Вы здесь:

Total War моды

You have downloaded this file 0 times in the last 24 hours, limit is 0.
Your file downloads total 38 in the last 24 hours, limit is 0.

1. Война и Миръ
Скачать

Описание:

Война и Миръ


Родилась из идеи привести всё в масштаб 1:3, во время работы над совершенствованием экономики и кампании мода 'Брюс-Q'
Модификация рассчитана на игру против компьютера.

1. ВОЙНА

Масштаб 1:3
1 солдат на поле = 3 реальным
1 метр = 3 реальным метрам
1 минута = 3 реальным минутам
1 выстрел = 3 выстрелам
1 орудие = 3 реальных орудия

тактические единицы - батальон, сводный гренадерский батальон, 2-х ротный дивизион стрелков, дивизион кавалерии, казацкая сотня, артиллерийская рота (причина избрания масштаба в том, что красиво в две шеренги более 130 кавалеристов никак не влазят, что для полка мало, а так же более 400 пехотинцев не строятся в каре, так же удобнее отыграть полуторачасовой бой за 30 минут )

размер подразделений соответствует
1\3 штатной численности для пехоты
1\3 штатной численности для кавалерии (там где штатная численностиь никогда не достигалась использована среднесписочная)
(если есть другие документы - с удовольствием дополню)
артиллерия представлена 2-х орудийными 'огневыми взводами', что во-первых равно в масштабе среднеевропейской 6-орудийной артроте (полуроте, батарее, бригаде), во-вторых, позволяет составлять батареи из разнокалиберных орудий, например пушек и гаубиц,
в-третьих избавляет игру от 4-орудийных гаубичных батарей. в четвертых - 2-х орудийные 'взводы' более гибкие

размеры подразделений взятые за основу
Франция 9-ротный батальон 1805 года с отделённsvb вольтижерской и гренадерской ротами, в легкой пехоте роты 9 рот по 80 чел., сводные гренадерские батальоны - 9-ротные, вольтижерские дивизионы 2-ротные,
Австрия, 6-ротные батальоны, 180 и 200 чел в роте, в гренадерских ротах 120 и 150 чел,
Пруссия, батальоны 5-ротный и 4-ротные, из штата исключены резервисты,
Россия, 4-ротный батальон 738 чел.
Великобритания, 10-ротные батальон 840 - 990 чел., все кроме гвардии и горцев строятся в 2 линии,
Испания по штатам 1803 года, в кавалерии 1/3 безлошадная

на страткарте возможна игра с 20\(30-50) отрядами в стеке, флот предлагается 20 или 30 вымпелами,
Стопка соответствует дивизии, (или корпусу из 2-3 дивизий).
Дивизии по 20 отрядов имеют основание жить, так как точка на страткарте соответствует 10 км местности, что как раз соответствует дивизии на марше.

Артиллерия
- скорострельность обратно пропорциональна калибру,
- меткость растет вместе с калибром
- дальнобойность растет вместе с калибром
- имеются национальные особенности
- 9 и 12 фунт. артиллерия стреляет крупной картечью (4 унц), легкая мелкой (2), гаубицы 3-унцевой
пушки ядрами стреляют по высокой траектории, как гаубицы, таким образом ИИ ставя батареи за холмом не долбит тупо в холм а поражает цели.

Бой на тактической карте:
армии государств строятся батальонами в 3 шеренги,
английские (кроме ударных и гвардейских) в 2 шеренги (это красиво)
милиция в 6 (9) шеренг, огонь ведет только первая шеренга,
кавалерия в 2 ряда, казаки и делы-османы лавой
батареи имею фронт пропорциональный стандартной батарее

разстояние между шеренгами и между людьми в шеренгах - в соответствии с нормативами эпохи указанных Нафзигером
физический размер людей ширина 52 см, высота 1,62, 1,65, 1,75 м. вес людей взят с учетом амуниции и вооружения +10 кг
вес коней по эмпирической формуле расчета веса по обхвату груди лошади,
калибр пуль установлен в 18 мм, (в ваниле пули были 10 см диаметром )

таким образом сочетание уставных размерностей в отношении численности и интервалов позволяет на поле боя получить
картину построения армий близкую к реальной.
К сожалению движок игры не позволяет отобразить междуротные интервалы, и наличие штатного числа офицеров на нужных позициях

Передвижения на поле боя установлены с учетом уставной длины шага и уставного темпа ходьбы. (см.Нафзигер)
пехота
Шаг соответствует 'одинарному, 'тихому, 'обычному шагу
бег - 'двойному, 'скорому, 'ускоренному шагу
скорость в атаке установлена по французской норме 'па де шарже' (для элиты её верхний предел)
малые нации имеют скорость ходьбы по французскому образцу, саксония по прусскому.
(инерцию постарался учесть тоже)
таким образом русская. английская, французская армии маневрируют заметно быстрее, чем австрийская и прусская, но последние лучше сохраняют порядок в строю при маневрах

кавалерия
обычная скорость соответствует шагу, быстрая рыси (см.Нафзигер)
атака осуществляется 'в каръер',

артиллерия
конная может передвигаться в галоп,
быстрые передвижения артиллерии чрезвычайно утомительны

Так как по факту в моде получены пропорции длин фронтов подразделений в масштабе 1\3
а скорость маневрирования установлена равной реальной,
то де факто в моде образуется временной масштаб 1\3
т.е. 1 игровая сек = 3 сек, 1 игр.минута = 3 минуты, 20 игр.минут = 1 часу реального сражения
при максимальном ускорении за 1 мин. проходит 120 реальных минут

таким образом при сохранении реального темпа стрельбы, эффетивность стрельбы должна втрое превышать реальную
что и достигается за счет завышенной меткости так как угловой размер цели (фронта )
тоже втрое выше масштабируемого (рост 1,7 вместо 0,56 см)
для справки - темп стрельбы - необученных 40-45 секунд, средний 20-30 секунд, технический максимум - 8-10 секунд
Меткость мушкетного огня с дистанцией очень сильно падает.
Дистанция огня сомкнутого строя до 300 метров (100 игровых), но на полную дальность стреляют только стрелки, пехота ведет бой на расстоянии 150 - 180 метров (50-60 игровых)
так как в игре 1 выстрел равен трём реальным, то боезапас (60 зарядов) установленг в 20, то есть при 2-х выстрнелах в минуту боезапас будет израсходован за 10 минут боя (полчаса реального боя)
у застрельщиков 33, у милиции половинный

в потери считаются убитые, раненые и контуженые

Пушки ядрами стреляют по высокой траектории, (как гаубицы), таким образом ИИ ставя батареи за холмом не долбит тупо в холм а поражает цели

к сожалению движок игры не умеет отображать особенности ведения огня в ту эпоху, и пальба идёт всеми шеренгами
поэтому 2-х шереножные (английские) батальоны имеют бонус в 10% к скорострельности
(изменение ширины людей позволяет частично решать эту проблему но приводит к большим вменённым издержкам, поэтому решено не применять)

Боевая система и Мораль.
Так как противником является ИИ, то боевая система скорректирована
1. ИИ ведет огневой бой на средних дистанциях
2. 15-20 убитых и раненых врагов наверняка застявять врага отступить
3. Из-за бестолковой манеры кавалерии ИИ нападать на каре, вынужден был отрегулировать так чтобы кавалерия при таких столкновениях гарантированно откатывалась с минимальными жертвами с обоих сторон - так как в реальности подобный бой маловероятен.
4. 'Противопехотные' каре у ИИ встречаются, но они имеют смысл для круговой обороны и для остановки колеблющихся батальонов
5. Обстрел вызывает у солдат сильный стресс, ещё больший ужас вызывают угрозы тыла и флангов, и ближний бой против кавалерии. Есть возможность заставить врага отступать даже не нанеся ему критичных потерь.
Разовые потери очень чувствительны поэтому первый залп, который батальон производит одновременно, может иметь сильный эффект.
6. Неуспешно атаковавшая часть отступает, восстанавливает порядок и атакует снова.
7. Разбитая часть покинет поле боя
8. Всякий ближний бой (особенно кавалерийский) весьма скоротечен в силу большого нарастания ужаса, навыки штыкового боя у всех весьма низкие (ему не учили).
9. попавшие под обстрел или удар артиллеристы наверняка сбегут.
10. По мере утомления стойкость солдат снижается. Свежие части получают огромной перевес
11. Атака кавалерии не в строю будет малоэффективна, нужен одновременный удар (это как залп)
12. Есть проблема первого залпа по атакующей кавалерии - так как 1 выстрел = 3, то атакующая в лоб кавалерия получает втрое больше попаданий чем должна, если нападает на б-н заряженный и неподвижный. В реальности пехота просто не успеет дважды перезарядится. С атакуюшей пехотой всё нормально - она и должна получить в реале три залпа до подхода вплотную. Поэтому настоятельно советую избегать фронтальной лобовой атаки на батальон с заряженными мушкетами.
13. Не недооценивайте стрелков в цепях - их огонь будучи даже малоэффективным сильно нервирует и утомляет солдат. Ответный огонь простая трата зарядов и сил. И это подготавливает успешную атаку следующих сомкнутых подразделений. Планируется после переделки групформейшн заставить стрелковые цепи действовать совместно с сомкнутыми частями.
14. Наличие к концу боя кавалерии очень важно - разбитый враг будет 'преследоваться' и 'сдаваться в плен' пачками после нажатия кнопки 'Завершить битву'
15. Стрельбы рядами в моде нет - она на самом деле не эффективна, возможность дать мощный залп перевешивает постоянное огневое давление

Текстовой вывод состояний войск изменен на 'эмоциональный'
Усталость меньше влияет на падение скорости ходьбы - (отряды реже 'плывут' над полем боя),
но значительно на рукопашный бой, моральное состояние и меткость.
Влияние поверхности на скорость перемещения для пехоты сужено.

В целом темп боя снизился, и цена маневра стала выше. Собственно бой на 90% это маневр и подготовкаа через него решающей атаки.
Длительный огневой бой на предельной дистанции малоээффективен. Вы просто расстреляете боеприпасы.
'Микроменеджемент' на поле боя - зло,
приказы на перемещения лучше отдавать кнопками в центре, а не мышью, чтобы построение не расползалось.

Вероятность сражения в дождь понижена в три раза (в среднем 1 к 20) ибо дождь обычно пережидали,
но влияние плохой погоды на огнестрельное оружие повышено. Грязь по прежнему сильно замедляет артиллерию.
Капли и снежинки теперь выглядят намного мельче.

система набора опыта. Уровень опыта соответствует:
0 - милиция без подготовки, регулярные войска с начальной,
1-2 сформированы с обученными унтер-офицеры, либо уже обстрелянные части
3-4 большая часть опытных полевых армий, минимальная подготовка для гвардии,
5 (звездочка опыта) и выше - ветераны, гренадеры,
7-9 лычек 'старая гвардия'
опыт равномерно повышает боевой дух части и навыки рукопашного боя, опыт вначале значительно увеличивает навыки заряжания, максимальный темп стрельбы развивается при 5 лычках,
но на 5-9 уровнях всё более значительно увеличивается меткость стрельбы, а темп снижается т.е. бойцы 9го уровня более хладнокровны и неспеша прицельно ведут огонь, что приводит к более рациональному и медленному расходу боезапаса.
неподготовленные солдаты так же быстрее утомляются
9 лычек регулярного подразделения примерно уравнивают его с гвардией 5 лычек
(есть проблема с избыточным ростом морали у артиллерии (9 лычек) они вероятно будут дольше сражаться вместо того чтобы спасать свои ценные задницы)

В кастом битвах французы слабее чем в кампании, поэтому добавляйтеим по 2 лычки опыта.
А вообще бои в кастоме не такие как в кампании, так как используются другие юниты.

При проигрыше сражения часть стоимости артиллерии вычитается, симулирует восстановление потерянных орудий в арсеналах. (половина стоимости батареи)
После применения в бою гаубиц и единорогов пополнение запаса гранат оплачивается (20-25 за бой на батарею)
Для прочей артиллерии оплачивается картечь, порох и приведение матчасти в порядок (7 за бой на батарею)

'Крадущуюся' анимация убрана - егеря ходят прямо (как в Н.ТВ-3)

Введены случайные колебания характеристик ИИшных генералов - на войне возможно всё что угодно! В т.ч. и их гениальный манёвр

Система маршей и разведка.
Коэффициенты дорог установлены по правилам 'Больших Батальонов', без генерала(штаба дивизии) войска могут совершать только стандартные по 8 час в день марши (за две недели 140 км) с штабом дивизии возможны до 200 км
Дальность обзора \ разведки установлена - 30 км, для лазутчиков 40 км.

Бесплатные пополнения (из излеченных и пойманных дезертиров) происходят только при нахождении отрядов в городах(слотах), в поле отряды теряют по 1-3 чел в ход больными и отсталыми

Характеристики всех войск выровнены по классам войск.
уровень строевой подготовки у наций и классов разный.
Национальные отличия - моральный бонус
Франция +3 - бонус идет через Бонапарта
Россия, венгры +2, поляки +1, Пруссия после военной реформы +2, Австрия -1 (но из-за больших батальонов их стойкость не страдает)
Пруссаки обучены стрелять быстрее, но менее метко
Османы - многочисленная очень дешевая армия + регулярные части европейского образца ''новый порядок
Русские и османы вооружены худшими мушкетами, меткость ниже,
австрийские мушкеты и у миноров среднего качества
Англичане и французы вооружены лучшими мушкетами
Качество кавалерии - наилучшее
- Франция, Саксония,
- Англия, Австрия, Россия
- Пруссия, миноры, османы
- испания, португалия наихудшая

--- Качество артиллерии , от лучшего к худшему
- Франция. Россия
- Пруссия,
- Англия, Австрия, миноры
- османы

Войска формируются только в своих национальных областях. (кроме миноров и османов)

Военная реформа Пруссии
- наёмная дорогая стартовая прусская армия переодета в нечто более похожее (кроме артиллерии)
- Армия пруссии изначально дороже в содержании на 25%. Пруссия 'подешевеет' в случае потери (т.е.разгрома) своей армии (или её роспуске) тогда она будет заменена на рекрутируемую

Французская пехота переодета в двууголки, гренадеры в меховые шапки. С января 1806 года вновь формируемые подразделения получат кивера.
Войска в целом приведены к виду периода 1805-09гг (но только из оригинальных текстур)

Русская армия подправлены павловские гренадеры, русские казаки побриты, гусарам и уланам скорректированы цвета, заменена лейб-гвардия, добавлены егеря лейб-гвардии (на базе пакета из Брюс-2)
Добалены конные единороги, второй вид казаков с ружьями, егеря лейб-гвардии.

Добалены ездящая австрийская артиллерия.,

Шеволежеры с пиками для Франции и конные егеря для России будут доступны
после длительной войны с Австрией, и ряда сражений против французов , соответственно
Уланы РИ должны наниматься в Литве но там негде построить казарму, так улан изначально нет

Масти лошадей и седла по возможности приведены в большее соответствие.

'ГрандФлит'
Флот полностью взят из Гранд-Флит.
Правильные скорости по ветру и галсам, новые текстуры, различия по нациям, вооружение и т.д.
Флот стоимость пересчитана под новый масштаб, время строительства примерно соответствует реальному
скорострельность и мощность огня кечей занижена чтобы убрать их 'уберность'
уровень морали всем повышен на единицу - надеюсь они перестанут постоянно сдаваться

 

2. МИР

Новые условия победы. Победой считается достижение мирового господства в экономической и военной сфере (на суше и на море). Обратите внимание, что контроль территорий никак на выполнении условий победы не влияет (они нужны для направления ИИ). Вы должны контролировать треть мировой торговли, и иметь самую сильную армию в мире.
В начале кампании в Европе установлен мир. (принудительно скриптом)

Введён уникальный Дипломатический скрипт (версия 0,30)
- При разгроме другого государства и осаде его столицы побежденный станет протекторатом победителя с долей вероятности пропорционально военному превосходству победителя (сделано для основных вероятных вариантов), таким образом продлевается игровая жизнь минорных государств, но вариант 'стояния насмерть' или 'блицкрига' тоже возможен
- такой вынужденный протекторат в случае если силы противников протектора будут выше, с пропорциональной долей вероятности предаст своего протектора (пока только против Франции)
- если Франция станет значительно сильнее Австрии и Пруссии, то Франция может принудить миноров стать протекторатами под угрозой аннексии
- Австрия и Пруссия не будут враждовать при наличии французской угрозы
- Британия будет субсидировать Австрию, Пруссию, Россию, и Испанию если они будут вести сражения с Францией, до тех пор пока она сохраняет самый большой флот. Размер субсидий по 0.1*численность армии
- Британия при угрозе своему морскому превосходству перегонит свой флот из колоний (20 вымпелов)
- при вторжении в Баварию Франция скорее всего объявит войну Австрии
- Россия не нападет на турцию пока не получит военного превосходства в регионе
- Турция не будет нападать на соперников не имея хотя бы численного преимущества
- и кое какие сюрпризы

Исправлена политическая карта - Пруссия не имеет владений в Клеве
Гессен переквалифицирован во 'владения Гогенцоллернов и Виттельбахов'
Вставлено условие при ИИшной Франции на принудительное создание марионеточного Вестфальского королевства

Балканы, Испания, Польша, Ирландия - нестабильные регионы. Восстания там могут быть в самый неожиданный момент.

В Осман.империи по мере развития реформ Селима, после изучения 'Переписи населения' возникнет существенный шанс (ок.50%) столкнуться с мощным восстанием янычар. После изучения 'отмена рабства' всё придёт в норму.
При входе вражеских войск в Румелию - туда будет постепенно переправляться янычарский корпус из Анатолии
Сепаратизм крымских татар, Шотландии, Курляндии при вторжении врага
Национально-освободительое движение в тироли, греции, бельгии, бретани, польше, ирландии.

При иноземной оккупации столиц - периодически гарантированы восстания против захватчика в этих регионах
Повстанцы состоят из ополчения и легкой кавалерии

Принципиально новая система формирования отборных и эмигрантских частей -
- французские, и австрийские гренадерские и элитные части формируются и пополняются из ветеранов, если ветеранов недостаточно то формирование элитных частей невозможно. (прим. - фузилер-гренадеры молодой гвардии только на 1\3 из ветеранов), учет ведется по итогам боев, при победе больше, при рукопашной больше. Потери считаются +- 10-15 чел. (потери видимо пока будут завышены)
- русские гренадерские и элитные части по той же системе но в новых батальонах требуется только 1\3 ветеранов
- эмигрантские части (поляки, КГЛ, швейцарцы) формируются только при наличии эмигрантов, пополняются из них же. Голландские отряды для англии отключены. Немецкоязычные британские части формируются за пределами Британии (в соответствии с реалиями). Если родина эмигрантов свободна , то новых не будет.

Срок подготовки отрядов взят по условиям подготовки рядового для военного времени.
(т.е. пехота 1 месяц, легкая пехота 2 месяца, кавалерия 3-4 месяца, срок подготовки артиллеристов условно принят в 3-4-5 месяца)
милиция формируется где-угодно,
основные типы пехоты и кавалерии во всех армейских постройках
гренадеры, стрелки, гвардия с третьего уровня с дополнительным опытом, и только в столичном регионе
постройки 4-го и 5-го уровней повышают общий уровень подготовки и увеличивают кол-во доступных штабов,
артиллер.арсеналы начального уровня производят среднюю арт. 6-фунтов
2-го добавляют производство остальных
3 и выше увеличивают уровень подготовки
Минорам (вкл.Саксонию) дано формирование 6-фунт артиллерии в обычных казармах.

ИИ не формирует милицию если в столичном регионе нет враждебных войск. При нахождении врага в столичном регионе каждый ход будет формироваться несколько батальонов милиции

При найме войск население в провинции заметно убывает. (прим. 1 'клеточка' на карте = 10 км, (но карта в игре кривая!)

Общий лимит на генералов повышен для каждой фракции в зависимости от развития военной инфраструктуры.
генералы отображают собой штаб корпуса(дивизии)

Стартовые армии установлены в 1/4 к контингентам 1805 года и имеют начальный опыт (кроме британцев), бюджеты же государств позволяют оперировать ариями размера близкого к реальным.
Для справки, стартовые армии в моде: австрия 33811 чел., франция 23539, россия 18860, турция 18655, испания 12402, англия 10575, пруссия 10546, швеция 8815, бавария 5088, дания 5073, португалия 4935, саксония 4900, вюртемберг 2096 и т.д.
Таким образом начальный размер армии не должен казаться большим, на самом деле противник увеличит свои армии в РАЗЫ

Экономическая модель
1 единица игровых денег = 100 рублей серебром,
т.е. 10000 игровых = 1 миллион рублей серебром == 4 миллиона франков = 800 000 фунтов
расходы на содержание русских подразделений установлены по документам 1825 года,
прочие пересчитаны в пропорции к ним

игровой бюджет выставлен у России примерно по её военному бюджету 1805 года
у прочих фракций по пропорции

Конные, оружейные и проч постройки в процессе переосмысления
Стоимость развития инфраструтур отрегулирована 'на глазок' по здравому смыслу, с игровой полезностью не связана.
Постройка и ремонт фортов очень дороги и примерно (порядок цифры) равны настоящим - (разрушенный бастион 'чудом' восстанавливаться за 2 игровых недели не будет).
Все строится очень долго - полгода - год.

Бонусы построек и технологий по расходам на войска обнулены.
Значение торговых партнеров, контроля над колониальной торговлей весьма велико. Для Англии критично
Система портов другая - торгуют все порты включ.военные., смысл военных портов в наличии инфраструтуры для постройки боевых судов.
ИИ очень активно торгует.

Фигурки полковников из 18 века на страт.карте заменены на генералов.

Для Российской империи исправлены имена персонажей.
Все имена, отчества, фамилии принадлежат реально служившим офицерам и генералам российской армии 1800 - 1820гг. Всего более тысячи фамилий.
Состав правительства приведен к реальному (почти).
Убраны русофобские тексты и пропаганда алкоголизма.
Исправлены географические наименования на карте.

Русским генералам, адмиралам, гос.чиновникам присваиваются чины.
Чины присваиваются только после необходимой выслуги. Для быстрейшего повышения необходимы награды.
Последовательность присвоения и состав наград соответствует историческим реалиям.
Ордена:
св.Анны - 2 степени, + алмазные знаки
св.Владимира - 4 степени
св.Александра Невского - 1 степень + бриллиантовый
св апостола Андрея - 1 степень + бриллиантовый
Вручаются за боевые заслуги. Заслуги определяются в зависимости от результатов сражения.
Имеет место зависимость от соотношения потерь, ценятся победы над более сильным противником, совсем малые по масштабу сражения намного менее ценны, взятие городов приносят больше заслуг.
Заслуги суммируются. Для очередной награды необходимо от 2 до 5 побед, поражения сказываются негативно.
орден св.Георгия - 4 степени
орден можно получить только за 'отличнейшие воинские подвиги' например в виде победы над более сильным врагом.
бегство недопустимо, личное участие требуется для 4 степени.
Система набора опыта генералами адаптирована для совместимости с наградной системой.
Чины чиновников просто антуражные, никакой нагрузки не несут.

Наградная система для Австро-Венгрии.
- 5 званий для генералов
- орд.Марии-Терезии 3 степеней
- с 1808 года появится орд.Леопольда 3 степеней
- орден Золотого Руна для монарха и фельдмаршалов
Рыцарский крест орд.Марии-Терезии по своему статусу примерно соответствует орд.св.Анне 1ст. Но орден военный - то есть просто за успешную кампанию его не дадут - нужна убедительная победа в конце.
С 1808 года исторически появляется орден Леопольда который дается за заслуги (аналогично российским орденам) и более доступен. (3 степ. примерно равна св.Владимиру 3 ст.)
Золотое Руно - это запредельное для смертного отличие. (как и ор.Андрея Первозванного)
(св.Стефан - как сугубо гражданский не используется)

Наградная система для Франции.
3 генеральских воинских звания
Почетный Легион, 5 степеней, Зачисление в Почетный легион производится непосредственно после победного сражения и проявленной храбрости, при условии что награждаемый уже имеет достаточно общих заслуг
Орден Трёх Золотых Рун - в реальности не вручался, но в игре всё возможно, это наивысшая награда.
Орден Железной Короны, 3 степеней - просто за заслуги

Прим. - адмиралы Ффранции и Австрии используют русские звания

Система набора опыта генералами адаптирована для совместимости с наградной системой.

Несколько сотен текстовых правок

 

Во что мы играем

Мир 200 лет назад, это толпо-элитарная система сословий, крепостных крестьян, церковного диктата, покоящаяся на взаимном признании элитой прав друг друга. Почти все они друг другу родственники. 
И вот на волне революции в этот затхлый мир ворвался военный гении Бонапарта, который мало что сам объявился императором, но и грозит повсеместно насадить своих родственников!
Господа, Европа не резиновая! Негодованию аристократии несть конца! Картечь нас рассудит!

Процесс глобализации управления в Европе далек от финиша. Имеется множество самостоятельных монархий. Но процесс пошёл!
Победителем станет тот кто, достигнет финансовой и военной гегемонии.
То есть победитель должен контролировать более трети мировой торговли, иметь максимальный бюджет в мире,
самую большую армию и самый сильный флот в мире.

Мы имеем
- имперские амбиции новой Франции
- огромную армию Австрии (в начале 20% общемировой, на треть больше французской)
- выделяющуюся в пестроте остатков 'Германской Римской империи' Пруссию
- Рвущуюся в океан гигантскую Россию, озадачившую Европу суворовскими походами
- остров Торговобритания с мощнейшим флотом,
- зажатую с суши опасным соседом Испанию, а с моря припёртую английскими кораблями
- разваливающуюся и устаревшую во всем Турцию
- дюжину карликовых государств, пережитков Вестфальского мира

Проще всего расширить свое могущество можно прибрав к рукам для начала мелкие государства, причем дабы не нервировать общественность чрезмерно, желательно не производить аннексию, а навязывать свой протекторат.
почти все эти государства находятся в германских и итальянских землях. Они соседствуют с Францией и с Австрией. Поэтому столкновение их интересов просто неизбежно. Грядет битва сверхдержав. Победитель заберет всё и начнет осваивать океаны. Франция быстро сколачивает Гранд-Армэ, и у Австрийцев не так много времени чтобы решиться на реванш. Вопрос времени и места, где именно - Бавария, рейнские княжества или Италия?
Пруссия слишком слаба чтобы играть сейчас ведущую роль. С одной стороны она сама ещё формально подчиняется австриийскому императору как часть римской империи, как и все её соседи. Ей некуда расширяться, а Польшу уже съели! С другой стороны она не способна противостоять военной мощи ни Франции, ни России. А если рухнет Австрия, то Пруссия явная следующая жертва французских амбиций. Так что её позиция противоречива.
Англия уже имеет большую часть колониальной торговли и огромный флот. Поэтому политика Англии в основном касается недопущения конкуренции в море, любое государство угрожающее её морскому превосходству это враг. И сейчас это Франция.
Россия имеет и территорию и армию, для выхода на гегемонию ей не хватает экономического могущества, а его ограничивает удаленность её портов от колониальных факторий. К тому же есть застарелая угроза со стороны турок.
Испания не имеет возможности для сухопутной экспансии. Но это третий большой флот в мире! Пока испанцам выгодно прикрываться союзом с Наполеоном, так как пока есть французский флот он будет главным врагом вездесущих англичан. Ну и французов лучше не злить. Побольше вазелина, как говорит наш министр Годой. Её позиция выжидательная.
'В Стамбуле всё спокойно'. Не, это не про нас. Здесь все и всем недовольны и неприятности могут настичь с любой стороны. Русские задолбали...
Саксонского курфюрста можно только пожалеть - ему придется крутиться как ужу на сковородке чтобы сохранить суверенитет.

 

Запуск:

скопировать файлы модификации в папку DATA
бэкап нужен только для файлов в папках campain

в файле Documents and Settings\_ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ_\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon\scripts\preferences.script.txt (это для ХР - эта папка обычно скрытая)
установить вручную для строчек
campaign_unit_multiplier 1.000001
autoresolve_difficulty -2
тряску камеры отключать не надо, уже убрана

в файле Documents and Settings\_ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ_\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon\scripts\user.script.txt
mod classicalmusicmod.pack;
mod BiMZvyk.pack;
mod NM_soundmod_m.pack;
(ели музыку не используете то первая строчка не нужна)

Выбрать 'кампанию 1805 года'
После выбора фракции и уровня сложности (лучше сложный-сложный) нажать 'старт'
уровни сложности мало отличаются. рекомендую сложный\сложный.
в первый ход все передвижения отключены

Загружено:
SHREDDER (SHREDDER)
Добавлено:
07 Jul 2013
Скачиваний:
1954
Версия:
1.4
Автор:
СБогданов
Рейтинг:
Всего голосов:0
Оставьте первый комментарий и проголосуйте за файл (необходима регистрация)!