Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Версия 1.2 мода Огнем и Мечом 2


Сообщений в теме: 180

#1197836 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 6 847 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 357

Отправлено 01 Май 2018 - 11:08

56388756ae69.png

 
Что нового:
1. Карты провинциальной и глобальной кампаний поменяны местами. Теперь главной кампанией будет глобалка, что логичней, а старая провинциальная кампания будет теперь в дополнительных кампаниях. Благодаря этой рокировке появилась возможность вернуть превью карты для окна выбора фракции.

2. Обрезка глобальной карты. У глобалки были обрезаны большие полоски с юга (пустыни Африки) и востока (пустоши Татарии, Каракума и за Каспием). Также добавлен сухопутный выход к южному побережью Каспийского моря со стороны Сефевидов.

Спойлер

3. Новая религиозная система. Теперь священники будут улучшаться по рангам, правила зависят от религии. Малые православные фракции смогут основать Патриархат, выполнив при этом некоторые условия. Папа Римский теперь будет священнослужителем, а не генералом фракции, передав функции командования войсками Папства своему защитнику - Гонфалоньеру Святой Церкви. Случайные скрины:
Спойлер

4. Портреты. Тысячи новых портретов для всех культур, полностью переработан этот аспект. Балканские фракции и Сефевиды, получили свои отдельные портреты внутри культур по религиозному признаку. Случайные скрины работы:
Спойлер

5. Унии. При старте новой основной кампании игрок получит три сообщения о выборе статуса игровых уний, а именно:
- Литва останется отдельной фракцией, или войдёт в состав Польши;
- Португалия останется отдельной фракцией, или войдёт во состав Испании;
- Шотландия останется отдельной фракцией, или войдёт в состав Англии;
На данном этапе выбор игрока окажет влияние лишь на стартовую силу фракций.
Спойлер

6. Полностью перелопачен дескр_страт основной глобальной кампании 1618 года. Стало больше (на около 120 штук) исторических личностей, при чём теперь они на старте игры имеют личные портреты (если они сохранились), большинство с эффектом старения, а так же им прописан реальный возраст (за исключением пары условностей ради баланса игры с историчностью) и черты характера через трейты и анчи. Надеемся, теперь станет интересней играть именно историчными личностями. Исправлены дубляжи личностей (типа Карла II Стюарта или Фридриха V Пфальцского, которые были прописаны одновременно разным фракциям). Семейные древа больших фракций дополнены, а мелких оптимизированы - теперь у минора с одним городом не будет десяток полководцев-членов семьи стоять рядом. Случайные скрины работы:
Спойлер

7. В сборку включены кампании 1550 года от пана пана anty2. Кампании пока в режиме бета-теста, возможны глюки/баги и недоработки, о которых можно сообщать в этой теме. Просьба отнестися с пониманием.

8. Правка имён. Полностью переделаны файлы имён, удалены тысячи строк мусора и рудиментов. Также убраны числовые приставки к именам известных личностей, что предотвратит рандомное появление оных у случайных личностей и повстанцев.

9. Доработана последняя из фракций, а именно Картлийское Царство, которое у нас в моде выступает фракцией "Грузия". Теперь у грузин есть свои войска на поле боя, а не только наёмники, как раньше. Примерные скрины:
Спойлер

10. Портированы на тактическую карту модели правителей из страткарты - теперь их всех можно увидеть также и в бою. Кроме того, свои модельки получили Густав Адольф и Людовик XIV в кампании "Короля-Солнце".
Спойлер

11. Добавлен скрипт гарнизонов для столиц фракций. Скрипт адаптирован из мода "Булатная Сталь" с разрешения автора. Это совершенно другой скрипт, чем был (и есть) в регионалке 1618 года.
Спойлер

12. Добавлен небольшой скрипт на отслеживание еретиков и ведьм на своей территории. При появлении смутьянов игрок получит сообщение, но без точной локации. Добавили чтоб упростить жизнь великим завоевателям, для которых регулярный осмотр больших территорий выглядит утомительным. В случае, если скрипт игрока будет раздражать, то его можно включать/отключать по ходу кампании кнопками F4/F5:
Спойлер

13. Новый юнит в позднем периоде - ожидаемые многими гренадеры. Гренадеры доступны фракциям западной Европы (кроме Шотландии), османам, полякам, а так-же русским. Увы, из-за ограничений движка игры гренадеры не используют огнестрельного оружия, а только забрасывают врагов гранатами и добивают выживших оружием ближнего боя. Гранаты пока ещё не столь смертоносны, какими станут позже, но зато они сильно действуют на мораль врага.
Спойлер

14. Фикс казачьих поселений на тактике - больше не увидите там ацтекских пирамид.

15. Добавлен найм офицеров в Военных академиях для покрытия дефицита управленцев и командиров. Офицеры не включаются в семейное древо (возможность может появиться позже, когда офицер отличится и игроку будет предложено усыновление).

16. Добавлена ещё одна кампания, которая является копией Глобальной кампании 1618 года, но с расчётом 1 год = 4 хода. Она должна придтись по вкусу игрокам любящим неспешное развитие своих поселений и полководцев.

17. Ещё несколько загрузочных скринов от пана Anri.

18. Переделан скрипт грабежа лагерей/обозов. За основу взят скрипт из мода "Булатная Сталь" с разрешения автора. После поражения игрок может потерять часть денег, которую враг награбил из обоза/лагеря проигравшей армии. Количество потерянных денег зависит от размера проигравшей армии (в данном случае - армии игрока). Вероятность потери лагеря в ручном режиме боя равна 60%, в автоматическом - целых 90%. Лень - прерогатива богатых лидеров фракций :)
В то же время, игрок может и сам ограбить вражеский лагерь после победы, но ТОЛЬКО после победы в режиме ручного боя - если Вы доверили вести бой своим полководцам, то деньги осядут в их же карманах (образно). Количество награбленных денег также зависит от размера проигравшей армии (в данном случае - армии ИИ). Вероятность ограбить вражеский лагерь равна 75%. Скрины для примера:
Спойлер


...а также была проведена уборка, с удалением большого количества ненужного мусора, кочующего из версии в версию.

Команда разработчиков патча:
Спойлер

 

Ссылка на мод:https://yadi.sk/d/DS7yzgef3VBgFS
https://mega.nz/#!cioQiJRL!fqRTGquTjvI1dl0wn9RZILSZVcZlrRWD3tig_GXvr9I

https://drive.google.com/file/d/1cT2weS38BF-FsKfoDXrTDqiyA6UfZj7j/view
 
Фикс 1.22.

Фикс кумулятивный, включает в себя фикс 1.21, то есть можно ставить поверх чистой версии 1.2 или профикшенной 1.21.

ВАЖНО! По просьбам игроков были внесены изменения, которые финансово облегчают старт кампании, особенно для больших государств типа России или Османской Империи. Теперь денежный баланс на старте игры выше и легче держаться в плюсе. Так же по просьбам игроков офицеры и члены семьи получили максимальную защиту от убийц. Немного добавили денег большим фракциям и фракциям, которые могут быть созданы после Уний. Другие мелкие правки.

Ссылки:

Яндекс Диск:
https://yadi.sk/d/_w-JnWW63XAsBN

Google Drive:https://drive.google.com/file/d/1Miw326bJogZVNwtdlOwKtqxXlfT2E4j0/view

MEGA: https://mega.nz/#!UvhlmTIS!cn6ShOkEUkvB_wtxerRahlrfvwL5lwe3JV3sDSwZFF4


Сообщение отредактировал komatozz: 12 Июнь 2018 - 19:49

  • 18

#151 Генрих Наваррский

Генрих Наваррский

    Козак

  • Сердюк
  • 392 сообщений
  • Откуда:Москва
Регистрация: 07.июл.11
Слава: 163

Отправлено 29 Август 2018 - 14:57

Понял, спасибо. Для меня откровение, что движок самостоятельно участвует в описании юнитов. :0)


  • 0

#152 Hanesydd

Hanesydd

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 400 сообщений
    Регистрация: 04.фев.15
    Слава: 39

    Отправлено 29 Август 2018 - 16:01

    Генрих Наваррский,  как я понял, он автоматически прописывает в тексте атрибуты из EDU, типа "далеко стреляет", "высокая выносливость", ну и этот.


    • 0
    Что было, тожде есть, еже будет: и что было сотвореное, тожде имать сотворитися: и ничтоже ново под солнцем. Иже возглаголет и речет: се, сие ново есть: уже бысть в вецех бывших прежде нас

     


    #153 vadim1

    vadim1

      Сардельер

    • Шляхта
    • 6 091 сообщений
    • Откуда:С Петербург
    • Награды:
    • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
    Регистрация: 31.янв.08
    Слава: 124

    Отправлено 30 Август 2018 - 11:32

     

    Для меня откровение, что движок самостоятельно участвует в описании юнитов

    он не то чтобы участвует - он это описание на картинке юнита сам делает )) на основании данных из ЕДУ...


    • 0

    #154 Генрих Наваррский

    Генрих Наваррский

      Козак

    • Сердюк
    • 392 сообщений
    • Откуда:Москва
    Регистрация: 07.июл.11
    Слава: 163

    Отправлено 30 Август 2018 - 20:02

    По-моему, новый "столичный" гарнизонный скрипт очень удачный.  Игрокам крепко усложнило бы жизнь, если его прописать, допустим, для городов с высоким уровнем стен.


    • 0

    #155 holdfast

    holdfast

      CiЧовий дiд

    • Мастер
    • 3 390 сообщений
    • Откуда:Україна
    • Награды:
    • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
    Регистрация: 21.апр.09
    Слава: 311

    Отправлено 31 Август 2018 - 00:59


    По-моему, новый "столичный" гарнизонный скрипт очень удачный.  Игрокам крепко усложнило бы жизнь, если его прописать, допустим, для городов с высоким уровнем стен.

    Рад, что Вам понравилось. Безусловно это очень удачное решение для помощи ИИшному болвану и для сдерживания экспансии игрока.

    Я бы вообще всем поселениям сделал гарнизонку, просто от уровня стен зависело бы количество ополчения (например 2-4-6-8 юнитов по уровням стен). Можно даже частичку рандома внедрить, когда войска будут генерироваться случайно в некоем диапазоне.

    Спойлер


    • 1

    18a345e36e6d.gif


    #156 Hanesydd

    Hanesydd

      CiЧовий дiд

    • Сердюк
    • 1 400 сообщений
      Регистрация: 04.фев.15
      Слава: 39

      Отправлено 31 Август 2018 - 11:42


      Но команда не пускает, им так хорошо, чтоб одним пальцем играть и ещё и чай попивать и газету читать параллельно и жену одним ухом слушать.

      Тогда получится, что у чужих стран все мужики поголовно умеют воевать, а у своей отсиживаются?)

      А игроку делать помощь хотя бы в столице Вы не одобрили, и помощь ИИ против ИИ тоже. Это дисбалансно, типа игрока так ненавидят, что против него все выходят убивать, а против других - "да ладно, чего там").


      • 0
      Что было, тожде есть, еже будет: и что было сотвореное, тожде имать сотворитися: и ничтоже ново под солнцем. Иже возглаголет и речет: се, сие ново есть: уже бысть в вецех бывших прежде нас

       


      #157 holdfast

      holdfast

        CiЧовий дiд

      • Мастер
      • 3 390 сообщений
      • Откуда:Україна
      • Награды:
      • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
      Регистрация: 21.апр.09
      Слава: 311

      Отправлено 31 Август 2018 - 13:47


      Тогда получится, что у чужих стран все мужики поголовно умеют воевать, а у своей отсиживаются?)

      Нет, не поголовно, просто пару отрядов ополчения, если есть место в гарнизоне.


      А игроку делать помощь хотя бы в столице Вы не одобрили, и помощь ИИ против ИИ тоже.

      У игрока есть тотальное преимущество, которое Вы категорически не хотите принимать во внимание - МОЗГ. Игрок не допустит пустого гарнизона перед лицом врага, если у него есть силы и средства. А ИИ допустит, а ещё и посадит туда парочку членов семьи, чтоб и династию подкосить. Даже если у него будет миллион в казне и часто ещё и стек недалеко в засаде. 

       

      А насчёт гарнизона против ИИ... Ну не понимает ИИ, что против него из ниоткуда может возникнуть гарнизон, ну. У него нет такого в формулах движка и он не может почитать описание мода, как игрок.

      Он просто смотрит армию врага, знает свою, считает шансы, получает приемлемый коэффициент, нападает, и... оказывается на поле боя против более сильного противника, чем позволяли ему расчёты. Каковы шансы на успешные кампании для ИИ при таких раскладах?


      • 2

      18a345e36e6d.gif


      #158 Генрих Наваррский

      Генрих Наваррский

        Козак

      • Сердюк
      • 392 сообщений
      • Откуда:Москва
      Регистрация: 07.июл.11
      Слава: 163

      Отправлено 31 Август 2018 - 14:06

      На мой взгляд, города игрока после постройки башен становятся практически неберущимися. Проблемой остается разорение при осаде.

      При имеющимся ИИ, вылазка превращается в бойню. Я порой, даже жалел, что не могу отключить башни.

       

      Такие же сильные башни присутствуют в CoW, но там это сдемпфированно скриптовыми штурмами + ИИ обычно отходит при вылазках за пределы зоны обстрела.

       

      Поэтому за игрока-человека, ИМХО, переживать не стОит.


      • 1

      #159 Генрих Наваррский

      Генрих Наваррский

        Козак

      • Сердюк
      • 392 сообщений
      • Откуда:Москва
      Регистрация: 07.июл.11
      Слава: 163

      Отправлено 04 Сентябрь 2018 - 02:18

      Близится к концу моя кампания за курлянцев. Не перестаю любоваться колоритными представителями восточных и восточно-европейских фракций на обоих картах, и стратегической и тактической.

      Но всплыл вопрос: а затрагивают ли их вообще (кроме России) военные реформы?


      • 0

      #160 holdfast

      holdfast

        CiЧовий дiд

      • Мастер
      • 3 390 сообщений
      • Откуда:Україна
      • Награды:
      • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
      Регистрация: 21.апр.09
      Слава: 311

      Отправлено 04 Сентябрь 2018 - 13:34


      Но всплыл вопрос: а затрагивают ли их вообще (кроме России) военные реформы?

      Инфа за конец 2017 года, табличку для ивентов для себя делал:

      "Без реформ: Сефевиды, Дон, Молдова, Валахия
      Только 1640: Сечь, Татары, Турки, Грузия
      1650 и 1667: Курляндия, Шотландия, Трансильвания, Савойя, Венеция, Папство
      1640 и 1650: Россия
      Остальные - все 3 реформы"
      Вроде ничего толком не менялось с тех времён, но знающие камрады исправят, если ошибаюсь.

      • 1

      18a345e36e6d.gif



      Обратно в Ogniem i Mieczem 2: TW [Огнем и Мечом 2] (Мод) · Следующая непрочитанная тема →


      Количество пользователей, читающих эту тему: 2

      0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных


        Google (1)

      Total War: WARHAMMER

      Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

      Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

      Подробней о Total War: WARHAMMER

      Total War: Attila

      Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

      Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

      Total War: Rome 2

      Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

      Подробней о Total War: Rome II