Итак, общие впечатления от тестинга.На момент написания эссея сражение еще в разгаре, поэтому конкретные ошибки, варианты ходов ит.п. разбирать нет смысла, остановимся на геймплее, как и желает того ГМ.Если охарактеризовать оные впечатления одним словом/словосочетанием, то конечно ответ будет неизменен: "очень круто". Интересно, захватывающе, да и вполне реалистично на мой взгляд. По опыту ОиМа, было бы особенно интересно получать в качестве вводной исключительно вербальную информацию и уже самостоятельно ее перерабатывать и картографировать. По личным ощущениям, так она совершенно по другому воспринимается, и безусловно, это значительно приближает игру к "эмулятору военначальника". Но первый же ход показал, что полностью вербально в ВВ сыграть не получится. На последних ходах сдался и я сам, начав отправлять ГМу карты с отмеченными на них задачами для вверенных мне частей и соединений на следующий ход. Как ни крути, так удобней и от недоразумений лишних это избавляет.Теперь по пунктам. Отдача приказов. Сначала были сущие мучения с тем, чтобы формализировать приказ, максимально коротко донести то, что хочешь изобразить на поле боя. Потом как-то притерлось, а если отдаваемые приказы визуализировать на карте, то эта проблема отпадает вовсе.В общем по реализму. ГМ высказал беспокойство по поводу, эмммм, несколько необычного характера БД, метко охарактеризованного как "пляска электронов". На мой взгляд, такой необычный результат - двухнедельное состояние динамического равновесия с судорожными перебросками частей с одного участка на другой - был вызван самими условиями тестинга. Сражались две армии приблизительно равной численности в "сферическом вакууме", т.е. в стратегической пустоте без опоры для флангов и по сути без тыла. В условиях большого фронта "от можа до можа" будет возможность сосредоточения сил на отдельных участках, можно будет обеспечить необходимое (двукратное, трехкратное) преимущество в рамках отдельных армейских операций, и фронт в таком случае получит уверенный вектор движения в первые же дни боев. "Пляска"-то сохранится, но это будут колебания многокилометрового фронта с амплитудой в десятки, если не сотни, км, что и было в реальной кампании 1914 г. Если же отдельные участки фронта IRL оказывались в условиях, близких к нашим - получалась приблизительно такая же пляска, пример которой - Gummikrieg в Карпатах зимой 1915 г.В качестве второстепенных факторов, вызвавших "топтание", можно отметить вялую динамику потерь и неуреглированность механики переброски войск. Но оба они были поправлены в ходе игры - потери были увеличены, переброска в общих чертах формализирована. Отдельный разгоыор о разведке. Она показала себя совершенно неэффективной, насколько это отражает реалии - трудно сказать. Надо еще учесть, что в тестовой игре практически не было резервов, перемещаемых в ближнем тылу; в большой игре, где будут фронтовые командования и где будет масштабное распределение сил и средств, движение в тылу будет более оживленным, а значит, и эффективность разведки в теории должна увеличиться.За пределами тестинга остались, разумеется, вопросы стратегии - взаимоотношения штабов, нюансы циркулирования информации между ними. Но это все решится, думаю, в ходе дальнейшего обсуждения, тестинг тут уже запускать нету смысла, по-моему.UPD. Еще несколько слов о времени и силах затрачиваемых на игру. Перед тестингом я предполагал, что это будет быстрое и довольно примитивное действо - вроде игры в шахматы с несколькими пешками на доске. На самом деле получилось, что даже армейская операция оказывается достаточно сложным, многогранным, разнообразным и сюрпризодоставляющим процессом. НА обдумывание ходов времени уходило немного, но все же гораздо больше предполагаемых 2-3 минут, на которые я рассчитывал изначально. Оерировать фронтом из 4-5 армий будет проблематично и возможно будет смысл игрокам-командармам давать объединенные командования (как кстати было и в реале - в 1914-м сначала Рузский отвечал за связку 3-й и 8-й А, потом Брусилов имел в оперативном подчинении 3-ю армию). Масштабы работы для ГМа мне трудно даже представить. Одним словом, дело трудоемкое, но крайне интересное, и оно того стоит, поверьте.
Сообщение отредактировал dlook: 03 Ноябрь 2011 - 15:02