Вы здесь:

Total War моды

Релиз САБМОДа Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья) для MOS 1.3 (Medieval 2: Total War)

Вышел долгожданный многими сабмод Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья) к сабмоду же MOS (Massive Overhaul Submod) к мегапопулярному моду The Third Age: Total War к игре Medieval 2: Total War. Вот такая вот сложная конструкция))), но поверьте  - оно того стоит. Просто почитайте список изменений и вы поймете что так оно и есть.

САБМОД Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья) для MOS 1.3 (Medieval 2: Total War)

Предисловие

Всем хорош MOS. И новые юниты, и куча новых скриптов, и интерфейсы тебе и скрины... Но к сожалению такой объем новых субмодов не может сделать игру сбалансированной и соответствующей реалиям мира Толкиена. Без тщательной подгонки и отделении "семян от плевел", вся эта куча "плюшек" может не улучшить мир Средиземья, а как раз наоборот. И вот чтобы привести этот массив в более-менее "средиземный" вид, ваш покорный слуга потратил 3 месяца, сотни тестово-рабочих часов и кучу нервов.

 

ВНИМАНИЕ

Хочу сразу предупредить, что с моим сабмодом ИИ-фракции становятся в разы сильнее и агрессивнее. О том чтобы захватить мощные цитадели врага на начальном этапе игры не может быть и речи. Более того, в этом сабмоде игрок может и проиграть (такое возможно в случае ошибочной стратегии игры). По этому мой сабмод не для тех, кто любит выносить беспомощного ИИ, потягивая чай.

 

НОВЫЕ СКРИПТЫ

"Осада Хельмовой Пади" (автор скрипта Vitov):
-Новый скрипт, реализующий осаду Хельмовой Пади войсками Изенгарда весной 3019г. Т.Э.
Если за Рохан играет человек, то в указанный срок у Хельмовой Пади собирается мощная армия Изенгарда и осаждает Хорнбург. Переживите эту битву заново.

"Гэдальф-Митрандир" (автор скрипта Vitov):
-Новый скрипт, написанный с нуля и завязанный со скриптом осады Хельмовой Пади. Просле 3018г. Т.Э. Гэдальф Серый пропадает из Средиземья в результате жестокой битвы с балрогом. Вновь появляется он уже как Гэндальф Белый - при осаде Хельмовой Пади он приходит с мощным стеком рохиррим и атакует скриптовый стек Изенгарда, осаждающий Хорнбург (если за Рохан играет человек). После этого Гэндальф помогает Рохану в противостоянии врагу, а затем уходит на помощь Гондору и остаётся у этой фракции до тех пор, пока Мордер и Изенгард не будут полностью уничтожены (реализовано возрождение Гэндальфа - это сделано, как противовес возрождающимся назгулам).

"Vitov Garrison Script" (за основу взят гарнизонный скрипт MOS и кардинально переделан):
-Новый гарнизонный скрипт, значительно усложняющий захват больших поселений у беспомощного ИИ. Гарнизоны всех легендарных крепостей (как тёмных, так и светлых) были значительно усилены. Блицкриг теперь не получится ни у кого:) Как оказалось при детальном рассмотрении, ни у ванильного, ни у гарнизонного скрипта MOS вообще не было роспуска скриптовых отрядов. То есть после снятия осады, гарнизонные юниты носились по карте, внося дисбаланс (этакие читерские стеки для ИИ:) Тебовалась сложная система роспуска гарнизонных отрядов для каждого города (что бы после снятия осады конкретного поселения, распускался гарнизон только в этом поселении, а не во всех осаждаемых поселениях фракции). Для реализации этой идеи были созданы отдельные типы отрядов для каждого скриптового поселения, которые и распускаются после снятия осады, причем распускаются мгновенно. Великие твердыни теперь надежно защищены, но это лишь сильная самооборона для ИИ - наступать с помощью гарнизонных стеков он теперь не сможет:)

-Скрипт-конртмера против обхода гарнизонного скрипта (автор скрипта Vitov):
Дело в том, что любой гарнизонный скрипт не работает в пустом поселении - враг просто занимает его. Некоторые игроки специально стоят возле города и "выманивают" родной гарнизон из города, чтобы разбить его начисто и занять пустой город без осады - а следовательно без срабатывания гарнизонного скрипта. Некоторые игроки, сражаясь с вражеской армией, случайно разбивали гарнизон поселения, подоспевший на выручку своей армии (если битва была очень близко к поселению). И потом, входя в пустое поселение, они удивлялись почему так лекго захватили мощную крепость и где её скриптовый гарнизон. Чтобы этого не происходило, создан скрипт-контрмера. Теперь после битвы, произошедшей рядом с поселением, в котором действует гарнизонный скрипт, в этом поселении появляется один хиленький отряд (если это поселение пустое и не в осаде). Таким образом не получится без боя занимать пустые города с гарнизонным скриптом - выходя на битву рядом с крепостью, ИИ всегда будет "оставлять" в крепости гарнизон для её защиты.

"Дипломатия по Толкиену" (авторы скрипта: Mesn и Vitov).
-Новый скрипт дипломатии Средиземья. Довольно печально было смотреть на картины "тотальной дипломатии" MOSa. Вот лишь одна из таких картин
Цитата: Рун на 150-ых ходах ушатывает Дэйл и гномов, хотя должно было быть наоборот, ибо к тому времени я снёс ГОМГ и ОМГ и у гномов не было противника, но нет же, они оба на эльфов попёрли, а не на Рун... Вот и прибивал их Рун.

По этому было решено приблизить "геополитическое" состояние Средиземья в предверии Войны Кольца к логическим союзным блокам света и тьмы:
1. Появление жуткой угрозы со стороны объединённой мощи Мордера и Изенгарда объединило свободные народы Средиземья - все понимали, что смогут выжить только объединив усилия, а по одиночке их поглотит тьма. Однако до этих событий, при угрозе только со стороны гоблинов и Южан светлые ссорились "на ура" (особенно гномы с эльфами). По этому пока живы фракции Мордера и Изенгарда, негласный союз Свободных Народов Средиземья будет продолжать своё существование. У всех трёх эльфийских фракций между собой идеальные отношения, по этому и после падения Мордера и Изенгарда они не пойдут войной друг-на-друга. Остальные тоже не броятся резать друг-друга, т.к. с гоблинами и южанами будет продолжаться война на выживание.
2. Перемирие было невозможно в Войне Кольца - тьме Мелькора либо покоряются, либо бьются насмерть. Саурон не приемлет "политического нейтралитета". По этому война между тьмой и светом закончится только после полного уничтожения одной из сторон.
3. Возникновение угрозы со стороны набиравших силу королей Гондора и Рохана, а также страх перед обретавшим силу Темным Властелином, объединили всех последователей тьмы Мелькора. Однако Саруман вынашивал свои планы и сам желал стать Властелином Колец. По этому после падения Гондора и захвата Рохана, набравший силу Изенгард и его марионеточные дунландцы открыто попытаются свергнуть владычество своего "господина" из Мордера. А остальные темные фракции сами должны решить, какое из "чудовищ" поддерживать.

"Рабы кольца" (автор скрипта DEN Stark):
-стандартный скрипт "Бессмертные назгулы", заменён новым гораздо лучше сбалансированным. Чтобы не вызывать сильный дисбаланс, охрана назгулов уменьшена и возрождаться они будут через 6 ходов после смерти, только Король-Чародей через 2 хода (в MOS все назгулы возрождались через 1 ход).

"Надежда зажглась!":
-Поскольку сила тёмных фракций значительно возросла, светлые будут остро нуждаться в союзной помощи друг-друга. Построены все здания необходимые для работы скрипта "сигнальных огней" (гнёзда воронов в Эреборе и Дейле, огни Минас-Тирита и Эдораса, а так же барабаны в Мории и Гундабаде, дабы усилить ОММ). Сила союзных отрядов, приходящих на помощь значительно увеличена. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую не отказываться от скрипта в сообщении приходящем на старте (если вы конечно не мазахист:).

 

НОВЫЕ ЮНИТЫ

К обилию новых юнитов MOS 1.3 добавил еще много красивых и полезных отрядов:
-Адаптировал гвардейцев-мечников Белой Башни из пака NGU для MOS. Теперь боевые товарищи Боромира - под стать этому "Богатырю Гондора":



-Адаптировал Знать Лоссарнаха из пака NGU для MOS. Теперь у Форлонга мощные защитники:


-Стража Цитадели-мечники (Наконец-то! Спасибо камраду Хорусу):


-Адаптировал спешенных бодигардов Гондора из пака NGU для MOS (аналог Стражи Цитадели с мечом). Эту модель я использовал как апгрейд брони Стражей Цитадели, т.к. у неё более мощные наплечники:


-Ополчение Бри мечники (с моделью работал камрад Хорус):


-Делийские гадрауты-мечники (с моделью работал камрад Хорус):


-Ополчение гондора копейщики (с моделью работал камрад Хорус):
Нажмите, чтобы прочитать

-Стража Моранона-мечники (с моделью работал камрад Хорус):


-Стражи Ортханка вооруженные моргерштернами (уникальные одноручные булавы): (с моделью работал камрад Хорус):


-Стражи Медусельда-мечники (с моделью работал камрад Хорус):


-Гвардейцы Фонтана-алебардщики (уникальные алебарды) (с моделью работал камрад Хорус):


-Новые "серые" синдары для Лесных эльфов (с моделями работал камрад Хорус). Теперь все синдары отличаются от своих галадримских "коллег":
-Синдары Лучники:


-Синдары Копейщики:


-Синдары Мастера Меча:


-Тяжелые лучники гномов (с моделью работал камрад Хорус):

-Тяжелые лучники Арнора - лучники со щитами, облаченные в тяжелую броню (с моделью работал камрад Хорус):




Офицеры и герои:
-Офицер Лориэна и ЛЭ (автор koultouras):

-Офицер элиты Галадрим (автор koultouras):

-Новая модель древнего эльфа (Келеборн, Глорфиндел и Кирдан) (автор koultouras, текстуры (attachements) Louis Loux):


И наконец краса и гордость нашего сабмода. Уникальные юниты, сотворённые усердными трудами камрада Хоруса:

-Стражи-лучники Минас-Итиля. Это грозные лучники-меченосцы, вооруженные мощными луками и тяжелыми двуручными мечами (с моделью работал камрад Хорус):

-Спешенные витязи-дунаданы с луками - элитные бодигарды Арнора состоящие из бывших Следопытов ветеранов (с моделью работал камрад Хорус):

-Тяжелые пикинеры Линдона - копещики линдона в мощной броне и с острейшими пиками (с моделью работал камрад Хорус):

-Драконоборцы-наугримы - грозные борцы с драконами, вооруженные арбалетами (с моделью работал камрад Хорус):

-Стражи Кхазад-Дума - элитная знать гномов Казад-Дума облаченная в мифриловую броню и вооруженная отменными арбалетами (с моделью работал камрад Хорус):

-Знать Эльдар - опытнейшие воины из сыновей высшей эльфийской знати, прошедшие безчисленные битвы за свою бесконечно долгую жизнь (с моделью работал камрад Хорус):

-Серая Дружина - родственники Арагорна и его верные последователи - древнейшие из выживших потомков Нуменора (с моделью работал камрад Хорус):

И на сладенькое - модели, навеянные камраду Хорусу и мне, после просмотра фильма Хоббит :
-Ударные конные лучники Эльдар, вооруженные острейшими копьями (с моделью работал камрад Хорус):

-Высшая Знать Эльдар - древнейшие из эльфов, прошедшие безчисленные битвы рядом со своими владыками - Элрондом, Глорфинделом и Кирданом (с моделью работал камрад Хорус):

ИЗМЕНЕНИЯ ПО ФРАКЦИЯМ:

Все фракции:

Меню:
-Возвращены оригинальные (объёмные) гербы и значки фракций из TATW 3.2 - ностальгия знаете-ли:)
-На гербе Лориена теперь красуется лориенский лист. У Дунланда - черный ворон (вместо арийского орла:) и штандарт белой длани.
-Возвращен фон и скрины из TATW 3.2, т.к. грязно-зелёный фон наводил уныние).
-У Рохана, Эриадора и Дейла теперь не будут попадаться генералы с карточками Теодреда, Гамы и "Эовин в шлеме".

Генеалогия:
-Семейное древо Рохана, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Рохана Тэодэн с единственным наследником Тэодрэдом (он погибает у Роханского прохода и наследником становится Эомер). Добавлена вторая ветвь с Эомером и Эовин (Тэодэн был их дядей). Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Семейное древо Дэйла, приведено в соотвествие с 3017 г. Т.Э. Король Дэйла Баин (сын умершего в 2997 г. Барда), наследник Бранд и его сын Бард II. Также создана дополнительная 3-я семейная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера.
-Гномам добавлен Дьюрин VII - внук Даина Железностопа, сумевший отвоевать Морию в Четвертой Эпохе.
-"Наследник Исильдура". Арагорн был последним из угасшего рода королей Нуменора и то выжил, только благодаря скрытности Элронда, давшему ему имя Эстель - что значит "надежда". Только Арагорн мог претендовать на трон Гондора и Арнора. По этому убраны "братья" Арагорна, но создана дополнительная ветвь по женской линии, дабы фракция не умирала в случае потери лидера. По книге женитьба Арагона была после его коронации. Но к сожалению движек Medieval II рандомно создает имена жен и детей, по этому дабы у Арагорна не было "левых" жен и детей, ему уже на старте добавлена Арвэн и сын Эльдарион.

-Дата старта компании 3017 Т.Э.
-Все военные постройки открываются на следующий год (12 ходов).
-Границы Гондора и Мордера приведены в соответствие с 3017 г. Т.Э. У Гондора тогда ещё были обе части Осгилиата, Кайр-Андрос и Хеннет-Аннун, у Мордера - Центральный и Южный Итилен.
-Пересмотрен список целей Вторжения, объявляемого Сауроном. Убран В. Осгилиат (т.к. в нём нет гарнизонного скрипта, и нет смысла загонять на него всю "сауронову" рать. Добавлен Каир-Андрос. 
-Пересмотрен список целей Тол-Ахарна (Великого похода светлых). Тол-Ахарны больше не будут впустую объявляться на мелкие поселения, а только не величайшие твердыни Врага (по аналогии с походом Последнего Союза людей и эльфов). Цели - Изенгард, Минас-Моргул, Черные Врата и Барад-Дур - основная цель Темный Властелин.
-Расстояние хода шпионов, убийц и дипломатов больше, чем у марширующих отрядов.
-Военное училище и военная академия увеличивают опыт солдат на +2 и +4 соответственно.


Моря и реки:
-Морское училище и Адмиралтейство увеличивают опыт моряков на +2 и +4 соответственно.
-Весь Андуин теперь судоходный (от истоков до врат Аргоната).
-Вся река Быстротечая теперь судоходна, вплоть до Эребора.
-Добавлена судоходность крупной реке Гватло (другое название Серая), берущей начало у Мглистых гор и впадающей в океан (теперь возможно выйти в океан начиная от Северного Тарбада).
-Добавлена возможность найма судов не только в морских портах, но и в речных.
-Гномы не моряки, но в Хоббите описывается, что гномы умели управлять простейшими судами - они плыли на лодках до Эребора. По этому у гномов появилась возможность нанимать транспортные ладьи, и торговать по реке с Эсгаротом (эта торговля сулит воистину "золотые реки" из древних песен).

Искусство:
-Театр и музыкальная школа теперь немного подешевели и дают небольшой доход. Они возможны к постройке только у культуры эльфов и дунаданов. Эльфийскому искусству танца и музыки не было равных в Средиземье, п.э. бонусы счастья от культурных зданий у эльфов выше.
-Мастерская скульптора и Музей-мастерская подорожали, но зато теперь приносят значительный доход. Они не только увеличивают бонус счастья, но и распространяют культуру эльфов.

Экономика, торговля и дороги:
-Теперь все торговые и административные здания кроме торговой прибыли еще и повышают прямой доход от поселения (сбор торговых пошлин, платы за стоянку судов и т.п.). Появился смысл строить "губернаторские дома".
-Банк и Купеческая казна теперь оправдывают своё название. Они стали дорогими зданиями, но дают очень хороший доход для вашего государства и быстро окупают потраченные на них средства.
-Повышен доход от рынков и торговых гильдий для всех фракций.
-Согласно книге "Хоббит" Эсгарот теперь торгует с Чертогами Трандуила, а так же с Эребором.
-Ануминас теперь торгует со всеми приграничными областями (благодаря новым переправам).
-Великий Западный Тракт и Северо-Южный Тракт (Зелёный) теперь возможно возродить не дожидаясь возрождения Арнора (только Гондору). Эти Великие Тракты дают большую прибавку к торговле и скорости передвижения, но требуют затрат на подержание дорог на должном уровне.
-Мощеные дороги доступны только развитой цивилизации Нуменора (Арнору и Гондору), они также требуют затрат на подержание дорог на должном уровне.
-Птицеферма, Овцеферма и Ранчо теперь увеличивают не только прирост населения, но и дают прибавку к пище. Срок их строительства ускорился, но цена возросла.
-Повышен доход от шахт для всех фракций.

"Кузнец всему голова":
Для того, что бы обучить и нанять воина на службу, нужно сначала дать ему экипировку и оружие. А где все это взять? Оружие, стрелы, щиты, доспехи и сложные механизмы для осадных машин куют в кузницах. По этому была убрана абсурдная система, по которой кузницы зависели от постройки казарм, а не наоборот. Теперь вы не сможете построить казарму для тяжелой пехоты, лучников или осадных машин, пока не постоите кузницу соответствующего уровня.
Кузницы теперь улучшают не только доспехи, но и клинковое оружие (начиная с кузниц 3 уровня).

"Ох рано встаёт охрана":
-У солдат, тренируемых в крепостях и замках есть больше возможностей и времени на оттачивание боевых навыков, чем у отрядов, тренируемых в городе. По этому пехотинцы, нанимаемые в замке/крепости/цитадели будут появляться с дополнительной лычкой опыта: замок+1, крепость+2, цитадель +3 (но только пехота и только "крепостная" - городскую нельзя будет сгонять для нашпиговывания опытом:).
-Поселения теперь развиваются значительно быстрее. Снижен порог перехода на новый уровень, но увеличена стоимость каменных укреплений. ИИ теперь повсюду укрепляет оборону и активно строит замки. Стало легче отстроить Ануминас. Да и гораздо интереснее осаждать и защищать каменные укрепления, чем слабо защищённые городища. Крепости теперь не будут "излишествами" а скорее стратегической необходимостью, так как все враги значительно усилены и Блицкриг у игрока не получится. 

"Вступайте в город, убивайте всех!" "Стоять насмерть!":
-Светлые народы понимали, что в случае поражения их ждет страшная участь, а тёмные знали, что если попадут в плен, то будут казнены за свои злодеяния. По этому сдача в плен даже не рассматривалась. При штурме бежать некуда - либо победа, либо смерть. По этому любой гарнизон будет стоять насмерть, а не отбрасывать лапки через 4 минуты, после захвата площади:)

"На смерть!":
-Великие герои, при командовании боем, поднимают боевой дух всех своих войск (добавлены трейты на храбрость). Таковы Гэндальф, Арагорн, Теоден, Элронд, Келеборн, Трандуил, Даин, Балин, Эомер, Боромир, Фарамир, Имрахиль и др. А также Саруман (красноречивый, гад) и Назгулы (орки лучше умрут на мечах врагов, чем ослушаются приказа этих чудовищ).

Анчи и трейты:
-Три великих кольца эльфов - Вилья, Нарья и Нэнья, теперь реально дают большие бонусы их обладателям. Посохи магов теперь тоже имеют некоторую силу. Дополнено описание этих анчей.
-Алатар Синий теперь работает на Светлых, а не на Тёмных. Справка: Алатар Синий - один из Истари. Был послан на равне с Гендальфом и другими майар. Его задачей было расстроить планы Саурона, ослабляя и внося смятение в ряды сил Востока, которые в противном случае и во Вторую, и в Третью эпоху значительно бы превосходили Запад численностью.
Влияние Алатара отрицательно сказывается на полководце Востока, в свите которого он находится.
-Конь Гендальфа Белого - "Обгоняющий тень" теперь даёт +45 % к Пунктам Движения, королевский конь Теодена + 35%, лошади командиров Рохана +25%, черные скакуны Назгулов +20%
-У всех рас стартовым полководцам добавлены новые трейты (н-р: светлым добавлено благородства, тёмным- жестокости и т.п.).
-Всем генералам-следопытам на старте добавлены трейты "искусный разведчик" и "хороший засадчик".
-Убраны нелепые "трофеи", появляющиеся при победе над орками. "Этот черный доспех, воняющий гнилой плотью, теперь в коллекции трофеев этого полководца" - вряд ли уважающий себя военачальник станет такое хранить, а тем более носить :). А отвратительное орочье оружие и зловещие штандарты, вряд ли поднимут боевой дух его бойцов.
-Черта "ночной боец" теперь будет добавляться всем генералам, даже новым (кроме тех, у кого уже есть трейт "ночное зрение" и т.п.). Это позволит сражаться по ночам в Мории и других исторических местах. Что несомненно улучшит атмосферность и историчность битв.
-Всем полководцам добавляется трейт "имеет отметины", дающий +3 хп и +1 влияние (кроме тех, у кого уже есть трейт "Отменное здоровье" и т.п.). Ведь командиры избирались из числа опытных ветеранов, а так же им полагались более качественные доспехи и кольчуга. Это хоть немного уменьшит смертность генералов в бою, поскольку охрана полководцев не особо печётся об их защите.
-У всех полководцев охрана стала лучше защищаться + увеличен боевой дух. Т.к. это не полуобученные крестьяне, а отборные воины. (не бойтесь - не терминаторы:)
-Теперь все генеральские отряды будут постепенно восполнять потери.
- Бодигарды всех генералов поднимают боевой дух соседних отрядов. Светлые - собственным примером и отвагой, тёмные - яростью в бою и запугиванием "крысюков". 
-У всех юнитов значительно увеличена атака (кроме стрел). Уменьшено расстояние для чарджа конницы и пехоты.
-У всех лучников убран атрибут "area" (атака по области, как у катапульты), т.к. трудно представить себе стрелу, размером с валун :)
-Все ванильные копьеметали были бронебойными терминаторами, валящими ЛЮБОЙ отряд за 3-4 броска. Теперь они просто копьеметатели.
-Если у юнита есть щит, то он теперь реально защищает от стрел, дротиков и фронтальных атак (защита щита зависит от его размера).
-Увеличен чардж всей конницы с копьями, но атака самих копий уменьшена - разгоняйтесь посильнее:)
-В реальном бою ни одна лошадь не устоит, если ей воткнуть копьё в незащищенную грудь или брюхо. По этому было дико смотреть, как конница сметает чарджем сотни копейщиков, не потеряв ни одной лошади. Теперь при лобовом наскоке конницы на копейщиков страдают не только копейщики:) Есть риск потерять весь отряд конницы (исход атаки зависит от брони, щитов и атаки самой конницы и копейщиков).
По этому нужда в "элитных копейщиках" отпала - они все "элитные" против кавалерии, а против пехотного топора или меча любое копье проигрывает в ближней защите и атаке.
Все копейщики получили бонусы против кавалерии и штрафы против пехоты. Используем копейщиков и пикинёров с кнопкой "держать позицию" и не плачимся, что конница стала кусачей.
Совет - имея любых копейщиков (даже слабых) прикрывайте ими от конницы врага свою элитную пехоту (будет гораздо меньше потерь). И наоборот - бросайте свою конницу на копейщиков в самом крайнем случае, а лучше отвлекайте и выносите "колючек" пехотой и лучниками:)
-Все пикинеры при построении фалангой, формируют более плотный строй, позволяющий намного эфективней оборонятся с фронта. Теперь "Лес копий" очень эффективен при удержании узких проходов. Однако при таком плотном построении, пикинёры уязвимы с флангов. Не давайте врагу обойти фалангу - защищайте её тыл и фланги другими отрядами.
-Всем пехотинцам с двуручными топорами и большими двуручными мечами, увеличен чардж и добавлен атрибут power_charge, усиливающий энергию чарджа юнита.
-Увеличена дальность всей артиллерии (у гномов самая мощная и дальнобойная артиллерия, кроме требушетов разумеется:)
-Перебалансированы бонусы и штрафы от местности: гномы получают бонус на снегу, и штраф в лесу и пустыне. Эльфы получают бонус в лесах, и штраф на снегу и в пустыне. Гоблины и орки получают небольшой бонус на снегу, и штраф в лесу и пустыне. Южане получают бонус в пустыне, и штраф на снегу и в лесу. Все остальные люди получают небольшие штрафы в пустыне и на снегу (все рейнжеры получают небольшой бонус в лесу). Вся кавалерия получает штрафы в зарослях, снегу, лесу и пустыне (ктоме пустынной кавалерии и мумаков).

 

Конкретно по фракциям

Кроме этих общих изменений по каждой конкретной фракции есть просто гигантский список правок. Писать его сюда я не стал ибо слишком длинно получиться. Если хотите ознакомиться - он есть в теме мода на форуме. Там же есть список соавторов и источников.

 

 

СКАЧАТЬ САБМОД Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья) для MOS 1.3 (Medieval 2: Total War)

 

Обсудить на форуме.