Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 148

#111 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 09 Июль 2014 - 19:31

Вопрос №208

По какому принципу определяется первоначальный (базовый) уровень защиты полководца в сражении ?



Начальный уровень защиты полководца определяется характеристиками, аналогичными характеристикам его телохранителей (юнитов-бодигардов).
  • 0

#112 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 09 Июль 2014 - 19:55

Вопрос №12

Где находятся 3D-модели в M2TW и как их открыть в графическом редакторе ?

1. Расположение контента:

data / unit_models / _generals_and_captains - модели военачальников / знаменосцев.
data / unit_models / _units - непосредственно модели юнитов.
data / unit_models / mounts - модели боевых животных (лошадей, верблюдов, слонов и т.п.).
data / unit_models / attachmentsets - модели оружия, щитов и прочего дополнения к боевому оснащению юнитов.

2. Работа с файлами:

- Для перевода файлов .MESH в формат .MS3D и .MS3D в формат .MESH требуется конвертер Mesh 2 ms3d beta 0.18.
- Для работы с файлами .MS3D рекомендуется использовать программу MilkShape3D.
- Для перевода файлов .MS3D в формат .MAX (если работа над контентом планируется в программе 3Ds Max) требуется скрипт ms3dImportExport_ver1_1.

Примечание: "Для удобства создания НОВЫХ моделей я рекомендую работать в 3DS MAX. Корректно перенести модель из формата Милки в Макс полностью невозможно. Можно делать так – в Милке делать Экспорт (меню Export) либо формат *.3DS либо *.OBJ. Затем в Максе через меню FILE/IMPORT… импортируем ее в формат *.max. После того как работа с моделью в Максе окончена, ее можно экспортнуть (меню Export) либо сразу в формат Милки (*.MH3D) либо в те же *.3DS или *.OBJ. В случае экспорта в *.MH3D сразу можно открывать модель в Милке. Если же экспорт производился в *.3DS или *.OBJ поступаем так – открываем Милку, идем в меню Import и выбираем нужный формат. Только теперь открываем модель. Сохраняем ее под новым именем.
Я рекомендую работать с форматом *.OBJ. Правда после экспорта/импорта необходимо удалять пустой объект DEFAULT."

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 09 Июль 2014 - 19:57

  • 0

#113 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 09 Июль 2014 - 21:41

Вопрос №209

Какие файлы игры используются для редактирования юнитов животных ?

1. descr_mount.txt - общие настройки.
2. unit_models / mounts - размещение 3д-моделей и текстур.
3. battle_models.modeldb - привязка графоконтента к записям юнитов EDU.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 09 Июль 2014 - 21:41

  • 0

#114 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 10 Июль 2014 - 09:54

Вопрос №13

Проблема при наложении текстуры: сьехала текстура внутренней стороны щита. Когда хотел ее натянуть, не увидел почему-то... С текстурами с 1024 на 1024 в Милке и раньше такое было. А вот когда 512 на 512 текстура стала, то все видно. Как подобное можно исправить ?

Если текстура после наложения на модель выглядит размытой / пиксельная, заходим в 3Ds Max в меню Customize>Preference>Viewports и нажимаем кнопку Сonfigure Driver, затем устанавливаем в разделе BackgroundTextureSize значение 1024 по кнопке и аналогично в разделе DownloadTextureSize - 512, после чего устанавливаем флажки параметров MatchBitmap Size as Closely as Possible. Таким образом мы определили разрешение текстуры при отображении во вьюпорте, т.е. в окне визуализации 3д-сцены.

Вопрос №14

Как сделать текстурную карту ?

1. Делается 2 листа: основной лист текстуры и лист аттачментов. Текстурную развертку для симметричных моделей можно создавать наполовину.

Вопрос №15

Общие рекомендации по созданию и наложению текстурной развертки.

1. Делаем развертку всех элементов модели.
2. Все элементы модели, которые должны располагаться на на одном листе текстурной развертки, объединяем (аттачим) в один объект.
3. Присваиваем модификатор Анварп (примечание: возможно, имелся в виду модификатор Unwrap UVW), делаем снимок, сохраняем в формат .jpeg, отсоединяем (деттачим) все элементы развертки.
4. Открываем текстурную развертку в графическом редакторе и редактируем ее.
5. Сохраняем, после чего накладываем на модель в 3д-редакторе.
  • 0

#115 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 11 Июль 2014 - 07:07

Вопрос №16

Как внедрить оружие в модель юнита ?

Способ 1 (работа в 3Ds Max):

1. Делаем модель оружия.
2. Делаем ванильную модель читабельной для 3Ds Max.
3. Удаляем у ванильной модели первоначальное оружие и заменяем его новым.
4. Сохраняем изменения и переходим к работе в MilkShape3D, где привязываем модель к скелету и прописываем комментарии.
5. Меняем текстуру.
6. Подбираем подходящую анимацию.

Способ 2 (работа в MilkShape3D)

Заключается в том, что ванильная модель не импортируется в формат .MAX. Операции осуществляются в конверторе msd3-mesh с помощью функции Merge, что избавляет от необходимости прописывать комментарии и привязывать модель к костям привязывать. В MilkShape3D остается просто удалить оружие у нужной модели, а у нужного оружия удалить юнита (закладкf Groups) и далее совместить в конвертере.
  • 0

#116 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 12 Июль 2014 - 16:20

Вопрос №17

Как объединить элементы модели в единый объект ?

В 3ds Max :

1. Выделяем объект > ПКМ вызываем контекстоное меню > выбираем любой из 4 режимов редактирования Convert To.
2. Переходим на вкладку Modify выделенного объекта > вызываем команду Attach.
3. В любом из режимов визуализации сцены выбираем требуемый объект, после чего получаем единый объект.
  • 0

#117 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 13 Июль 2014 - 08:28

FAQ: Картостроение RTW / M2TW

Здесь размещается полезная информация по особенностям картостроения игр RTW / M2TW в форме "вопрос-ответ".

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 Июль 2014 - 20:25

  • 0

#118 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 13 Июль 2014 - 09:46

Вопрос №1

Общие рекомендации, применимые к редактированию стратегической карты игры

Карта - штука сложная, изменения нужно ей давать постепенно, чтобы всегда было понятно, на каком шаге сделана ошибка. В данном случае полезно поступать следующим образом:

1. Узнать название и местоположение всех файлов, которые относятся к карте.
2. Скопировать исходные файлы, чтобы можно было при надобности взять образец и восстановить в случае неработоспособности.
3. Устранить все упоминания о различных составных частях предыдущей карты в текстовиках (регионы, поселения, габариты карты и т.д.).
4. Перейти к работе с графическими файлами новой карты.
5. Добавить необходимое для запуска игры количество регионов (1-2 как минимум в RTW) в текстовые файлы.
6. Осуществить пробный запуск игры и выполнить проверку работоспособности изменений:
- в случае удачного теста перейти к добавлению новых провинций в map_regions.tga и текстовые файлы.
- в случае неудачного теста попытаться найти и исправить ошибки или же вместо полного комплекта графических файлов использовать только их часть.

Всегда рекомендуется отслеживать ошибки после внесенных изменений в логе system.log.txt - это позволяет как найти расположение ошибки, так и понять ее причину.

Примечание: эту инструкцию следует воспринимать не как канон или правило, а всего лишь как частный случай, взятый из опыта предыдущей работы.

Вопрос №2

Особенности редактировании карты в графическом редакторе

В качестве используемого инструментария для редактирования страткарты целесообразно использовать Adobe Photoshop в силу его универсальных возможностей.
Существует два способа изменения размеров карты: без потерь (кадрирование изображения с помощью инструмента Crop) и с потерями ( непосредственно уменьшение размера изображения). При работе с картой очень удобно пользоваться слоями. Нанесение полупрозрачных слоев позволяет видеть оригинал, работать с оригиналом под слоем, что предоставляет "наращивать" изменения в графическом файле карты постепенно, без риска порчи оригинала. Однако при работе со слоями нельзя допускать размытие цвета граничных пикселов. В связи с этим работа с такими инструментами, как "Кисть" недопустима. Для работы с картой очень полезны инструменты "Карандаш" (для закрашивания пикселов) и "Пипетка" (для назначения нужного RGB-цвета)."Строительство" карты очень удобно производить наложением слоев поэтапно - на полупрозрачном слое вносятся текущие изменения в соответствии с фоном-оригиналом, после чего слой объединяется с оригиналом, изменения суммируются и так далее. Также полезно установить нужные настройки анти-альясинга (сглаживания). У выделения, как и у заливки, есть такая вещь как сглаживание. Если эта опция установлена, то работа инструментом (например, с выделением или заливкой) будет иметь не точные, а "смягченные" края. При редактировании карты это не нужно. Кроме того существует параметр Tolerance, отвечающий за чувствительность заливки к цвету. Значение "0" (минимум) дает нулевую чувствительность, в результате чего заливаются только смежные пикселы, имеющие строго тот же цвет, что и пиксел, на который был применен инструмент заливки. Значение "255" дает максимальную чувствительность - заливаются все смежные пикселы, у которых цветовой код близок к цвету пиксела, на который применен инструмент заливки. Оба этих параметра при настройке значения Tolerance помогают сделать более симпатичные изображения, менее "рубленые" и более приятные для глаза за счет плавности перехода цветов. Но это не критично для картостроения.

Вопрос №3

Требования к размеру изображений для файлов страткарты

map_regions.tga – карта провинций в размерах выбранных Вами;
disasters.tga - тот же самый размер, как map_regions.tga;
map_climates.tga - двойной размер map_regions.tga плюс один пиксел;
map_features.tga - тот же самый размер, как map_regions.tga;
map_ground_types.tga - двойной размер map_regions.tga плюс один пиксел;
map_heights.tga - двойной размер как map_regions.tga плюс один пиксел;
map_roughness - двойной размер как map_regions.tga;
map_trade_routes.tga - тот же самый размер, как map_regions.tga;
radar_map1.tga - тот же самый размер, как map_regions.tga;
radar_map2.tga - двойной размер map_regions.tga;
map_fog - двойной размер как map_regions.tga плюс один пиксел.;

Пример: map_regions.tga имеет размер 100 на 200 пкс, тогда map_roughness будет состоять из 200 на 400 пкс, а map_climates.tga из 201 на 401 пкс.

Примечание 1: Файл descr_terrain.txt должен содержать размер карты в пикселях, основанный на размерах map_regions.tga.

Примечание 2: Коррдинаты карты в Photoshop размещаются несколько иначе, чем в игре: если направление оси X остается прежним (горизонтальное направление, слева направо), то ось Y направлена противоположно (вертикальное направление, сверху вниз, а не снизу вверх) - это следует обязательно учитывать при размещении стратегических объектов в descr_strat.txt.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 13 Июль 2014 - 09:58

  • 1

#119 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 13 Июль 2014 - 11:10

Вопрос №18

При обратном конвертировании нормал-текстуры из формата .DDS в формат .TEXTURE после редактирования в ходе теста в кастом-битве замечено, что на юнитах в игре не отображается текстура. В чем может быть ошибка ?



Вероятно, ошибка в том, что неправильно закрашен альфа-канал, в нем необходимо проверить регулирование "блеска".
  • 0

#120 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 717 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 134

Отправлено 13 Июль 2014 - 13:25

Вопрос №19

Сколько текстурных листов используется при моделировании юнита в M2TW ?



В M2TW используются 2 текстурных листа : первый является основным, в нем располагаются текстуры для деталей самого юнита (голова, туловище, конечности), а второй - вспомогательный, где размещаются те детали, которые можно использовать для разных моделей юнитов (снаряжение, экипировка и т.п.). Однако жесткого регламента на то, куда какие элементы размещать на текстурных листах, не существует.

ЗЫ Если где-то смысл несостыкуется - убедительная просьба уточнить ответ. Информация почерпнута из чужих сообщений, а я на данный момент недостаточно компетентен в вопросах моделинга и текстуринга.
  • 0





Темы с аналогичным тегами моддинг, туториалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II