Вы здесь:

Total War моды

История создания одного персонажа для аддона "Mount & Blade: Oгнем и Мечом"

История создания одного персонажа для аддона

Предисловие.

Для начала буквально пара слов про оригинальную игру – «Mount & Blade: История героя». Игра создавалась маленькой турецкой студией «TaleWorlds» в течении нескольких лет и вышла в свет только в 2008 г. Основная особенность игры – глубоко проработанный бой верхом на лошади или пешком. Особенно хорош именно конный бой. Больше нигде в игровых мирах нет такого реалистичной и захватывающей кавалерийской атаки как в Mount & Blade. Игра просчитывает множество физических параметров влияющих на силу удара, а также меткость и убойность стрельбы. Описывать словами это бесполезно – это надо испытать! 
С точки зрения нашей команды основные недостатки игры – фэнтэзийный сеттинг и практически полное отсутствие сюжета. Мы подумали, что если вместо вымышленной страны Кальрадии, ввести в игру реальную историческую карту Восточной Европы 17 века и заселить ее реально существующими народами, при этом внедрив сильный сюжет – это должно вдохнуть в игру новую жизнь. На том и порешили…
Временной период затронутый в аддоне «Mount & Blade: Oгнем и Mечом» мне хорошо знаком, ибо в свое время я принимал активнейшее участие в создании одноименного мода к глобальной стратегической игре Rome: Total War. С тех пор прошло уже довольно много времени и мои знания про 17 век стали еще полнее. Поэтому при работе над аддоном, я сумел избежать многих ошибок допущенных ранее в плане внешнего вида персонажей, одежды, брони, оружия.

Итак, была поставлена задача – насколько это возможно, сделать исторически правильную визуальную составляющую аддона, т.е. всего что касалось людей, того что на них надето и чем они уничтожают себе подобных. Забегая вперед и без лишней скромности скажу – это удалось. Разумеется, не все получилось идеально, но придраться, в историческом плане, практически не к чему. Есть, конечно, спорные моменты (например, наличие крыльев у крылатых гусар), но тут уж я делал выбор в пользу зрелищности и узнаваемости образа созданного кинематографом. То же касается и использования брони запорожскими козаками – считается, что они ее не использовали. Однако существует информация, что представители козацкой старшЫны (знатные представители войска запорожского) частенько надевали кольчугу под жупан. Поэтому мы решили дать им такую возможность – ради разнообразия внешнего вида и, что гораздо важнее в данном случае, для соблюдения баланса и играбельности.
Для обеспечения максимально историчного внешнего вида мне пришлось перелопатить массу материалов, от книг всем известного, но весьма «попсового», издательства «Оспрей», до работ серьезных исторических реконструкторов. Тратилось много времени на поиски и изучение доступной информации. К работе приступал только после того как возникало четкое представление о том, что нужно сделать и как оно будет выглядеть. Мелочей тут нет. Правда я не стал перегружать модели мелкими деталями типа мотков фитиля и табакерок на поясе. Но патронташи, пороховницы и натруски представлены в ассортименте. 
В качестве референса при изготовлении моделей я старался использовать либо реальные музейные экспонаты одежды, оружия и брони, либо образцы вещей созданные людьми серьезно увлекающимися исторической реконструкцией. Причем второй случай, обычно - это такой же надежный источник, как и первый. Если же не удавалось найти ни того ни другого… вот тут уж приходилось использовать все что хотя-бы приблизительно подходило под искомый предмет. Сказать по правде – таких ситуаций было немного.

***

Выбор оружия довольно обширен. Ничего уникального и сверхубойного нет и быть не может – это ведь не фэнтэзи. Только обыкновенное оружие, наиболее распространенные в те времена образцы. Например, сабли представлены 6-ю типами европейских и восточных клинков. То же касается и шпаг, палашей, топориков и остальных видов холодного и огнестрельного оружия. 
Из защитного вооружения имеется несколько видов тростниковых щитов-калканов – от простых, до усиленных железом. Шлемы – ерихонки, марионы, мисюрки, «шапки железные», шоломы и т.д. Большой набор меховых шапок наиболее характерных форм для каждой игровой нации. Броня в основном легкая, так как в это время в связи с распространенностью огнестрельного оружия тяжелые рыцарские латы потеряли свою актуальность - мушкетная пуля пробивала любую броню. Но для защиты от холодного оружия и стрел, а также от пуль выпущенных с дальнего расстояния, широко использовались кольчуги, бехтерцы, юшманы, а так же кирасы всех мастей.
Передо мной не стояла задача разнообразить внешний вид вещей, однако привычка – вторая натура. Я старался сделать хотя бы пару вариантов текстуры на одну модель какого нибудь кафтана или шапки. Работы не очень много – а игру здорово разнообразит когда сражающиеся на поле боя войны не выглядят «армией клонов».

Вторая задача, стоящая передо мной перед началом работы, было сделать более привлекательный внешний вид персонажей, чем это было в оригинале. Не секрет, что Mount & Blade - игра уникальная по геймплею, но очень непривлекательная по внешнему виду. И дело даже не в том, что графический движок не поддерживает большинство из передовых технологий. Сами модели персонажей страдают малым количеством полигонов, кривой привязкой к костям и низким разрешением текстур. Это вполне допустимо в стратегиях типа Medieval 2: Total War, но в игре от первого и третьего лица смотрится странно. Посему мы решили увеличить полигонаж моделей, а так же разрешение текстур. Если в оригинале на туловище персонажа (с руками до кистей и ногами до колен) персонажа приходилось около 800 полигонов, у нас в среднем около 1500. Разумеется, я старался максимально оптимизировать сетку, дабы не было ничего лишнего.
Что касается текстур, то в оригинале на одном текстурном листе размером 1024х1024 обычно размещалось несколько (до 4-5 шт) вариантов тела. Я же работал по принципу – одна «тушка» - один лист. Головные уборы, разумеется, идут отдельно, как и оружие. Головы и кисти рук мы решили не трогать вообще и оставили модели из оригинала – они сделаны вполне нормально.
Для каждого нового объекта был создан набор LODов. (англ. Levels Of Detail — уровни детализации), т.е. вариантов модели с разной степенью детализации, которые подключаются в зависимости от расстояния объекта от игрока. Т.е. при отдалении появляются варианты модели с гораздо меньшим количеством полигонов. Это позволяет заметно снизить нагрузку на процессор и память и, в конечном итоге, сделать игру играбельной.
В результате выполнения вышеизложенных условий нам удалось значительно улучшить внешний вид персонажей, при этом сохранив хорошую производительность даже на далеко не самых производительных машинах, что было несомненным плюсом оригинала. 

2. Создание персонажа.
Рассмотрим процесс работы на примере создания одного из самых узнаваемых образов того времени – московского стрельца.
Для начала хочу отметить, что графический движок игры представляет из себя сущий винегрет - он миксует в себе 3 формата моделей. Остановимся поподробней на этом.
На поле боя персонаж собирается в рандомном порядке из следующих доступных частей 
1. Туловище с руками до кистей и ногами до колен.
2. Голова.
3. Кисти рук.
4. Ноги ниже колена.
5. Головной убор.
6. Оружие и щиты.

При работе с "неофициальным инструментарием" Вам придется столкнуться с большим набором форматов: туловище и ноги идут в формате SMD (привет Нalf Life!), головные уборы и неанимированное оружие – в формате OBJ, а голова, кисти рук и анимированное оружие – в формате MD3 (здравствуй QUAKE 3!).
К слову - так как головные уборы хранятся в неанимируемом формате ОБЖ, получается легкий казус – в аддоне довольно много шлемов со свободно свисающими на плечи бармицами (кольчужная защита шеи). По идее они должны деформироваться при движении головы персонажа. Но увы… В результате бармицы стоят как накрахмаленые воротнички, только наоборот - сверху вниз. Но поделать с этим ничего нельзя. Как говорил старый ловелас – что имеем то и имеем…
Но вернемся к стрельцу. Для начала мне необходимо было определиться с тем, по какому историческому источнику я буду основываться при работе. Поиск по самым разным сусекам дал следующий набор образов.

Наиболее авторитетный источник в данном случае это иллюстрация из книги «Историческое описание одежды и вооружения российских войск» Висковатого. Но и из других образов есть, что почерпнуть. Для полноты картины, так сказать. В принципе, все довольно похоже, с небольшими отличиями. 
Так как образ в голове сложился, приступаем к реализации. Помним, что нам нужно сделать непосредственно человека, т.е. кафтан со штанами, шапку и сапоги (причем желательно с несколькими вариантами расцветки – мы помним про «армию клонов»), а так же комплект вооружения, т.е. – мушкет, бердыш и саблю на поясе. 
Описывать сам процесс моделлинга всех этих вещей не имеет смысла – все стандартно и рутинно. У нас ЛОУПОЛИ поэтому работаем аккуратно с каждой вершиной и полигоном. Даже незначительные на первый взгляд неточности могут сильно попортить картину. И главное помнить важнейший момент – у нас компьютерная игра и мы должны беречь нервы наших клиентов - игроков. Все должно быть красиво и гладко – но при этом полигонов должно быть как можно меньше. Иначе игра будет нещадно тормозить даже на мощных машинах. Т.е. наш девиз – оптимальная сетка и ничего лишнего. Хотя тут нужно дифференцированно подходить к процессу. Вот, например – шапка. Она находится сверху и ближе всего располагается к уровню глаз игрока, т.е. ее можно и перегрузить полигонами в угоду качеству. А вот то, что находится ниже, попадает в кадр гораздо меньше и там можно немного сэкономить. Хотя, конечно, иногда хочется рассмотреть персонажа от подошв до макушки… так, что на подошвы тоже стоит уделить немного времени. Но без фанатизма, разумеется.
Итак, вот что у нас получилось.

В сумме это все потянуло на 4453 полигона. Если прибавить к этому еще голову, бороду, кисти рук, 6691 полигонов. Очевидно, что эти элементы перегружены лишними полигонами, точнее именно голова и кисти рук. Но так как они сделаны в формате MD3 использующем вертексную анимацию мы решили их не трогать, так как с конвертацией этого формата у нас были определенные проблемы.

Далее делаем текстурную развертку. Я не использую никаких вспомогательных программ для этого, все делается стандартными методами 3DSMАХ. То есть, присваиваем модели модификатор Unwrap UVW и вперед. 
Вот готовая развертка всех элементов – красные линии разделяют текстуры элементов разнесенных по разным текстурным листам. Как видите, все компактно и пространство текстурного листа практически полностью задействовано. Это важно.

Чтобы закончить работу по модели тела и ног, нужно сделать «скиннинг», т.е. привязать модель к скелету благодаря которому анимация передается персонажу в игре. В этом нам поможет модификатор Skin. Тут следует отметить, что формат SMD и движок M поддерживают дробные значения вершин и благодаря этому можно добиться плавности движений персонажа. Почему-то в оригинальном МиБе моделлеры не использовали этого преимущества и угловатость моделей от этого была еще более заметна.

Шапка, мушкет, бердыш и сабля в «скиннинге» не нуждаются. Мы просто правильно располагаем их в пространстве и экспортируем в формат OBJ.
Далее следует самый неинтересный, но очень важный этап работы – создание LODов. Я практически не пользуюсь никакими программными средствами для этих целей. Все они очень сильно уродуют сетку и далеко не оптимально. Может быть я не прав, но я предпочитаю уменьшать количество полигонов вручную. Это долго и скучно, но зато модели получаются аккуратные в игре очень мало заметен момент перехода с одного LODа на другой.

 

Итак, по моделям все готово!

Далее мне необходимо создать текстуру. Вообще-то текстуринг – это процесс творческий и описывать его тоже не имеет смысла. Скажу только, что там, где это возможно, я стараюсь использовать фотореференс, так как внешний вид персонажей должен быть максимально реалистичным, насколько это позволяет лимит по полигонам и размер текстуры. Известно, что смешивать в одной текстуре фотореференсные и рисованные от руки элементы - это плохой тон. Но в моем случае иначе работать было невозможно – у нас ведь упор на историчность, а найти реальные фотографии вещей 17 века очень и очень трудно. В общем - пришлось как-то выкручиваться.
Перед началом текстуринга необходимо получить снимок развертки. Это делается посредством модификатора Unwrap UVW. Открываем снимки развертки в редакторе растровой графики и начинаем работать. 
В результате у меня получилось следующее.

Следует отметить, что графический движек Mount & Blade не умеет совмещать более двух материалов на модель. Другими словами - на модель нельзя наложить одновременно диффузную текстуру, карту блеска и карту альфа-канала. Приходится выбирать – либо блеск, либо альфаканал. В данном случае на текстуре туловища располагается так же текстура патронташа «берендейки» и для экономии полигонов, веревки на которых подвешены деревянные гильзы сделаны с применение альфа-канала. Т.е. от блеска пуговиц и пряжек на ремнях пришлось отказаться. А вот мушкет, бердыш и сабля у нас будут блестеть – а как же иначе.
Итак, дело сделано. Модель готова и осталось все ее части сконвертировать в нужный формат и вставить в игру.

 

Обсудить аддон "Mount & Blade: Oгнем и Мечом" можно на нашем форуме

 

 

Обсуждаем на форуме