Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Attila - DEI combat overhaul - v 0.65 (05.06.2015)

боевая система

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 117

#1069596 U633

U633

    Кошовий ПушкарЪ

  • Старшина
  • 9 696 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 07.янв.07
Слава: 1 187

Отправлено 23 Февраль 2015 - 10:01

Attila - DEI combat overhaul - 0.65

Новая готовая оригинальная боевая система,которая включает свою цену найма и содержания юнитов.

Одна из лучших для Аттилы,а может быть и самая лучшая.

Однако,её дальнейшее развите очевидно будет несколько замедлено в ближайшие месяцы.

Спойлер

KAM 2150,ведущий батл-мастер команды позднего DEI,создал боевая систему(и систему ценсодержания юнитов) основанную на тех принципах  что были в позднем DEI и с теми элементами из Аттилы,которые очень важны,важнее чем раньше в DEI.

Например, в Аттиле очень важна система усталости юнитов fatigue:

http://totalwars.ru/...-5#entry1071620

http://totalwars.ru/...dpost&p=1071858

Особенность боя в том,что он заметно дольше по времени чем в ваниле Аттилы.

Спойлер

Предварительно сделанные изменения:

Спойлер

Что все еще надо сделать(многое из этого на сегодня сделано):
Спойлер

Помощь:

Спойлер

Attila - DEI combat overhaul - 0.65 (05.06.2015)

Regular version(базовая версия):
http://www.mediafire...ilaCombat3.pack

 

не работает,вероятно не обновлено:

Версия,где снижено содержание юнитов на 25%

http://www.mediafire...bat3Upkeep.pack

Снижено содержание только кавалерии на 50%

http://www.mediafire...3CavUpkeep.pack

 

*Варианты снижения цены содержания юнитов выложены автором  в связи с тем,что она очень велика в этом моде.
 


Сообщение отредактировал U633: 24 Июнь 2015 - 12:49

  • 1

#111 sas434

sas434

    Козак

  • CиЧевик
  • 176 сообщений
  • Откуда:Барнаул, Алтайский край
Регистрация: 07.июн.09
Слава: 6

Отправлено 01 Октябрь 2015 - 09:24

sas434, последний "АФриканский ДЛС" добаваляет юнитов, у которых часть ключей со знаком (?) в названии.

Если эти ключи заменитьпереименовать, чтобы удалить этот знак, то тогда юниты после редактирования на любом ПФМ краша уже не дают.

В основном это ключи-текстовики (краткое и полное описание юнита) и ключи некоторых животных (верблюда, например). Их видно в табл. ленд.юнит.

 

------

P.S. ...думаю, в этом моде вернуть тяжёлый выстрел и огненные стрелы туда, где это было удалено,

...а то сейчас лучники вообще бесполезны... ибо простой выстрел, это как гладить Машку по ляжке

...и, как-то неправильно, что конные лучники не могут стрелять огнём, какие же из Гуннов к чёрту разбойники, когда ничего поджечь не могут

 

На фоне ослабленных лучников резко контрастируют копьеметатели, особенно продвинутые и знатные. Им увеличен боезапас. И как-то уж они хорошо стреляют, даже из-за спин. В тестовом бою Экспедиции против Остготского царства, я дал последнему 4 знатных копьеметателя. Они сделали победу, набив огромное кол-во фрагов. Посему придётся внимательнее изучить всех копьеметателей (дротикометателей).

 

[font="arial, sans-serif;"]Спасибо за такую ценную инфу, но всё таки как именно то и где менять эти ключи? Т.е. через что и какие файлы открывать?[/font]


Сообщение отредактировал sas434: 01 Октябрь 2015 - 09:26

  • 0

#112 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 01 Октябрь 2015 - 09:41

sas434, я делал так. Создавал свой мод, в который кидал таблицу ленд.юнит.

Удалял всё из неё, кроме одного юнита.

Переименовывал вложение таблицы.

Затем, вместо оставленного в ней юнита, вставлял другого - который меня интересует.

Например, какого-нибудь африканского из ДЛС.

Смотрел, какие значения у него записаны со знаками (????), и выбирал из выпадающего списка другой ключ, близкий по смыслу.

Например, воякам на верблюдах пришлось кроме двух ключей, отвечающих за краткое и полное описание юнита, поменять и животное (просто из выпадающего списка выбрал другого верблюда, т.к. родной был записан с вопросительными знаками).

 

Вопросительные знаки, это другая кодировка, которую не видит ПФМ. Т.е. у новых юнитов часть ключей записаны в другой кодировке. Если не поменять такие ключи, то при сохранении в ПФМ они сохраняются неправильно и мы получаем краш. Поэтому даже если вы отредактируете старых юнитов в целой таблице, и сохраните, то у вас будет краш. Так что надо вытаскивать юнита из целой таблицы к себе в мод, где как бы делать кусочек таблицы, состоящий именно из тех юнитов, которых вы правите.

 

Вариант решения:

Чтобы сохранить оригинальных животных и тексты описаний, то придётся создать новые ключи-клоны, но в нормальной кодировке. И присвоить им такие же значения (новому ключу для животного, такие же характеристики, ту же модель, ...а новому ключу-текстовику такой же текст, т.е. добавить в локализацию).

Но это уже посложнее, и придётся копать ещё несколько таблиц.


Сообщение отредактировал papeion: 01 Октябрь 2015 - 09:58

  • 0

#113 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 02 Октябрь 2015 - 17:37

На счёт лучников беру свою критику назад ))).

Адаптировал юнитов из "Последнего риплянина" и запустил копанию. Конечно, в компании другие результаты, чем в польз. сражении. Лучники неожиданно показали себя на высоте - оказывается они могут набивать такую кучу фрагов, что никакая ваниль рядом не стояла. Всё зависит от ситуации.

 

Я ведь удалил таблицу майн.юнит, в результате чего привёл мод к ванильным ценам и ванильному кол-ву человек в отряде. Правда мыслишка была у меня - не зря ведь Автор снизил число для стрелковых юнитов.

 

В процессе адаптации юнитов всё удивлялся тому, на сколько Автор порезал урон для метательных снарядов (вдовое, втрое), что убрал им заброневой урон, убрал тяжёлый выстрел и т.д. В компании понял, зачем всё это. Дело в том, что автор убрал у щитов бонус к броне, вместо этого повысил защиту щитам от стрел и т.п. В результате брони юниты недополучили, плюс Автор урезал здоровье (выживаемость) юнитам. Вот вам и результат - когда обстреливаем перемещающихся юнитов, или немного со стороны, а не в лоб, то стрелы обходят защиту от щитов, и мы просто снопами валим человечков.

 

Но, Автор создал ещё один ряд брони - каждая отличается на 5 единиц, и последняя 10-12-я доходит до значений, которые выше самой высокой ванильной брони в два раза. Таким образом бронь распределяется между юнитами более гибко. Чем выше броня, тем лучше выдерживают юниты обстрел. Кроме того, часть низкоуровневой брони (для всадников) имеет доп. бонус от стрел.

 

Таким образом, когда адаптируешь под мод нового юнита, надо учитывать такой разброс брони. Та же история со щитами, мет. снарядами и оружием.

 

Сейчас пойду донастраивать юнитов, после того, что натестировал в компании. Откачу несколько показателей у некоторых юнитов, ибо неверя Автору, подзавысил их. Так что при адаптакции юнитов к моду, надо чётко придерживаться политики Автора. Предварительно её тщательно изучив.

 

И стрелкам сделаю 120 чел в отряде, т.е. чтобы была пропорция как и задумывал Автор, только у него 180240 (стрелкипехота), а у меня будет 120160.


Сообщение отредактировал papeion: 02 Октябрь 2015 - 17:44

  • 0

#114 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 03 Октябрь 2015 - 20:26

Профан даёт комментарий о боевой системе мода. Результат - ложное понимание по результатам теста в пользовательском сражении.

 

Но вот поиграл в компании, где разные расклады. Одновременно изучал мод изнутри, настройки и прочее. Адаптировал новых юнитов под мод.

 

Результат: то что раньше мне казалось, что стрелки понерфлены - теперь кажется, что они уберы. Обнаружил, что в два раза понерфлен бонус щитов защиты от стрел и прочих метательных снарядов (раньше думал, что увеличен), что и является причиной высоких результатов стрелков.

 

Мод модернизирую: в 2 раза увеличил защиту щитов от стрел (по сути дела вернул к ванильным значениям), сильно поднял урон городским башням (но всё равно меньше ванили). Переработал характеристики брони, подкорректировав авторскую идею - было ощущение, что автор не довёл до ума характеристики брони.

 

Сейчас считаю. что мод интересен, но использовать его нельзя - дисбаланс по стрелкам имеет место быть. В поле они вроде бы нормальные, но когда штурмуешь город, это ппц - просто растреливаешь на стенах всё живое. Понерфленные автором щиты защитников не спасают, а на башни плевать, т.к. урон от них просто смешной. В результате штурм города Игроком до нельзя скучный и лёгкий.

 

Некоторые юниты как-будто бы недоделаны.... те же сагитарии. Как бы примитивные римские лучники, а дальность 150... хотя по идее автора примитивные лучники должны стрелять на 130. Автор ввёл в игру 12 новых луков, при этом отрегулировал и ванильные тоже. Распределил их. Однако характеристики в некоторых случаях вызывают вопросы...


Сообщение отредактировал papeion: 03 Октябрь 2015 - 20:36

  • 0

#115 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 06 Октябрь 2015 - 15:24

Короче, разобрался я с этой боевой системой. В конечном итоге мне она понравилась и я сам научился её править. В будущем, может быть, выложу подправленный мною вариант этого мода. Главные мои добавки связаны с усовершенствованием осадных битв.


  • 0

#116 mikopol

mikopol

    Молодик

  • CиЧевик
  • 48 сообщений
Регистрация: 09.авг.11
Слава: -1

Отправлено 09 Ноябрь 2015 - 14:15

Короче, разобрался я с этой боевой системой. В конечном итоге мне она понравилась и я сам научился её править. В будущем, может быть, выложу подправленный мною вариант этого мода. Главные мои добавки связаны с усовершенствованием осадных битв.

 

Привет. Планируешь ли выложить свой подправленный вариант мода? Было бы интересно глянуть.

Мод мне в принципе по душе, но есть несколько моментов которых мне не хватает.

Для меня все таки великовато время боя. В Деи можно было поставит ускорители битв.

И ещё мне лично не хватает всяких фишек у отряда как в радиусе например ( устрашение, стенв щитов, натиск и тд).


  • 0

#117 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 21 Ноябрь 2015 - 19:17

mikopol, делаю мод для ДЛС "Последний римлянин" и там использую эту боёвку.

В боёвке я делал кое-какие правки, но теперь собираюсь откатить их обратно.

И заново пройтись по всем аспектам - вникнуть что к чему.

Сейчас заново перечитал всё в этой теме. И заново сравнил боёвку с ванилой.

 

Мне было важно правильно адаптировать юнитов из ДЛС.

И правильно внести коррективы относительно моих претензий по поводу стрелковых юнитов.

 

Сравнение с ванилой происходит в двух направлениях:

- субъективные ощущения при ведении боя и прослеживание того, как изменяются видимые характеристики по ходу боя

- непосредственно сравнение цифр в таблицах боёвки и ванилы, обдумывание, зачем сделаны те или иные правки

 

Понял, что надо ещё переделать скилы прокачки, чтобы цифры бонусов соответствовали этой боёвке.

 

Короче, я ещё не закончил разбираться.


Сообщение отредактировал papeion: 21 Ноябрь 2015 - 19:23

  • 0

#118 papeion

papeion

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 161 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 26.сен.13
Слава: 31

Отправлено 24 Июнь 2016 - 07:11

Attila - DEI combat overhaul жива!!!

 

Представляю вашему, камрады, вниманию рабочую версию боевой системы Attila - DEI combat overhaul, имплантированную в мой мод "Expedition player".

То бишь отдельно эту боевую систему вам предложить не могу, но узнать на деле что это такое теперь можно. Правда это именно версия - с моими правками, добавками.


Сообщение отредактировал papeion: 24 Июнь 2016 - 08:44

  • 0





Темы с аналогичным тегами боевая система

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II