Вы здесь:

Total War моды

Блог разработчиков мода Europa Barbarorum 2 (Medieval 2: Total War). Часть 2

Блог разработчиков мода Europa Barbarorum II (Medieval 2: Total War). Часть 1

На ТВцентре появилась вторая часть блогов разработчиков мода Europa Barbarorum 2 разрабатываемого к игре Medieval 2: Total War.

 

Итак, мы приготовили материал, с целью дать новую информацию того, что уже было сделано за эти недели, а также рассказать о нескольких новых фичах, которые ещё больше помогут погрузить игрока в этот мод.

Несмотря на тот факт, что сейчас лето и в связи с этим многие члены команды уехали в отпуск, у нас всё ещё достаточно людей на борту, чтобы сделать неплохой прогресс в моде, в таких областях как: стратегическая карта, разработка юнитов, интерфейс пользователя, описания юнитов а так же игровая механика.

а) Касательно стратегической карты, мы сфокусировались на создании моделей наблюдательных вышек, моделей портов (в зависимости от уровня поселения) для всех культур и по большинству всё уже сделали. Далее мы будем делать рисунки со специальными сценами портов для иконок интерфейса игрока, а также детализированные картинки построек. Надеемся всё это будет закончено в ближайшие дни. Они выглядят великолепно, особенно потому что они выполнены в лучшей степени, чем те, которые можно увидеть в игре. Так что, мы надеемся, что эти картинки для интерфейса внесут справедливость в эту подробную работу, которая была вложена в каждую из этих 20 моделей портов.

Мы закончили определение базовых юнитов для восточных фракций, которые следуют за разработанной ранее парой юнитов средней и тяжёлой анатолийской конницы. Таким образом, мы заполнили пробел, который мы оставили в наборе юнитов в областях Анатолии и Кавказа. Также был закончен лузитанский генерал, а также знаменитые юниты Бактрии, оба потрясающего качества. Бактрийские гиппотоксоты в дальнейшем усилены великолепным набором бронированных лошадей, чешуйчатыми, пластинчатыми доспехами и декортаивными элементами.

с) Интерфейс претерпел несколько изменений, в основном путём включения новых иконок для пока ещё нераскрытых  фракций, а также несколько других фиксов. Мы начали работу по переделке большинства интерфейса, с помощью
2D художников, и в будущем мы надеемся показать некоторые из них. Нам всё ещё необходимо сделать баннеры пустых поселений для новых фракций, но только после окончания работы над интерфейсом.

d) Хотя мы сделали большой прогресс в описании кельтских юнитов (практически завершён), всё ещё очень много другого нужно сделать.

е) Касательно игровой механики, мы в процессе внедрения племенной системы у Эдуев, Свевов и Lugia. Поскольку это очень интересный механизм объясним ниже. 

Племенная система

Расскажу больше о племенной системе, поскольку это важная часть мода. Она имеет незначительные изменеия у разных фракций, я опишу в общем.
Племенная система состоит из нескольких частей: племя, этническая принадлежность, вассал\знать, вожди и достижения

Племя

Каждая фракция имеет варьируещеся количество племён (от 8 до 16), которые представлены племенными постройками в EDB, и которые становятся доступны для постройки при определённых условиях (зависит от других построек, исторических событий, религиозных\культурных показателей и т.д.) Эти постройки изображают экспансию\миграцию этого племени в определённый регион и обеспечивают религиозный и культурный рост фракции, наряду с другими бонусами племени. Описание этих построек будут предоставлять некоторый исторический фон племени. У некоторых фракций будет более одного племени на регион, у других наоборот только одно. Большинство племён будут иметь свои первоначальные постройки размещённые в регионах, контролируемых мятежными фракциями, хоть и некоторые из них появятся только в поздних стадиях игры, так что они не будут иметь исходные здания до наступления определённого события. С другой стороны, некоторые племенные постройки больше не будут доступны для постройки после определённого события, чтобы изобразить исторические случаи, когда эти племена препятсвовали созданию союза племён (фракции). Поскольку максимальное число этих построек, которые можно построить в любой момент уже достигнуто (в зависимости от исторической значимости племени и общего количества поселений под контролью фракции), эти племенные постройки могут быть разрушены, так что игрок может сам решать где он хочеть вести экспанисию(миграцию).

Фичи, доступные только игрокам: Если племя теряет все его племенные постройки, это будет означать "вымирание" и игрок больше не сможет построить эти племенные постройки; это будет означать, что больше ни один генерал не получит эническую принадлежность и со временем оно исчезнет из игры. В случае племён, которые появляются в поздней игре, они будут появлятся в результате действия скриптов, с соответсвующими племенными постройками и 
исторически правильном регионе и это правило "племенного вымирания" будет применяться к ним только с момента появления их в игре.

Этническая принадлежность

Каждое племя имеет собственную этническую принадлежность, которая даётся каждому новому генералу, кто не унаследовал её от своего отца. Так как генерал развивается в ранг знати у него появится возможность стать вождём своего племени (давая ему этническую принадлежность). В случае усыновления или в случае "Человек дня", этническая принадлежность будет даваться из племенной постройки в том поселении где она находится, так что чем больше племенных построек мы имеем, тем больше шансов у генералов получить этническую принадлежность.

Вассал \ Знать

Это многоуровневый трейт позволяет генералу подняться в ряды племенной знати, в большинстве случаев за счёт боевых заслуг. Этот подъём позволит ему стать (если условия удовлетворяют этому) вождём его племени. Это так же будет означать большую конкуренцию в рядах знати между генералами, в попытках стать вождём. 

Вожди

Хотя это невозможно, чтобы у племени всегда был вождь(поскольку генералов с выполнеными условиями не всегда хватает), он может быть только один. Только вожди могут получать очки авторитета, так что мы заверяем что только вожди будут конкурировать за титул лидера фракции.

Достижения

Достижения это очки, которые даются каждому племени на протяжении всего времени и которые позволяют ему получить статус от "не имеющее значения"  до "мощнейщее" среди других племён своей фракции (всего шесть уровней значимости). Эти очки расчитываются в соответсвии с числом племенных построек, которое имеет фракция, числом генералов с этнической принадлежностью к племени и других дополнительных очков в случае если лидер фракции также имеет эту же этническую принадлежность.


Оставшиеся вещи, которые необходимо сделать по племенному строю:


1. Исторические события, где фракция будет награждена за:
а) повышение конкретного племени до определённого статуса
создание n-го количества построек для конкретного племени
с) постройка специального здания у племени в определённом регионе

2. Условия победы, где фракция может выйграть, если осуществит:
а) подъём конкретного племени до очень важного уровня
иметь лидера фракии с конкретной этнической принадлежностью
с) уничтожить конкретные племена одной из фракций врага

3. Племенные постройки позволяют набор региональных юнитов, специфичных только этой фракции

и т.д.

Ниже вы можете видеть несколько скриншотов Europa Barbarorum II, не совсем связанных с племенной системой, но показывающих скриптовый механизм, который мы внедряем:

 

И еще пара юнитов

 

Обсудить на форуме мод Europa Barbarorum 2