая система в этой ситуации ИИ-войсками крепость не берёт. Правда нужны конечно дополнительные тестирования. Рандом-вероятности я не исключаю. Спец-условия: у стен есть хорошие пушки, кторые бьют редко, но метко и, шесть из отрядов - гарнизонные войска с соответствующими характеристиками.

          Мною был использован следующий набор позиций из IDP:

          _kv_fatigue_tables
          _kv_morale_tables
          _kv_naval_morale_tables
          _kv_rules_tables
          battle_type_setup_limits_tables
          battle_weather_types_tables
          campaign_difficulty_handicap_effects_tables
          entity_training_levels_tables
          fatigue_effects_tables
          projectile_trails_tables
          unit_experience_thresholds_tables
          unit_movement_modifiers_tables

          groupformations.bin

          и две позиции, происходящие из RC:

          battle_entities_tables - адаптация
          projectiles_tables - гарнизонные пушки

          sitlord
          Если есть ещё что-то, что поможет полнее отразить боевую тактическую систему IDP, то прошу обратить моё внимание на это. ))
          Спасибо за интересную и многоплановую работу!
          +1 несомненно!

          Сообщение отредактировал Flavius: 14 Январь 2013 - 17:49

          • 0

          #28 sitlord

          sitlord

            Мододел

          • Мастер
          • 2 088 сообщений
          • Откуда:Бишкек
          • Награды:
          Регистрация: 07.июл.10
          Слава: 362

          Отправлено 14 Январь 2013 - 15:07

          Flavius,
          Благодарю за ваше время уделенное на этот проект . Проект IDP продолжает дорабатываться , поэтому это еще не окончательный вариант . Таблицы battle entites tables , unit stats land tables и unit to unit junctions tables тоже не следует заменять , так как там особо важные изменения, все мои таблицы взаимосвязаны для общего баланса .

          Сейчас я занимаюсь тестированием CAI, те правки которые я сделал вроде удовлетворяют меня. Посмотрим что будет дальше.
          • 0

          #29 Prine

          Prine

            Джура

          • CиЧевик
          • 72 сообщений
            Регистрация: 12.сен.10
            Слава: 8

            Отправлено 14 Январь 2013 - 16:13

            Prine,
            Каковы стали сражения? Труднее ли играть на среднем , чем на высоком в оригинале ? Лучше ли держит строй Искусственный интелект?

            Главное,что запоминается-патроны быстро заканчиваются.Было вот за Силезию сражение,2 моих стека и 3 австрийских-такое конкретное рукопашное мочилово.Поначалу непривычно,а сейчас даже нравится,есть в этом какая-то изюминка.Артиллерия стала более весомой-реактивный миномет,квадратно-гнездовым лупит по площадям.Хотя в последних модах я уже такие стволы видел,в ER по-моему.Еще показалось- наличие или отсутствие генерала,почти как в "Наполеоне",в ванили точно такого не было.Строй держит замечательно просто.А насчет сложности-я склоняюсь поднять до vh,поначалу было вообще как-то легко,сейчас немного подравнялось.Хотя возможно у поляков и австрийцев просто характеристики похуже,я с ними в основном воюю.
            • 0

            #30 Flavius

            Flavius

              CiЧовий дiд

            • В холодной
            • 1 819 сообщений
              Регистрация: 27.ноя.09
              Слава: 91

              Отправлено 14 Январь 2013 - 18:13

              sitlord
              Спасибо! ))

              Проект IDP продолжает дорабатываться , поэтому это еще не окончательный вариант .

              Я планирую обновлять KV_IDP_v_0.1 в соответствии с доработками.

              Таблицы battle entites tables , unit stats land tables и unit to unit junctions tables тоже не следует заменять , так как там особо важные изменения,

              Я это понимаю, но тут уж приходится...
              battle entites tables в сборке аналогична, просто в неё добавлены необходимые типы, фигурирующие в РК, но с описанием соответствующим IDP.
              В любом случае результат есть. Случаен он или нет, без последних двух папок, но результат есть! ))) Ну, понятно, что делать саб-мод с полным соответствием параметров по войскам, это - подвиг. И мне его не совершить... )))
              • 0




              Количество пользователей, читающих эту тему: 1

              0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

              Total War: WARHAMMER

              Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

              Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

              Подробней о Total War: WARHAMMER

              Total War: Attila

              Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

              Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

              Total War: Rome 2

              Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

              Подробней о Total War: Rome II

              " } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>