Вы здесь:

Total War моды

Модели персонажей для стратегической карты

В этом пособии рассказывается, как сделать на основе модели для карты битв, модель для стратегической карты. Если возникнут вопросы – спрашивайте.

Использованные программы:

  • Конвертер моделей GrumpyOldMan'а:

http://mods.totalwars.ru/skachatj-modi/instrumentarij-mododela-total-war/konverter-modelej-grumpyoldman-a/

  • Milkshape 1.8.2

http://mods.totalwars.ru/skachatj-modi/instrumentarij-mododela-total-war/mesh-2-ms3d-beta-0.18/

  • 3ds Max 7 (должна подойди любая версия начиная с шестой)
  • Verc's Cas скрипт для импорта/экспорта в 3dsmax:

http://mods.totalwars.ru/skachatj-modi/instrumentarij-mododela-total-war/cas-importer-exporter-for-3ds-max/

RTWшный стратегический скелет против M2TWшного скелета для карты битв:


Главное, что вам следует знать – это разницу между скелетом для моделей на стратегической карте и карте битв. Модели для карты битв используют 20 стандартных костей, включая такие уникальные, как bone_jaw (челюсть) и bone_clavical left/right (ключицы). Скелет для стратегической карты другой и имеет особые кости, например, для плаща (как в RTW). В этом пособии мы не будем ими пользоваться, но если понадобится, вы можете использовать их.

Шаг 1. Импорт .mesh в .3ds.


Во-первых, подготовьте игру к моддингу. Если это ещё не сделано – инструкция здесь: http://mods.totalwars.ru/statji/36--medieval-2-total-war/65--m2.html

  • Создайте папку "model_strat" в папке своего мода.
  • Сделайте в ней папку  "textures".
  • В этом пособии мы используем как основу модель Norman_king, так что скопируйте  data/unit_models/_generals_and_captains/early_generals/ и скопируйте norman_king_lod0.mesh в свою папку model_strat.
  • Используя GoM's конвертер, конвертируйте mesh в .ms3d, и откройте ms3d файл с помощью Milkshape.
  • Экспортируйте её в  autodesk.3ds. Адресом укажите папку model_strat.


    Внимание: Другой вариант – экспортировать файл в формат .obj, который затем импортировать в  3dsmax. (Рекомендую этот вариант – прим. переводчика)

     

    Шаг 2. Слияние модели со скелетом


    Теперь нам нужно раздобыть новый скелет.

    • Загрузите скрипт (см. начало). Щелкните на Молотке (1), затем на Max script (2), и нажмите Run Script (3), двойной клик на пункте  "CAS_IE_b79.ms". В ниспадающем меню выбрать R:TW importer exporter.
    • Из m2tw/data/model_strat/ скопируйте "late_general_northern.cas" в вашу папку model_strat
    • Импортируйте cas при помощи пункта  "Import Cas"
    • Теперь выберите все детали (кроме bone helpers) и удалите.
    • Импортируйте файл как в пункте 1.5. Укажите, чтобы оно сохранило сцену и анимацию

       

      Шаг 3. Завершение слияния
      • Если генерал импортировался в лежачем положении – выберите все и поверните.
      • Пока все(кроме bone helpers) выделено – щелкните на иконке в виде синей трубы и щелкните на Skin modifier под панелью анимации.
      • Нажмите «добавить», чтобы добавить новые кости.
      • Добавьте все кости кроме Scene Root (или все имеющие приставку  Bone_).

         

        Шаг 4. Привязка точек


        Далее мы привяжем все точки модели к одной кости(bone_torso), после чего объединим их как положено. bone_torso будет проверочной костью.

        • Нажмите + (1), а затем Envelope (2). Выберите "vertices" (3) и перевыберите envelopes и cross-sections. Теперь только точки выбраны. Нажмите на  bone_torso
        • В отображении все это видно
        • Теперь мы должны выставить веса всех точек на 1.0 и нажать "rigid". Каждая точка должна иметь привязку лишь к одной кости  (иначе будет «вылет» игры то есть вес всегда 1. Все. Все точки привязаны к корпусу.
        • Снимите выделение(просто щелкните где-нибудь) и выберите другую кость для привязки, в примере - bone_head. Выберите все точки головы и привяжите с весом 1,0.
        • Повторите для всех костей. Если вдруг что-то пропустили, это всегда можно проверить, выделив точки, кости корпуса .

           

          Шаг 5. Доработка модели


          Скелет закончен, осталось сделать ещё ряд вещей.

          • Cas экспортер требует наличия текстуры, так что давайте присвоим её. Из data/unit_models/_generals_and_captains/early_generals/textures копируем "early_general_england.texture в нашу папку model_strat/textures. И конвертируем её в  dds.
          • В Maxе включаем  Material Editor (Кнопка m). Выбираем любой шар и идем к вкладке "maps". В пункте "Diffuse Color" ставим галочку и вместо "none" выбираем наш dds файл.
          • Для присваивания текстуры, перетащите её с шара на модель.

             

            Шаг 6. Экспорт .Cas и добавление его в игру

             

            • Экспорт аналогичен импорту. Просто экспортируйте cas как "late_general_northern.cas",  а потом как "northern_general.cas"
            • Откройте Photoshop и загрузите свою текстуру DDS  Короля норманнов, которую мы конвертировали раньше. сохраните "late_general_order_strat.tga" в вашу папку model_strat/textures, где "order" – название государства.

               

              • Откройте descr_model_strat.txt (в папке data folder). Найдите и замените

              Code:
              ;;;;;;;;;;;
              ; GENERAL ;
              ;;;;;;;;;;;
              type                northern_general
              skeleton            strat_named_with_army
              scale                0.7
              indiv_range            40
              texture                denmark, models_strat/textures/late_general_denmark_strat.tga
              texture                scotland, models_strat/textures/late_general_scotland_strat.tga
              texture                france, models_strat/textures/late_general_france_strat.tga
              texture                order, models_strat/textures/late_general_order_strat.tga
              texture                hre, models_strat/textures/late_general_hre_strat.tga
              texture                england, models_strat/textures/late_general_england_strat.tga
              texture                saxons, models_strat/textures/late_general_hre_strat.tga
              texture                poland, models_strat/textures/late_general_poland_strat.tga
              texture                hungary, models_strat/textures/late_general_hungary_strat.tga
              texture                russia, models_strat/textures/late_general_russia_strat.tga
              texture                slave, models_strat/textures/late_general_rebels_strat.tga
              model_flexi_m            models_strat/late_general_northern.CAS, max
              shadow_model_flexi        models_strat/shadow_sword.CAS, max

               

              • Поздравляю, все готово!

              Надеюсь, вам тутор поможет, если что не понятно спрашивайте на Форуме totalwars.ru (CiЧъ).

               

              Перевод  Krechet

               

              Комментарии  

               
              +3 #1 Paladin Dio 2012-06-28 18:48 Спасибо за описание… единственное что заводит в тупик, привязка косьей, можно ли получить более подробную инфу по 4-ому пункту.. Све точки модельки нужно к торсу привязывать или только туловища.. как привязать точки головы… если точкем нет на голове, руках и ногах модельки.. и какие точки привязавыть к различным костям таза.. например.. и что значит "привязать" ? поставить веса 1,0 или нужно соединить кости ещё и графически.. хотя bone hedaers уже есть… поподробнее пожалуйста.. Цитировать