Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Вопрос: 3D-модели юнитов и уровни детализации LOD

Моддинг Medieval II Total War 3D-моделирование Юниты

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#1 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 762 сообщений
  • Откуда:Хоббитания, Торба-на-Круче
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 181

Отправлено 20 Октябрь 2018 - 16:52

Приветствую коммьюнити !

Хотелось бы услышать ( если кто-то ещё из моддеров Меди остался на СиЧи ) ответы или хотя бы советы и рекомендации по следующему вопросу ...

 

Необходимо, чтобы кто-то более опытный или осведомленный в вопросах 3d-моделирования сумел мне объяснить кое-какие непонятные для меня вещи:

 

1) При разработке моделей юнитов Вы явно устанавливаете LOD-уровни детализации ? Я знаю, что в ваниле их поддерживается ( судя по анализу battle_models.modelb ) всего 4 - lod0, lod1, lod2, lod3. Причем для каждого из них указаны разные цифры ( 1225 / 6400 / 10000 и т.д. ). Каким-то образом в процессе моделлинга полисетки Вы определяете самостоятельно допустимые уровни для Вашего меша или целиком отдаете принятие решения движку игры при результирующем внедрении юнита в игру и его прописи ?

2) Что означают вышеупомянутые цифры ? Насколько я понимаю, это расстояние ( если да, то в чем, в каких единицах оно измеряется ?), которое определяет степень отдаления камеры, размещенной в игровой сцене по отношению к визуализируемому объекту, в зависимости от которого происходит замена одного уровня детализации меша на другой. Моя догадка верна, или все же я заблуждаюсь ?

 

Получить ответ для меня очень важно, хотя я осознаю, что вряд ли кто-то ответит подробно на данный вопрос, поэтому продолжаю искать на него ответы.

Объясняю также, зачем я вообще этим интересуюсь. Я знаю, что существуют утилиты для редактирования battle_models, но в настоящий момент я разрабатываю собственную gui-утилиту для избавления от рутинной работы в целях ускорения выхода своего мода. Но в перспективе я планирую сделать этот инструмент универсальным и в дальнейшем передать его в пользование сообществу моддеров Меди 2.

 

Заранее спасибо за ответы !


  • 0

"Гэндальфа хоть и было не видать, не слыхать, но жил-то он, известно, у Фродо — прятался небось в Торбе ..."

 

Спойлер

#2 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 269 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 998

Отправлено 25 Октябрь 2018 - 17:25

Я конечно не эксперт. Но насколько могу судить по Кову, каждую лод модель нудно делать вручную, уменьшая детализацию.
У нас есть старые лоды где ясно видно отсутсвие нагрудников у солдат.
Цифры это таки расстояние камеры, с которого подгружается соответствующий лод. В чем измеряется я точно не знаю.
  • 0

xA0omDh.png


#3 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 762 сообщений
  • Откуда:Хоббитания, Торба-на-Круче
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 181

Отправлено 27 Октябрь 2018 - 10:47

Mesn, спасибо за ответ !
Кое-какие моменты для себя выяснил. В принципе, если использовать только один LOD, то можно указывать любое числовое значение, все равно при удалении или приближении камеры ничего не изменится.
  • 0

"Гэндальфа хоть и было не видать, не слыхать, но жил-то он, известно, у Фродо — прятался небось в Торбе ..."

 

Спойлер

#4 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 3 852 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 438

Отправлено 27 Октябрь 2018 - 14:26

если использовать только один LOD, то можно указывать любое числовое значение, все равно при удалении или приближении камеры ничего не изменится.

Не факт, не забывайте ещё про спрайты. Я не уверен, но, вроде, если один лод и число будет указано маленькое, то спрайты появятся слишком близко и будут портить вид боя.
  • 0
16b08ae9e578.png

#5 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 151 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 12 Февраль 2019 - 21:01

Господа, добрый день! У меня вопрос по оружию для юнитов. Скажу прямо в 3D Max я не силён, но интересует такой момент: насколько сложно перенести одно оружие (например, топор) от одной существующей модели и внедрить его на место другого оружия (например, меч) у другой существующей модели юнита. Например, есть новые юниты с продвинутыми красивыми топорами (секирами), например в "Булатной стали", хочу их внедрить старым "ванильным" юнитам за место их кривых топоров. Насколько это сложно (и вообще реально) сделать?!


  • 0

#6 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 3 852 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 438

Отправлено 12 Февраль 2019 - 22:45

Max_Shark, приветствую! Совсем не сложно, минимум сложностей. Можно либо в Милке это сделать, либо даже в проге Меш2Мс3д, там есть функция мерджа. В первом случае надо будет привязку к кости делать вручную, но это 2 секунды работы, так как оружие привязывать легко и к одной кости (правая кисть). Во втором случае это не нужно будет, но эта прога не всегда даёт правильный результат - бывали случаи.

Единственный нюанс, который чуть сложнее будет подогнать - перенести текстуру нового топора. У каждой модели, в основном, две текстуры прописаны в бмдб. Где-то на них находятся именно текстуры топоров. У ванильных юнитов порой логика такая: все текстуры на одном листе, а оружие на другом. Тогда подменить будет легко. А если же смешано (где место было) - тогда в ФШ придётся переносить текстуры новых топоров на файлы старых юнитов, находить место, подгонять развёртку. Но это тоже не очень сложный момент, особых знаний, вроде, не требует.

Тут есть основы, много лишнего для Вас, но понять логику работы можно:

http://totalwars.ru/...odely-mesh.html

Плюс ссылки на проги там же.


  • 1
16b08ae9e578.png

#7 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 151 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 13 Февраль 2019 - 15:56

...

holdfast, спасибо огромное! Буду разбираться...


Сообщение отредактировал Max_Shark: 13 Февраль 2019 - 15:58

  • 0





Темы с аналогичным тегами Моддинг, Medieval II Total War, 3D-моделирование, Юниты

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II