Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Stellaris

paradox HoI EU stellaris strategy Victoria Crusader Kings

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1196

#1129434 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 23 466 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 2 880

Отправлено 09 Май 2016 - 13:01

stellaris_icon_1_by_iiblack_iceii-da1tai

Исследуйте бесконечную галактику полную чудес! Paradox Development Studio, создатели таких игр, как Crusader Kings и Europa Universalis представляет Stellaris, новую ступень эволюции жанра глобальной стратегии с исследованием космоса в своей основе.

В игре Stellaris вас ждёт глубокий стратегический геймплей, богатый и разнообразный набор инопланетных рас и невероятный сюжет. Путешествуйте, исследуйте, открывайте, общайтесь и изучайте разнообразие видов по всей галактике. 

Впишите свое имя в историю вселенной, создав галактическую империю, колонизируя далёкие планеты и устанавливая контакты с инопланетными цивилизациями. Станете ли вы грозой всего обитаемого космоса или выберите путь дипломатии, чтобы достичь своих целей?
Особенности игры:

  • Исследование космоса, насыщенное и разнообразное.
  • Процедурно генерируемые галактики, включающие в себя тысячи планет.
  • Таинственные аномалии.
  • Бесконечно разнообразные расы и цивилизации.
  • Продвинутая система дипломатия, достойная глобальной стратегии.
  • Редактор кораблей, использующий разнообразные технологии.
  • Потрясающие визуальные эффекты космоса.

 
КУПИТЬ STELLERIS
 
мод Warhammer 40K
мод Mass Effect
Патч 1.0.2
Патч 1.0.3

Патч 1.4

Патч 1.6 Адамс(часть 1)

Патч 1.6 Адамс(часть 2)

Аддон "Кларк". Основная информация.
Аддон "Азимов". Основная информация.
Аддон "Хайнлайн". Основная информация. Часть 1.
Аддон "Хайнлайн". Основная информация. Часть 2.
Аддон "Хайнлайн". Основная информация. Часть 3.
Аддон "Хайнлайн". Основная информация. Часть 4.
Stellaris: Leviathans.

 

 

Туториалы: 

01. Как колонизировать планеты.


  • 1

Рыбаки, подписывайтесь на канал.

2F51unN.png


#1191 Medy

Medy

    Козак

  • CиЧевик
  • 220 сообщений
  • Откуда:Сколе Україна
Регистрация: 12.мар.09
Слава: 95

Отправлено 26 Октябрь 2017 - 17:50

Наконецто полная переработка игры ,и приведение ее в божеский вид.То чего я ждал

 

Звёздные Базы | Starbases

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник знаменует начало серии дневников разработчиков, посвящённых будущему дополнению, получившему название «Черри» в честь писательницы-фантаста К. Дж. Черри. Предстоящее дополнение будет масштабным, включающим в себя существенные изменения базовых элементов игры. В данный момент мы не можем ничего сказать о сути обновления или о времени его выхода, но это точно будет нескоро. В нормальных обстоятельствах мы бы не стали писать дневники на данном этапе разработки, но объём информации очень уж велик. «Черри» станет крупнейшим на данный момент обновлением, и в ближайшие недели нам предстоит поговорить о многих новых и изменившихся элементах игры.

Помните, что скриншоты взяты из ранней версии для внутреннего пользования, над картинками и интерфейсом всё еще ведется работа, все цифры предварительные, горячий код и всё в таком духе.

Переработка границ
Нас никогда не устраивала система границ в Stellaris. Хотя с точки зрения геймплея она работала нормально, в системе был ряд сомнительных моментов, вроде возможности заявить права на солнечные системы, которые вы никогда не посещали и даже не можете до них добраться, что затрудняло определение конкретного изменения границ при передаче планеты или строительстве форпоста. По этой причине мы решили в корне изменить систему границ в Stellaris, привязав её к обладанию солнечными системами. У каждой системы будет один единственный владелец, полностью её контролирующий, и границы станут лишь отражением факта контроля над системой, а не причиной этого контроля. В обновлении «Черри» владелец системы почти всегда определяется по наличию в системе Звёздной базы.



Звёздные базы
Звёздная база — это космическая станция на орбите звезды в определенной системе. В каждой системе может присутствовать только одна база, которая может являть собой что угодно, от форпоста на задворках империи до огромной цитадели, окружённой собственным «флотом» из оборонительных станций. Звёздные базы можно улучшать или специализировать многими способами, а их основная роль заключается в обозначении владельца системы. Это значит, что войны теперь ведутся не за колонии, контролирующие пузыри-границы, которые могут и не включать в себя системы, ради которых всё и затевалось, а за определённые, нужные вам системы и контролирующие из базы. Подобные изменения невозможны при сохранении существующей системы целей войны (только представьте себе размеры списка целей...), но подробнее об этом через несколько недель.



Поскольку контроль над системой теперь определяет наличие звёздной базы, в обновлении «Черри» колонизировать или захватывать примитивные цивилизации за пределами границ станет невозможно, однако система, содержащая колонию, но не имеющая звёздной базы, будет считаться частью территории владельца колонии. Эти ограничения можно модифицировать. Поскольку возведение звёздной базы требует влияния (смотрите ниже), мы убрали стоимость влияния при колонизации или атаке примитивных цивилизаций.

Строительство звёздной базы
Теперь, когда колонии больше не создают границы, империи начинают, имея только домашнюю систему со звёздной базой на орбите светила. Для расширения своих владений империи должны возводить звёздные базы в изученных системах. Форпост, база «нулевого» уровня, обладает базовой защитой, не поддерживает строения или модули, но и не учитывается при подсчёте максимального числа возможных баз (об этом смотрите ниже). Возведение аванпоста требует влияния, при этом цена зависит от расстояния до системы и её близости к империи в целом, так что «колбаситься» или строить базы, планируя окружить определённый участок космоса, обойдётся дороже в плане влияния по сравнению с нормальным расширением. Базы не расходуют влияние на содержание, только непосредственно на строительство. Поскольку это изменение делает влияние более значимым в начальный период игры, обновление «Черри» внесёт правки в баланс производства влияния империями.



Замечу, что поскольку нам казалась бессмысленной ситуация с наличием полностью построенной звёздной базы в родной системе при неисследованных планетах, родные системы империй на старте теперь полностью изучены, а случайный разброс ресурсов/исследований в них теперь куда менее случаен, поскольку часть станций по их добыче наличествует ещё на старте. Это также сделает старт менее случайным, и игрок никогда не окажется в «пустой» родной системе.



При создании этой системы также надо было убедиться, что возведение аванпостов в каждой системе не превратится в скучную рутину. В данный момент, если не считать факта, что выбор системы, на которую будет потрачена часть влияния, играет огромную роль, а разные исправления и улучшения интерфейса призваны упростить процесс развития системы, мы считаем, что рутиной тут и не пахнет. Также мы избавились от полностью «пустых» систем (то есть начисто лишённых ресурсов), поскольку во время тестовых игры выяснилось, что они не окупают затрат на их освоение.

Улучшения и Лимит
У каждой империи будет Лимит звёздных баз, обозначающий максимально возможное для них количество улучшенных звёздных баз. Существует 5 уровней звёздных баз:
Форпост: базовый форпост, предназначенный для заявления прав на систему. Не требует энергии для содержания, не учитывается в лимит звёздных баз и не может поддерживать строения и модули. Форпосты не отображаются в планировщике или на карте галактики, поскольку какие-либо взаимодействия с ними, помимо улучшения до Звёдного порта, не предполагаются.
Звёздный порт: первый уровень улучшенной звёздной базы, доступный с начала игры. Поддерживает 2 модуля и 1 строение.
Звёздный форт: второй уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 4 модуля и 2 строения.
Звёздная крепость: третий уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 6 модулей и 3 строения.
Цитадель: последний уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 6 модулей и 4 строения.



Вне зависимости от уровня звёздной базы, любая из них, кроме форпоста, будет занимать 1 место в лимите звёздных баз и будет отображаться на карте и в планировщике. В общем, цель такой системы в том, чтобы большая часть звёздных баз были аванпостами, которыми вам не придётся управлять, тогда как малая часть звёздных баз будет мощным и крайне важным инструментом вашей империи. Превышение лимита звёздных баз приведёт к резкому увеличению стоимости их содержания в энергокредитах. Лимит звёздных баз можно увеличить, изучая технологии, открывая традиции, и ещё несколькими способами. Если вы по какой-то причине превысите лимит звёздных баз, всегда можно понизить уровень одной из них до аванпоста. Также возможно полностью разобрать звёздную базу, отказавшись от системы, если в ней нет колонизированных планет.





Космопорты и строительство кораблей
Звёздные базы полностью заменяют космопорты в качестве защиты системы/планеты и строительства военных кораблей. Космопорты все еще существуют, но не как отдельная станция, а как часть планеты, и могут создавать только гражданские корабли (научный, строительный и колониальный). Чтобы строить военные корабли, вам понадобится звёздная база с как минимум одной верфью (подробнее об этом ниже). Звёздная база также выполняет функции по ремонту, улучшению, функции ангара и точки сбора кораблей, которые раньше выполняли космопорты/планеты. Но гражданские корабли все еще можно чинить на планетах.





Модули и строения
Все типы звёздных баз, кроме форпостов поддерживают Модули и Строения. Некоторых из них доступных на старте игры, другие открываются с технологиями. Некоторые модули и строения доступны только в определённых системах, например, Торговый Узел можно создать только в колонизированной системе.

Модули — это основные, внешние компоненты Звёздной базы и фактически определяют её роль. В список модулей входят: Торговый узел (улучшает экономику колонизированных систем), Ангар (для вместимости флота), Верфь (строит корабли, лол) и разного рода защитные модули типа турелей и ангаров для истретибелей, которые увеличивают военную мощь базы. Нет ограничений на количество одинаковых модулей на звёздной базе, но есть ограничение на общее число модулей. Это значит, например, вы можете полностью облепить базу верфями и строить 6 кораблей одновременно. Модули также изменяют внешний вид базы, поэтому специализированная верфь будет выглядеть иначе, нежели массивная оборонительная крепость, сверху донизу обвешанная турелями.



Строения представляют внутренние структуры в самой звёздной базе и в основном служат для усиления модулей или предоставления глобальных бонусов для базы или всей системы. Выбор строений включает в себя Межпланетную торговую компанию, которая увеличивает эффективность всех модулей торговых узлов, и Пост прослушивания, значительно увеличивающий радиус сенсоров звёздной базы.



Оборона
Одна из фундаментальных проблем военных станций в текущей версии игры — они недостаточно сильны. Даже учитывая потрясающее количество прочности и щитов, станция с целой кучей пушек никак не может сравниться по силе с целым флотом. Решением могла бы стать возможность строить несколько оборонительных станций в одной системе, но в таком случае массив из нескольких таких станций был бы совершенно неуязвим. По этой причине мы решили сосредоточить всю оборону системы в механике звёздной базы, но не в единственной станции. Звёздная база комплектуется базовым набором вооружения и вспомогательных элементов (оружейные и ракетные турели, щиты, броня и т.д.), с определенным числом пушек, основанным на уровне звёздной базы. Это всё автоматически улучшается по мере технологического прогресса, так что ваша звёздная база не будет отстреливаться красными лазерами и защищаться обычными отражателями, когда сражается против флота с тахионными копьями.



Кроме того, звёздные базы (кроме форпостов) могут создавать оборонительные платформы в качестве дополнительного уровня защиты. Эти оборонительные платформы будут формировать «флот» вокруг звёздной базы, поддерживая её своей огневой мощью и предоставляя ей достаточно орудий, чтобы тягаться с целыми флотами. Количество оборонительных платформ зависит от множества факторов, в том числе от размера базы, модулей и строений, технологий и политик. Мы еще не закончили работу над этим моментом, но задумано так, что если вы вкладываетесь в них, то оборонительная мощь звёздных баз растет на протяжении всей игры, а не как сейчас, что крепости и космопорты в конце игры сметаются флотами за секунды.



И последний момент по поводу звёздных баз: по некоторым причинам, включая утомительную отстройку космопортов после войны, мы сделали так, что звёздные базы не могут быть уничтожены. Тем не менее, они могут быть отключены или даже захвачены врагами. Подробнее об этом через пару недель.

...фуф, это был довольно длинный дневник, но это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить про обновление «Черри», а именно о сверхсветовых путешествиях...


  • 5

#1192 Necromancer

Necromancer

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 3 570 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 22.фев.11
Слава: 2 235

Отправлено 26 Октябрь 2017 - 18:26

Medy, а где же сами скриншоты? :)

Лан, выложу пачкой по порядку следования сверху вниз. Сами подставите в пробелы :D

 

2017_10_26_1.png

 

2017_10_26_2.png

 

2017_10_26_3.png

 

2017_10_26_4.png

 

2017_10_26_5.png

 

2017_10_26_6.png

 

2017_10_26_10.png

 

2017_10_26_1.png

 

2017_10_26_4.png

 

2017_10_26_7.png

 

2017_10_26_8.png

 

2017_10_26_2.png

 

2017_10_26_3.png


  • 2

— Вы не рыцарь! Вы нарушили все свои клятвы.
— Клятв так много. Только и делаешь, что клянёшься. Защищай короля, слушайся короля, слушайся отца, защищай невинных, охраняй слабых. А если твой отец презирает короля? А если король убивает невинных? Слишком много обязательств. Что ни делай, какую-нибудь клятву да нарушишь.

---Игра престолов(с)

Cамое главное, научиться смотреть на этот мир поверх банки с попкорном©

 

xA0omDh.png


#1193 sadist

sadist

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 117 сообщений
  • Откуда:Поместье Крассиуса Курио.
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.08
Слава: 576

Отправлено 26 Октябрь 2017 - 22:05

Ну наконец то границы не будут расплываться как гуано по непонятной причине и все будет видно. Скорее бы укрепить свой уютненький мирок новыми крепостями.


  • 0

#1194 Python

Python

    Куренной Атаман

  • ТовмачЪ
  • 4 045 сообщений
  • Откуда:Кропивницкий, Украина
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 12.дек.09
Слава: 335

Отправлено 27 Октябрь 2017 - 22:49

Ну, игра милитаризируется. Лично мне не особо это нравится. Хотя, погамаем - увидим. Теперь и просто так вторгаться в соседние системы противника не выйдет.


  • 0

Время смеется над нами,
Смотрит на мир свысока,
А мы жизнь измеряем боями,
Ради них создавая врага...

                              ______________Middle-Earth: Dagor Dagorath team_________________
41ba646b023b97e920858a4ab57bec23.pngornament_by_marchfoxes-d7rie1p.pngc882e6559a990d0ffd286fefd97cc43a.png
Мой канал на YouTube "Уроки истории Питона Каа": https://www.youtube....c/IgorAleynikov


#1195 sadist

sadist

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 117 сообщений
  • Откуда:Поместье Крассиуса Курио.
  • Награды:
Регистрация: 26.окт.08
Слава: 576

Отправлено 27 Октябрь 2017 - 23:14

Ну, игра милитаризируется. Лично мне не особо это нравится. Хотя, погамаем - увидим. Теперь и просто так вторгаться в соседние системы противника не выйдет.

Ну с одной стороны хорошо, а то бываешь зажат между двумя поехавшими соседями, которые начинают тебя рвать и шустро захапывать соседние системы. В итоге ты в поту и с бичовским флотом, а под ними штук 20 солнечных систем.


Сообщение отредактировал sadist: 27 Октябрь 2017 - 23:15

  • 0

#1196 Azzi

Azzi

    Козак

  • Сердюк
  • 536 сообщений
  • Откуда:Спб
Регистрация: 11.сен.13
Слава: 225

Отправлено 29 Октябрь 2017 - 15:18

Нравится что большими патчами они так перетряхивают игру-если бы забросили на втором-3м патче про игру бы уже забыли, а так и геймплей меняется и разрабы на длц зарабатывают,что дальше их мотивирует игру улучшать.Идея со звездными цитаделями мне очень нравится всегда хотел свою "enigmatic fortress"и у империи будут свои стратегические точки,война станет более осмысленной а не беготней с захватом и перезахватом планет а в текущем патче ии даже экономику не сломать-станции добычи неуничтожаемы.


  • 0

#1197 Medy

Medy

    Козак

  • CиЧевик
  • 220 сообщений
  • Откуда:Сколе Україна
Регистрация: 12.мар.09
Слава: 95

Отправлено 02 Ноябрь 2017 - 21:53

Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт | FTL Rework and Galactic Terrain

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен сверхсветовым путешествиям в обновлении «Черри», и он довольно неоднозначен. Во время обсуждения старайтесь держаться цивилизованно, и я настоятельно прошу прочитать дневник полностью, прежде чем бросаться писать комментарии, поскольку в нём уже затронуты некоторые возможные проблемы и вопросы, которые могут у вас возникнуть. Также, как и было сказано на прошлой неделе, все эти изменения вступят в силу ещё очень не скоро и мы пока не можем ничего сказать о сроках выхода обновления «Черри», а также общей картине того, чем оно будет являться. Спасибо!

Переработка сверхсветового движения
Самая большая проблема дизайна, с которой мы бились с момента релиза — это ассимметричные способы сверхсветовго движения (далее ССД). Хотя на бумаге это была отличная, интересная идея, правда в том, что на практике эта возможность не подошла к игре и блокировала некоторые улучшения во множестве других функций, таких как сражения и исследования, а также решения некоторых фундаментальных проблем, таких как слабость стационарной обороны. После множества споров среди дизайнеров, мы наконец-то поняли, что если мы когда-нибудь хотим решить эти проблемы и превратить Стелларис в игру с действительно захватывающими и интересными сражениями, мы, скрепя сердце, должны принять сложное решение: объединить все формы ССД в изначально основанную на гиперлиниях игру с более продвинутыми формами ССД, открывающимися через технологии.

Тем не менее, как мы говорили в предыдущих случаях, когда обсуждали эту проблему: мы никогда не будем просто вырезать типы ССД из игры, не дав что-то взамен для компенсации потери. Об этом и будет большая часть этого дневника разработчиков. Тем не менее, прежде чем продолжить и детально рассказать о добавлениях и изменениях в ССД, я отвечу на некоторые вопросы, которые могли возникнуть:

Почему вы удаляете выбор способа ССД вместо его доработки?
Множество людей спрашивали это, когда мы приняли решение объединить формы ССД. Они предлагали решить проблемы, такие как стационарная оборона, с помощью добавления большего числа механик для сдерживания в каждом конкретном случае. Я считаю, что эта проблема хорошо иллюстрируется с помощью оборонительных станций и подавителей ССД. Одной из целей создания системы звёздных баз было желание дать империям возможность запереть свои границы, построить крепости, которые враг не смог бы так просто проскочить и ударить по основным мирам, вместо того, чтобы создавать стационарную оборону в каждой важной системе.

При гиперлиниях всё довольно просто: так как гиперлинии создают естественные узловые точки, единственная вещь, которую нужно делать ССД-подавителю гиперлиний — это не давать вражеским флотам покинуть систему после того, как они в неё вошли. Флот может войти, может отступить (через экстренный прыжок) или уничтожить источник подавления ССД (который может располагаться на звёздной базе или даже на планете), чтобы продолжить свой путь. Это довольно просто понять, как с точки зрения того, какие системы нужно защищать для сохранности ваших границ, так и того, какие системы нужно атаковать.

Теперь давайте добавим в смесь варп. В этом случае односистемный подавитель ССД бесполезен, так как флоты с варпом могут просто пролететь мимо, так что мы придумали другую механику: пузырь варп-подавления, покрывающий определённое расстояние в окрестностях системы, который бы вытягивал любой враждебный вражеский флот с варпом в систему с подавителем ССД, вынуждая их сразиться или отступить. Это уже довольно запутанно: во-первых, этот пузырь не имеет возможности влиять на флоты, путешествующие по гиперлиниям, потому что он, теоретически, может вытянуть флот в десятках прыжков от его местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вы должны не только убедиться в том, что все важные пункты защищены, но и также в том, что вся граница империи прикрыта пузырями варп-подавления.

Дальше — больше: добавьте червоточины, и у вас появляется тип ССД, при котором подавитель «пузырного» типа не имеет ясного смысла (так как флоты, путешествующие через червоточины совершают переход из точки в точку вместо путешествий по карте), но если мы представим, что подавитель сможет вытаскивать флоты из червоточин, имеет это смысл или нет, мы придём к той же проблеме, что и с гиперлиниями, когда флот может быть вытянут за пределами дальности сети червоточин и затеряться, даже если он сможет уничтожить оборону. Это означает, что вам необходим третий тип подавления, теперь ещё и для червоточин.

Наконец, добавьте сюда проблему с отображением всех трёх типов подавителей на карте таким образом, чтоб игрок мог их понять, и вы закончите с полным беспорядком, при котором гораздо удобнее иметь стационарную оборону, защищающую избранные ценные системы... и мы вернулись к началу.

Это основная проблема, с которой мы столкнулись при ассиметричном ССД. Оно работало в таких играх, как Sword of the Star, имеющих пошаговый геймплей, небольшие карты и не больше, чем 3-6 империй, и войны в основном один-на-один; Стелларис же — игра с геймплеем в реальном времени и войнами, потенциально захватывающими десятки империй, каждая со своей формой ССД. Эта сложность для игрока превращается в мешанину флотов, которые появляются и исчезают без всякой логики.

Почему гиперлинии?
Обсуждая это, мы выбирали из трёх вариантов: только гиперлинии, только варп или варп+гиперлинии. Червоточины слишком отличаются от остальных вариантов, чтобы работать вместе с ними, и недостаточно интуитивны, чтобы быть единственным возможным способом ССД на старте игры. Оставлять и варп, и гиперлинии было бы достаточно хорошим выбором, но осталось бы еще достаточно много проблем, которые имеются сейчас с игровым опытом и координированием флота. Вариант с только одним варпом рассматривался как альтернатива, но всё же мы остановились на гиперлиниях, поскольку это открывает массу возможностей для галактической географии, стационарной обороны и улучшений исследования.

Вот некоторые возможности, которые даёт отказ от остальных ССД в пользую гиперлиний:

  • Унифицированные системы расстояний, сенсоров и границ, имеющие смысл для всех (например, стоимость захвата системы основывается на не евклидовой метрике, а на реальном расстоянии, которое корабли проходят, чтобы попасть туда)
  • Галактическая география, стратегическая и тактическая важность систем, благодаря их расположению и «ландшафту» (подробнее об этом — ниже), а не только лишь ресурсам
  • Больше возможностей для генерации галактики и её исследования (например, целые регионы космоса, доступные только через одну червоточину или единственную охраняемую гиперлинию, которые содержат особые локации и ивенты)
  • Улучшение производительности путём кэширования и унификации кода (ССД при помощи червоточин, в частности, довольно ресурсоёмко в поздней игре)
  • Сражения с более отчётливыми «театрами», подвижные фронты и пограничные стычки (больше об этом в последующих дневниках)

Все ли новые формы ССД будут включены в бесплатное обновление?
Да. Естественно, мы не собираемся заставлять вас платить за контент, призванный заменить потерю старых форм ССД.

Гиперлинии и субсветовое премещение
Как уже было упомянуто, в обновлении «Черри» все империи будут начинать с единственно возможным типом ССД — гиперлиниями. По умолчанию, алгоритмы создания сети гиперлиний будут изменены, чтобы генерировать больше "островов" и "узловых точек" для обеспечения более интересной галактической географии. Тем не менее, насколько мы знаем, некоторым игрокам не нравится идея ограниченного космоса, поэтому мы добавим возможность регулировки частоты и степени связанности систем гиперлиниями. При повышении это создаст более связанную галактику и сделает защиту ваших систем стационарной обороной непростым делом, и подойдёт для игроков, которые предпочтут что-то близкое к существующему перемещению с помощью варпа.

Субсветовое перемещение также было немного изменено, так как теперь вам требуется действительно добираться до точки входа в определённую гиперлинию (стрелка внутри системы), чтобы войти в неё, вместо того, чтобы войти в любую гиперлинию из любой точки за пределами гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемо, а столкновения будут происходить внутри системы вместо её границ, в частности, позволяя флотам «сторожить» вход/выход из определённой гиперлинии. Чтобы скомпенсировать необходимость движения через систему, субсветовое перемещение было ускорено, особенно с более продвинутыми типами ускорителей.



Сверхсветовые сенсоры
Вместе с изменениями сверхсветовых перемещений мы переработали и работу сенсоров. Вместо аналога радаров, которые просматривают опреденный радиус вокруг судна, станции или планеты, каждый уровень сенсоров теперь может видеть системы, разделяемые определённым числом гиперпрыжков. Например, корабль с первым уровнем сенсоров (Радаром), сможет покрыть им только систему, в которой находится, тогда как корабль со вторым уровнем сенсоров (Гравитационные) будет видеть свою систему и все связанные с ней через гиперлинии или исследованные червоточины (больше об этом ниже), корабль с третьим уровнем добавит ещё один уровень и т.д.



Червоточины
В то время как червоточины исчезли как полноценный способ сверхсветовых перемещений, сами червоточины остались. Вместо искуственных станций они стали естественными космическими образованиями, которые вы сможете встретить в ходе исследования галактики. Все червоточины существуют попарно и работают примерно как очень длинные гиперлинии, которые могут перебросить корабль на другой конец галактики практически моментально. Естественные червоточины нестабильны, и сразу после первого обнаружения вы не сможете взять и исследовать их. Чтобы исследовать червоточины, вам потребуется технология их стабилизации. После её получения вы сможете послать научный корбль для стабилизации желаемой червоточины и определить, что же находится на другой стороне. Если вам повезёт, это может быть незанятый космос, полный ценных систем, а может быть там Пожирающий рой заждался обеда. Также мы добавили ползунок, определяющий частоту появления пар червоточин в галактике.



Врата
Врата — это продвинутая форма сверхсветового перемещения, наиболее соответствующая червоточинам из текущей версии игры. Исследуя галактику, вы можете найти заброшенные врата, некогда бывшие частью обширной, всегалактической сети. Эти врата отключены и не могут быть использованы, но после изучения технологии «Реактивация врат», доступной в середине игры, а также изрядных затрат минералов, врата можно вернуть в рабочий режим. Как и червоточины, врата позволяют практически мгновенно перемещаться к другим вратам, но отличие в том, что через активные врата можно переместиться к любым другим активным вратам, а технология в конце игры позволит сооружать новые врата, расширяя существующую сеть. В отличие от червоточин, которые нельзя «закрыть», врата обеспечивают преимущество в том плане, что контролирующая их империя решает, кого пропустить через врата — враждебные империи и империи, лишённые права доступа, не смогут воспользоваться «вашими» вратами.

После реактивации первых врат, другие случайные врата также будут реактивированы, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда контролируемые вами врата ведут вникуда. В настройках игры есть шкала, определяющая, насколько часто будут встречаться заброшенные врата.



Прыжковые двигатели
Прыжковые двигатели и прыжковые пси-двигатели были переделаны, и теперь являются улучшенной формой ССД, смесью гипердвигателя и части функционала старого варп-двигателя. Они позволяют кораблям как обычно (и очень быстро) передвигаться по гиперлиниям, но также дают им возможность совершить прыжок, игнорируя обычные ограничения линий. Это делается через специальный приказ флоту, вы выбираете цель прыжка (в пределах заданного радиуса; у пси-двигателя он больше, чем у обычного), после чего флот заряжает прыжковые двигатели и создаёт временную червоточину, ведующую в выбранную систему. После прыжка двигателям требуется перезарядка, занимающая значительное время до момента, когда двигатель снова можно будет использовать. Также на флот вешается штраф, снижающий его эффективость в бою на время перезарядки. Это позволяет кораблям, оснащённым прыжковым двигателем, игнорировать обычные ограничения, накладываемые на ССД, и перемещаться, минуя вражеские флоты и станции, но ценой временной уязвимости и возможности оказаться в западне. Мы пока экспериментируем с этой идеей, и всё ещё может измениться в процессе разработки, но мы хотели, чтобы прыжковые двигатели были не просто «Гипердвигателем четвёртого уровня», но открывали бы новые тактические и стратегические возможности.

Галактический «ландшафт»
Перейдя на гиперлинии и, тем самым, создав стратегически важные системы и «узкие места», мы также решили добавить одну вещь, которую мы всегда считали хорошей идеей, но, увы, бессмысленной без таких вот узких мест: Галактический «ландшафт». Конкретно речь идёт о системах с опасными природными явлениями и иными угрозами, которые будут оказывать существенное тактическое и стратегическое влияние на флоты империй. Система ещё тестируется и обкатывается, но пока мы создали следующие типы местности:
Туманности блокируют покрытие сенсоров извне, тем самым делая невозможным для империи увидеть корабли и станции в пределах туманности, не имея корабля или станции внутри, что позволит империям скрывать флоты и устраивать засады.
Пульсары влияют на дефлекторы, обнуляя щиты всех кораблей и станций в системе пульсара.
Нейтронные звёзды влияют на навигацию и системы корабля, сильно замедляя субсветовое перемещение в системе нейтронной звезды.
Чёрные дыры влияют на ССД, увеличивая время, необходимое для экстренного прыжка, и усложняя отдельным кораблям выход из боя (подробнее об этом в следующих дневниках).

Всё вышеупомянутое является только первым шагом, и мы наверняка будем менять и расширять эту систему в обновлении «Черри» и последующих обновлениях, так что ожидайте новостей.





На сегодня это всё! Напоследок скажу: мы не ждём, что все будут рады этим изменениям, но мы уверены, что они необходимы, чтобы сделать военные действия в Stellaris по-настоящему интересными, и когда вы попробуете эти новшества, то поймёте, что игра стала намного лучше. Во время сегодняшнего стрима «Внеземной четверг» мы добавим специальную рубрику «Уголок дизайнера», в которой мы с гейм-дизайнером Daniel Moregård (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем геймплей на версии игры для разработчиков. Если вы хотите вживую увидеть все эти изменения, присоединяйтесь к каналу Paradox Interactive на Twitch в 18:00 МСК.

На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, в том числе о полной переработке существующей системы целей войны, которая стала возможной благодаря изменениям в ССД и системе границ, о которых говорилось в прошлом дневнике. До встречи!


  • 3





Темы с аналогичным тегами paradox, HoI, EU, stellaris, strategy, Victoria, Crusader, Kings

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II