Чтимый среди своего народа, Лорд Маздамунди может содержать элитную храмовую стражу с 50%-ным уменьшением стоимости содержания.
Конец разрухе
Будучи символом для своих воинов, Маздамунди вдохновляет их на борьбу с их главным врагом. Его армия получает повышенное лидерство в боях против Хаоса и Норски.
Лучезарный (sunburst) штандарт Хексоатля
Поднимая свой легендарный штандарт, Маздамунди обеспечивает окружающих дополнительной защитой ближнего и дальнего боя.
Булава Кобры Маздамунди
Это уникальное оружие дает Маздамунди атаки ядом и улучшает его боевые качества, также значительно увеличивая шанс выпадения магических вещей после битвы.
Легендарный маг
В совершенстве владея многочисленными заклинаниями и контролируя непосредственно сами ветра магии, Маздамунди может кастовать Разрушение городов - уникальное трехвихревое заклинание.
Трансцедентное исцеление
Достигнув необходимого уровня, Лорд Маздамунди может постичь искусство регенерации.
Сообщение отредактировал PriestOfRhllor: 02 Сентябрь 2017 - 21:22
Не хочу плодить лишние темы,но счёл эту инфу интересной для тех кого в целом интересует Ваха которая так и не вышла в свет.
Студия Climax несколько раз пыталась сделать крупный проект по вселенной Warhammer. Одним из них была попытка сделать Warhammer Online. Другой игрой была Warhammer Battles – амбициозная глобальная стратегия в реальном времени, очень похожая на серию Total War. Вся же соль истории в том, что Warhammer Battles разрабатывалась задолго до появления упомянутой Total War.
В 2000 году у Climax были на руках 3 разные концепции для онлайн-игры во вселенной Warhammer. Первая была очень похожа на тот самый WH Online. Вторая была ближе к настольной игре Warhammer, которую планировалось перенести на экраны мониторов настолько близко к оригиналу, насколько это возможно. Главной инновацией в этих двух проектах была система микротранзакций, которая сегодня активно используется в различных играх, тогда как в 2000 году это было в диковинку.
Наконец, третья концепция заключалась в том, что игрок выступал в роли генерала маленькой армии, которому необходимо было захватывать крепости. У других пользователей игры также были свои армии и свои крепости, с которыми можно было воевать и которые можно было захватывать.
В итоге трем этим задумкам было суждено слиться воедино в масштабном концепте глобальной фэнтези-стратегии Warhammer Battles. Напомним, что тогда все еще шел 2000 год, а в игре уже проглядывались идеи современных free-to-play проектов. Разработчики планировали поддерживать две версии данной стратегии: в одной из них, бесплатной, у игрока был ограниченный выбор войск и серверов, в то время как в так называемой полной версии пользователь имел полный доступ ко всему игровому миру.
Все войско игрока, пока он не был в сети, хранилось на сервере. В Warhammer Battles должен был присутствовать полноценный игровой магазин, где пользователи могли покупать за реальные деньги различные вещи для кастомизации войск. Была даже возможность денежного перевода от одного игрока к другому с небольшой комиссией. Вообще, вся финансовая система игры намного опережала свое время. В какой-то момент разработчики даже подумывали выпустить игру на современных в момент консолях (PS2 и Xbox), однако на тот момент их онлайн-составляющая не могла угнаться за амбициями Climax, и от этой идеи вскоре отказались.
Warhammer Battles образца 2000-2001 гг. являлась полностью трехмерной и вдумчивой стратегией с реалистичными «туманом войны» и просчетом зон видимости для каждого солдата. В боях могло участвовать до нескольких тысяч юнитов. Авторы игры хотели сделать так, чтобы решающую роль в сражениях играла не стремительное кликанье мышкой, а способность обдумывать свои действия и грамотно учитывать способности имеющихся в распоряжении войск. Пользователь мог поставить игру на паузу, чтобы продумать свою дальнейшую тактику. Побеждая в боях, ваши войска получали известность, а вместе с ней — особые бонусы. Для 2000 года подобная концепция также была во многом инновационной.
В 2001 году команда разработчиков работала над полноценной демоверсией. Сама Warhammer Battles начала больше походить на традиционную стратегическую игру. В ней было представлено две полноценные сюжетные кампании - за людскую Империю, а также за орков и гоблинов. Выбрав последних, игрок должен был возглавить полномасштабное вторжение в Империю, задача людей, соответственно, состояла в том, чтобы это вторжение остановить. Также в кампании были предусмотрены так называемые исторические сражения, основанные на различных сценариях, в которых выдавался ограниченный контингент войск. Важную роль в кампаниях играли герои, которых можно было разблокировать за выполнение определенных задач.
Первую демоверсию проекта Climax выпустила в июне 2001 года. Все базовые элементы управления армией в ней работают, а вот определить, насколько адекватным в игре должен был быть Искусственный интеллект не удалось ввиду отсутствия последнего. Команда разработчиков продолжала работать над демо вплоть до ноября 2001-го. Тогда игру планировали выпустить на Рождество 2003 года.
Изначальная концепция игры, между тем, продолжала меняться. Авторы планировали дать игроку большую свободу творчества, разрешив создавать собственных героев и даже поля битвы в специальном редакторе. Пользователь мог запросто размещать на карте различные постройки, мосты и элементы ландшафта (реки, горы, леса и так далее), а также «включать» и «выключать» на них снег или дождь. Созданные карты можно было затем импортировать как в синглплеер, так и в мультиплеер.
В конце 2001 года мнения команды разделились. В то время как одна ее часть не хотела отходить от идеи полновесной стратегии в реальном времени, другую все больше начинал привлекать именно многопользовательский жанр. Акценты проекта сместились в сторону серий Command and Conquer, Age of Empires и, конечно, Warcraft. В целом, в Warhammer Battles тогда уже планировалось уже не две, а целых шесть полноценных кампаний, по одной за каждую играбельную расу — Империя, Гномы, Высшие эльфы, Орки, Крысолюди и Хаос. Каждая кампания представляла собой четко заданный набор миссий, которые необходимо было пройти для того, чтобы победить. Также была возможность поучаствовать в одиночном сражении против компьютера или живого игрока. В этом режиме можно было настроить карту и количество противников.
Главным ресурсом в игре осталось золото, которое было жизненно необходимо было для строительства желаемого количества войск. Плюс ко всему, игрок мог выставить пополнение армии на автоматический режим. Наконец, в данной версии Warhammer Battles присутствовал тот самый режим свободной игры Total War, где не было заранее прописанных миссий — была лишь большая карта под названием Old World, разделенная на различные территории, которые необходимо было захватывать и удерживать под своим контролем. Перед началом игры в данном режиме игрок выбирал необходимую расу, настраивал параметры армии, выставлял необходимые критерии для победы и запускал генерацию глобальной карты.
В начале каждого хода игрок мог отдать войску один из четырех приказов: атаковать, отдыхать, бежать или перегруппироваться. Игрок также мог следить за положением дел на различных территориях глобальной карты. Помимо дружественных и враждебных областей, на ней также были нейтральные регионы, которые далеко не всегда оказывались пустыми. Например, там могли находиться армии других сторон и и даже монстры, за уничтожение которых давалась отдельная награда.
На месте также был отдельный пункт мультиплеерной игры с различными режимами.
В 2002 году работа над Warhammer Battles продолжалась даже не смотря на то, что большая часть команды сосредоточилась на разработке MMORPG Warhammer Online. В 2003 году команда предложила проект EA и THQ. Игру вновь переработали, оставив 5 играбельных рас: Империя, Орки, Гоблины, Гномы и Крысолюди. Сама сюжетная кампания теперь основывалась на глобальной кампании Dark Shadows. Большую роль в игре стали играть магические способности. Главным изменением в новой версии игры стало отсутствие «тумана войны». Разработчики хотели максимально приблизить проект к настольной версии Warhammer, где игроки изначально видели все происходящее на поле боя. Также в ходе кампании игрок мог примкнуть либо к представителям Truthsayers, либо к Dark Emissary.
Команда сменила игровой движок, но по-прежнему рассчитывала на наличие в игре продвинутого редактора войск, а также на полноценный редактор карт.
Проекту, впрочем, не суждено было появиться на свет из-за чрезмерных пожеланий издательства THQ, которое одновременно хотело переключить все внимание команды на Warhammer Online и в то же время выпустить глобальную и качественную стратегию по этой же вселенной к 2005 году. Кое-какие наработки Climax перекочевали в небезызвестную стратегию Total War: Warhammer, сиквел которой появится в конце сентября этого года.
Сообщение отредактировал Andary: 03 Сентябрь 2017 - 04:04
— Вы не рыцарь! Вы нарушили все свои клятвы.
— Клятв так много. Только и делаешь, что клянёшься. Защищай короля, слушайся короля, слушайся отца, защищай невинных, охраняй слабых. А если твой отец презирает короля? А если король убивает невинных? Слишком много обязательств. Что ни делай, какую-нибудь клятву да нарушишь.
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.