Вы здесь:

Total War моды

Как добавить новую модель пушки в ETW и NTW (Empire-Napoleon Total War)

В этом туторе описано применение Милки (применение 3DSMax будет описано отдельно)

Рекомендуется помещать все экспортируемые модели и текстуры в ту же директорию, где лежат ванильные модели, то есть:

Data/enginemodels/xyz.animatable_rigid_model

Data/enginemodels/textures/xyz_diffuse; xyz_gloss_map; xyz_normal



Содержание

Глава 1 Необходимый софт

Глава 2 Структура модели

Глава 3 Привязка к скелету

Глава 4 Экспортирование модели

Глава 5 Добавление DB записей




Глава 1 Необходимый софт

1.1. Прога для 3D моделирования

Рекомендуемые: 3ds Max (все версии), Maya, Milkshape 3D, Softimage Modtool (бесплатная версия от Softimage Package)

2.1. Полная версия Ultimate Unwrap (нужен для открытия и экспортирования), плагины для импорта/экспорта моделей в ваш паковщик, и плагины для файлов Empire

Для пользователей 3ds Max и Maya нужен fbx плагин для импорта\экспорта skin-modifiers, скелета и анимации

3.1. Pack File Manager от Lt. Chambers, The Vicar и Erasmus777 и\или DB Editor



Глава 2 Структура модели

Перед началом экспортирования немного теории о том, что мы делаем и как движок читает файл.

Открываем модель и смотрим как она сделана, как называются ее части и т.д..

Откройте любую модель полевой пушки (Fieldcannon) и взглянем на нее.

2.1. Группы

Список составных частей. Все они называются RigidMeshx но при моделировании их можно переименовывать по желанию. Конвертирование пройдет автоматически

2.2. Материалы

Название говорит за себя. Можете использовать столько материалов, сколько хотите, но это не рекомендуется (желательно не больше 3). Название должно оканчиваться на _diffuse.

2.3. Скелет

Используется движком для анимации частей. Каждая часть содержит одну кость, но может и не содержать. Тогда анимация будет отсутствовать.

Сейчас у нас 4 кости. Какая кость участвует в какой анимации будет описано далее. Добавление костей возможно, но потребует переработки анимации.


Глава 3 Привязка к скелету

Центры вращения (ЦВ).

Перед импортированием нашей модели надо убедиться, что ЦВ в нужных местах:




- ЦВ ступицы колеса и оси должны быть поставлены на 0/0/0

- ЦВ ствола должен быть поставлен на 0/0/0 и сам ствол должен быть повернут на 90 град.


Приготовления.

Откройте любую модель пушки при помощи Ultimate Unwrap 3D (плагины нужны) и сохраните ее как Ms3D (плагин нужен)

Откройте ванильную модель пушки и соедините ее с вашей. Если ваша слишком большая – отмасштабируйте.

Теперь можно скрыть ванильные модели, но не скелет.

Приступаем к привязке частей нашей пушки к ванильному скелету. Некоторые замечания:

- не соединяйте часть модели с Bone0, и не удаляйте ее!

- каждая часть модели может быть соединена с одной костью!

- крепите части моделей к соответствующим костям!

Привязка.

Список соответствия костей и частей модели, за которые они отвечают:

Bone 0 - Расположение/Вращение модели целиком

Bone 1 - Повозка

Bone 2 – Колесо правое

Bone 3 – Колесо левое

Bone 4 – Ствол

Как привязать часть модели к кости:

Очень просто в Milkshape: Выберите полную часть модели, измените на Joints Tab, выберите желаемую кость и нажмите Assign.

Аналогично для остальных частей.



Глава 4 Привязка материалов и экспортирование

4.1. Привязка материалов

После того, как вы привязали каждую часть модели к кости можно удалить ванильные модели и сохранить вашу.

Откройте ее через Ultimate Unwrap 3D.

Сначала материалы:

Если нет строк в слоте материалов, то ПКМ по Materials выбираем Add Materials. Затем ПКМ на вновь созданном Материале, выбираем Rename и и пишем в то же Имени, что вы выбрали для ваших текстурных карт (примеры: my_cannon_diffuse, my_cannon_gloss_map, my_cannon_normal)

После этого необходимо создать путь для текстуры.

Снова ПКМ, выбираем Properties, меняем diffuse slot на Bitmap, жмем change и ищем наши тестуры.

Стандартно: /data/enginemodes/textures/xyz_diffuse




Для привязки материала к части модели ПКМ по ней, жмем Select, затем ПКМ по материалу и жмем Assign. Готово.


Экспортирование.

Для начала проверяем:

1. Все части моделей привязаны к костям

2. У вас есть материал

3. Он корректно назван (xyz_diffuse)

4. Вы привязали материал ко всем частям модели


Жмем Save as, выбираем директорию (можно дефолтную Empire Enginemodels) вводим имя и выбираем Empire: Total War (variant_weighted_models) в качестве типа файла, сохраняем.

Если данный тип файл отсутствует, значит, вы не установили Empire Plugin.

Жмем Save и выбираем опцию как на скрине






Теперь можно добавит модели и текстуры в Modpack.

Если вы намерены добавит модель пушки не перезаписывая существующую, то обратитесь к DB таблицам, куда вы должны добавить строку для вашей пушки.

Глава 5 DB таблицы

Если не хотите заменять ванильную модель вам нужны DB строки в следующих таблицах:

gun_type_to projectile

gun_types

animated_lod

warscape_animated_table

unit_stats_land (under Artilley1 and Gun_type)


Убедитесь, что ID модели тот же во всех красных квадратах, а ID пушки тот же в синих квадратах.





Автор Primergy