Вы здесь:

Total War моды

Редактирование и создание уникальной тактической архитектуры для Medieval 2: Total War

Редактирование и создание уникальной тактической архитектуры для Medieval 2: Total War

В данном руководстве подробно описаны все аспекты работы с тактической архитектурой в Medieval 2: Total War.

Во избежание возможной путаницы, вот небольшое пояснение некоторых часто используемых фраз:

  • Основные объекты (Main Objects): это 4 важнейших элемента вашего поселения (стены, ворота, надвратные укрепления и башни).
  • Анимированные основные объекты (Animated Main Objects): это Основные объекты, которые используют анимацию повреждений (стены, ворота, башни).
  • Функциональные объекты (Functioning Objects): не все стены/ворота/башни должны иметь анимацию или быть объектом, который можно осадить. Вы также можете добавить стену или башню, имеющую чисто «косметическое» назначение. Из всего этого следует, что Функциональные объекты – это такие объекты, которые могут быть осаждены/атакованы/разрушены.
  • Объекты по умолчанию (Default Objects): это может любой объект, не являющийся Основным объектом.
  • Исходные объекты (Original Objects): элементы поселений оригинальной/ванильной Medieval 2.

 

1. Первые шаги

Прежде всего нужны 3 программы:

1. IWTE - СКАЧАТЬ

2. Milkshape 3D - СКАЧАТЬ

3. Photoshop или похожая программа вроде Gimp

Необязательно:

4. Start-up-kit

Перед тем, как вы начнете моделировать ваше поселение, запомните, что есть только одна сложность, которая ограничит вас в выборе поселения - высота стен. Есть 4 типа стен разной высоты:

 

1. square high (wooden): town, motte_and_bailey

2. squares high (wooden): large_town, wooden_castle

3. squares high (stone): city, large_city, castle, large_castle, fortress

4. squares high (stone): huge_city

стена высотой 1 квадрат (деревянная): поселок, городище

стена высотой 2 квадрата (деревянная): крупный поселок, деревянный замок

стена высотой 3 квадрата (каменная): город, большой город, замок, большой замок, крепость

стена высотой 4 квадрата (каменная): огромный город

Из этого следует, что вы легко можете «трансформировать», например, город в крепость или замок в большой город. Количество поясов стен можно изменить, например, вы можете сделать замок с тремя поясами стен или крепость всего с одним поясом.

Итак, единственное решение, которые вы должны сделать перед выбором базового поселения, это высота стен. Если вы хотите стены «в 4 квадрата», это должен быть огромный город, а замок должен иметь стену в 3 квадрата и т.д.

Если вы сделали выбор, скопируйте любое исходное поселение, имеющее выбранную вами высоту стен, и скопируйте все файлы в новую папку.

Как вариант, вы можете также использовать 'Start-up-kit', который может служить основой для любого поселения. Он содержит только один из 4 типов стен (стена в 3 квадрата доступна для тестирования в игре), ворота с решеткой, деревянные ворота, две башни и несколько зданий. 'Start-up-kit' заменяет north_european_large_city, но может быть позже изменен на любое поселение, в зависимости от того, какой тип стен вы будете использовать.

 

2. Создание поселения в Milkshape

После того, как вы определили базовое поселение (это может быть поселение из оригинальной игры или из 'start-up-kit'), вы можете приступить к моделированию поселения.

Для этого вы не должно иметь глубокие познания в IWTE, достаточно знать лишь две базовые операции ('Write ms3d file - all' и 'Convert to Terrain .ms3d')

 

2.1. Местность

Местность – основа вашего поселения, потому я бы советовал сначала загружать местность в Milkshape, так вы сможете вставлять новые объекты в нужное место и редактировать местность, если нужно.

2.1.1 Редактирование местности

Чтобы загрузить местность в Milkshape, откройте IWTE и загрузите ваше базовое поселение (меню "Terrain1" → "Convert to Terrain .ms3d").

- Откройте созданный файл xxx_WT.ms3d через Milkshape и редактируйте его.

Важно: По некоторым причинам, вам придется редактировать ваше поселение в Milkshape зеркально отраженным, то есть вам также придется применять зеркальное отражение местности (в Milkshape: меню "Vertex" → "Mirror Left Right") перед тем, как начнете его редактировать!

2.1.2 Изменение размеров местности

Размер местности варьируется в зависимости от базового поселения, которые вы используете. (в 'start-up-kit' средний размер)

Если вы хотите сделать местность больше или меньше, вы можете изменить при помощи IWTE:

- меню "Terrain1" → "Resize .worldterrain" (чтобы узнать точный размер местности, откройте ваш файл откройте ваш ms3d-файл местности через Milkshape, меню Tools → Show Model Statitsics.

Теперь посмотрите на количество вершин и извлеките корень из этого числа. Результатом является Size Value.)

- Также измените размер .worldpathfinding и .worldvegetation и введите и ту же Size Value.

Примечания:

- вершины можно перемещать только по оси Y. Перемещение по осям X или Z не даст никакого эффекта в игре.

- Можно понизить или повысить высоту местности настолько, насколько вам угодно.

- Изменять размер местности можно когда захотите и даже после того, как вы ее уже отредактировали! IWTE просто добавит дополнительные квадраты к каждой стороне в файлах местности/маршрутов/растительности (terrain/pathfinding/vegetation).

2.1.3 Импорт готовой местности в IWTE

- После того, как вы закончили настройку местности, зеркально отразите ее и сохраните (имейте в виду, что вам следует сохранять model comment оригинального файла worldterrain .ms3d, иначе IWTE не преобразует файл обратно).

- Откройте IWTE, меню "Terrain1" → "Replace with Terrain .ms3d"

- Выберите .worldterrain вашего базового поселения.

- Выберите ваш отредактированный файл .ms3d (название файла значения не имеет)

- Подтвердите выбор и сохраните созданный файл .worldterrain в папке мода.

Вот и все. Редактировать местность совсем легко, хотя может быть весьма затратно по времени, если вы хотите создать местность с большим количеством деталей. Теперь вы можете протестировать местность в игре, вылета/краша не будет, даже если здания еще не подходят к новой местности.

2.2. Поселение

Важно: как было указано в части 1, я советовал бы загружать файл местности (отзеркаленной) через Milkshape и использовать его как основу для размещения ваших объектов.

Помните, что в Milkshape вы должны моделировать ваше поселение зеркально-отраженным, что означает, например, следующее: ворота слева в Milkshape (Projection: Front) будут справа в двухмерном окне IWTE и в игре! Если в стенах вашего поселения есть только один вход (ворота), то не имеет значения, моделируете ли вы поселение в зеркальном отражении или нет, т.к. в игре битва будет всегда начинаться напротив единственных ворот.

2.2.1 Редактирование и создание поселения

Сначала беглый обзор иерархии элементов поселений в IWTE:

I. Комплексы/Complexes (делятся на конструкции/structures)

II. Конструкции/Structures (делятся на объекты/objects)

III. Объекты/Objects (делятся на подобъекты/Sub-Objects)

Объекты бывают 5 видов:

# Стены: каменные стены состоят из 6 (g0-g5), деревянные - из 5, частоколы из 2 подобъектов.

# Ворота: всегда состоят из 3 подобъектов (g0-g2)

# Надвратные укрепления: всегда состоят из 2 подобъектов (g0-g1)

# Башни: всегда состоят из 2 подобъектов (g0-g1)

# Объекты по умолчанию: состоят из 1 или 2 подобъектов (g0 or g0-g1)

IIII. Подобъекты/Sub-Objects: подобъекты отражают разные степени повреждения того или иного объекта. g0 – это всегда неповреждѐнный объект, g1 – объект с повреждениями (или полностью разрушенный, если подгрупп всего две) и т.д...

Объект только с одной степенью повреждений (g0) всегда выглядит одинаково, независимо от того, был ли он поврежден артиллерией или нет.

По большому счету, вы можете моделировать все поселение как хотите, но будьте осторожны с 4 важнейшими

Основными Объектами (стены/ворота/надвратные укрепления/башни).

Все остальные строения – это Объекты по умолчанию.

Обзор 5 типов объектов: как они выглядят в Milkshape и что вы должны обдумать, перед тем как использовать, создавать или редактировать их:

Стены

Функциональные стены – важнейшие элементы вашего поселения, т.к. их можно осаждать, разрушать и располагать на них отряды (учтите, что отряды можно также располагать на других объектах по умолчанию с плоской поверхностью).

Перед тем, как начать работу над функциональной стеной, я бы советовал загрузить часть стены из оригинала и отделить ее, так чтобы у вас был лишь один фрагмент стены:

- Откройте ваше базовое поселение через IWTE и запишите любую конструкцию, включающую стену, в ms3d.

- Откройте конструкцию через Milkshape и удалите все кроме одного фрагмента стены. Я бы также посоветовал сохранить одну «связующую часть» ("connecting-part"), так вы увидите, сколько пространства должно быть между фрагментами стены. Если вы используете 'start-up-kit', удалите все, кроме одной стены, которую вы хотите затем использовать.

«Стена в 3 квадрата» в Milkshape:

 

Подписи: желтым – связующая часть (1 подгруппа, иногда две), черным – фрагмент стены (6 подгрупп)

- Если вы хотите немного изменить отображение разных степеней разрушения фрагмента стены (например, изменить зубцы), то сделайте это именно сейчас.

- Сохраните отдельный фрагмент стены и связующую часть и используйте этот файл как основу для новых стен, которые вы хотите создать. Если вам нужно дублировать этот образец стены, используйте в Milkshape команду «слить воедино/поглотить/соединить» (‘merge’), чтобы импортировать этот образец, но не дублируйте его просто с помощью соответствующей команды в Milkshape!

Примечания

- возможно, вам непонятно, почему нужно «сливать» фрагмент стены, а не просто продублировать его. Дело в том, что когда вы просто дублируете все 6 подгрупп фрагмента стены, в результате получится примерно на треть больше полигонов, чем если бы вы слили воедино этот фрагмент стены в вашем файле .ms3d. Я не знаю, в чем здесь причина, но так вы сэкономите полигоны.

- теоретически, вы также можете моделировать стену и все ее 6 подгрупп с нуля, полностью, но тогда для них не будет соответствующей анимации, да и делать эти степени разрушения довольно-таки сложно. Потому я бы советовал использовать фрагмент стены из оригинала и работать над ним.

- я также не рекомендовал бы вносить значительные изменения в фрагменты стены, т.к. могут возникнуть проблемы с анимацией или вам совсем придется от нее отказаться.

Ворота

Модель ворот менять не следует, т.к. ворота – единственный объект, который должен иметь анимацию, иначе ворота не будут работать. Однако вы можете использовать любой другой тип ворот из любого другого типа поселений. Например, вы можете использовать замковые ворота с решеткой в городе. Это не будет мешать осадным орудиям, а IWTE позволяет выбрать любую анимацию из файлов оригинального поселения.

Так же, как и со стенами, я бы советовал загружать ворота из оригинала и отделять их.

- Откройте ваше базовое поселение через IWTE и запишите любую конструкцию, включающую ворота, в ms3d.

- Откройте конструкцию через Milkshape и удалите все кроме ворот.

Деревянные ворота в Milkshape:

 

Подписи:

- Примечание: это ворота североевропейского большого города

- Ворота (3 подгруппы)

Надвратные укрепления

Работа с надвратными укреплениями сравнительно легка, т.к. они не используют анимацию степеней разрушения, а потому вы можете и использовать строение из оригинала или редактировать его, и создавать полностью новое строение.

Надвратные укрепления в Milkshape:

 

Подписи:

- Примечание: это надвратные укрепления североевропейского большого города

- Надвратные укрепления (2 подгруппы)

Башни

Вы можете и использовать любую башню из любого поселения, и создавать полностью новое строение. Если вы используете башню из оригинала, загрузите и отделите еѐ, как стены или ворота.

Если вы создаете полностью новую башню, помните, что вы должны также создать новую степень повреждения (g1)! Также помните, что вы не можете делать новую анимацию, что означает, что ваша новая башня не будет иметь анимации разрушения, но на самом деле это смотрится не слишком ужасно.

Примечания:

- На самом деле игра опознает как башни только верхушки башен! Основание башен не является объектом «Башня» - это всего лишь строение по умолчанию, но оно также может быть частью надвратного укрепления.

- Башни состоят только из двух подгрупп, однако в Milkshape должно быть по 3 «копии» каждой башни! Эти копии будут использоваться для апгрейдов башен, которые можно осуществить в игре (строительство башен с баллистами и с пушками). Копии башен в оригинале немного различаются, но вы можете просто скопировать и вставить вашу башню (с двумя подгруппами), так что у вас будет 3 одинаковых копии.

Башня всегда имеет 2 подгруппы (g0-g1), которые копируются 3 раза. В этом примере надвратные укрепления (помечены красным) являются основанием башен:

 

Подписи:

- Примечание: это 2 башни североевропейского большого города. Надвратные укрепления служат основанием башен.

- желтым: башня 1 (2 подгруппы, каждая скопирована 3 раза)

- черным: башня 2 (2 подгруппы, каждая скопирована 3 раза)

Другой пример с другим основанием башни (выделено красным) и только одна башня:

 

Подписи:

- башня (2 подгруппы, каждая скопирована 3 раза)

Объекты по умолчанию (все остальные здания)

По большому счету, вы можете создавать их как пожелаете.

Однако вам следует взглянуть в файлы оригинала, вы сможете взять оттуда некоторые конструкции, здания или объекты.

Вода

Создать водную поверхность очень просто. Создайте любую плоскость в Milkshape и поместите ее туда, где должна быть вода (используйте слитую воедино местность, чтобы выверить место).

Общие замечания по моделированию

1. Пытайтесь работать очень аккуратно и, если возможно, без ошибок. Изменение моделей после того, как вы импортировали их в IWTE, конечно, возможно, но будет проще, если вам не придѐтся делать этого.

2. Ваше первый файл.ms3d должен включать главные ворота и главные надвратные укрепления. Используйте это строение как ориентир для остального поселения, потому тщательнее выбирайте место для главных ворот!

Также пытайтесь центрировать ваши надвратные укрепления по одному тайлу местности (см. следующий раздел о маршрутах)

Этот файл .ms3d с воротами также будет первой конструкцией, которая позднее будет добавлена при помощи IWTE.

3. Важно знать, что тайлы маршрутов и местности более-менее связаны.

Каждый тайл местности состоит из 16 (4х4) маршрутных квадратов (pathfinding-squares). Потому если вы хотите прописать очень точные маршруты по определенным объектам (особенно это важно для ворот и надвратных укреплений!), попытайтесь поместить их вдоль линий фрагментов местности (вы увидите, что ширина и глубина оригинального надвратного укрепления хорошо вписывается в тайлы местности, а потому его можно поместить в аккурат по этим линиям – и тогда у вас будут очень точные маршруты для ворот). Эффект вы увидите позже, когда начнете редактировать маршруты (см. 3.3.2). Это необязательно, да и не всегда возможно, но это может помочь уточнить маршруты для важных или узких проходов.

Вот пример надвратного укрепления, которое установлено вдоль линий местности в Milkshape. Проход через надвратные укрепления (голубой квадрат) хорошо подходит к участку местности (помечено красным):

 

Каменные стены также могут идеально вписываться в местность:

 

4. Если вы используете Основные объекты из оригинала и если вы хотите сохранить оригинальную анимацию, не передвигайте ни единой вершины этих объектов! Всегда перемещайте весь объект целиком, иначе анимация может не подойти.

5. Вы также можете назначить одну текстуру к любому файлу ms3d (конструкция) через IWTE. Объекты, использующие в игре разные текстуры, должны разбиваться на отдельные файлы .ms3d (конструкции) (т.е. на каждую текстуру – свой файл).

Конечно, вы можете моделировать объекты с разными текстурами в одном файле .ms3d, просто потом разделите их, перед тем как импортировать их в IWTE.

6. Возможно, вы увидите, что оригинальные здания по умолчанию часто разделены на множество мелких групп. Например, простой ванильный дом состоит из десятков объектов, т.к. почти каждая зона/участок оригинальных зданий имеет свою собственную степень повреждения!

Из-за этого очень сложно использовать такие объекты в своем новом файле. Лично я сделал большинство зданий по умолчанию с нуля, и я в основном воздерживался от распыления их на разные группы с разными степенями повреждений, т.к. это слишком затратно по времени, в особенности для больших поселений.

Вот пример, как могут выглядеть оригинальные здания, разделенные на множество групп:

 

А вот пример того, как выглядят полностью новые здания:

 

 

7. Наслаждайтесь созданием вашего города!

 

2.2.3 Подготовка к экспорту .ms3d

После редактирования/создания ваших .ms3d файлов (структур) надо предпринять еще ряд действий для их экспорта в IWTE.

Проверьте все основные и вспомогательные объекты:

- 4 Основных объекта не должны содержать запрещенных деталей и должны иметь свой набор вспомогательных объектов (Wall:2-5/6, Gate:3, Gate House:2 and Arrow Tower:2x3 (помните, что Стрелковые вышки нужно дублировать трижды, поэтому для них должно быть 6 групп в Milkshape. Так же учтите, что фундамент для вышки – отдельный объект).

- Все объекты по умолчанию следует группировать. Теоретически можно сделать их все одной моделью в Milkshape, но тогда могут возникнуть проблемы с особо крупными моделями. К тому же объекты, привязанные к игровым эффектам (вроде дыма или освещения), должны быть отдельными группами иначе движок не сможет четко вычислить позицию для эффекта.

Правильно назовите объекты:

- К имени каждого основного и вспомогательного объекта должен прилагаться номер и индекс уровней повреждений. IWTE будет распознавать их как «новые объекты». Запрещѐн только префикс 'Eo...' в имени(это метка для 'existing objects'(стандартных объектов)) Например:

A00_g0 (какой-то объект с одним уровнем повреждений )

A01_g0 (ворота с 3мя уровнями повреждений )

A01_g1

A01_g2

A02_g0 (какой-то объект с 2мя уровнями повреждений)

A02_g1

A03_g0 (стена с 6ю уровнями повреждений)

A03_g1

A03_g2

A03_g3

A03_g4

A03_g5

A04_g0 (стрелковая вышка с 2мя уровнями повреждений)

A04_g1

A05_g0 (первый дубликат стрелковой вышки)

A05_g1

A06_g0 (второй дубликат стрелковой вышки)

A06_g1

….....

Примечания:

- Сам.ms3d файл можно назвать как вам нравится

- Комментарии к элементам прописывать по правилам Milkshape

- Все объекты приписать к текстуре 'Material0' (не уверен, что это обязательно, но такой вариант точно работает)

 

3. Работа в IWTE

После того, как вы создали все объекты в Milkshape, пора загружать их в IWTE. Рабочая область IWTE выглядит так:

Примечание: Область можно настроить просто перемещая объекты-, структуры- и текстуры- , окна и всѐ прочее.

Стандартный вариант такой:

 

 

Список окон:

2D обзор:

 

- Отображает все объекты, структуры, комплексы и поселение в целом, а также размещение построек, лестниц, дверей, и прочего в виде 2-мерной схемы.

- Позволяет править размещение и размер площади, размещение прочих объектов, а так же групп объектов, дверей, дорог, меток, делать привязку к технодереву, и править защитные позиции и пути.

- Имеет режим масштабирования

Окно Объектов

 

- Показывает все имеющиеся на территории поселения объекты

- Показывает их аттрибуты

Окно Структур

- Показывает все структуры и группы структур на территории поселения

- Показывает привязку к текстурам и тип текстур

Окно Текстур

- Показывает все текстуры, используемые для объектов на территории поселения

Текстовики

- Содержит опцию Загрузки/Сохранения

- Позволяет поменять привязку к фракции и/или культуре и название поселения

Окно обзора

- Позволяет посмотреть на 2-мерный вид поселения или любого объекта/структуры/группы.

- Позволяет посмотреть на 2-мерное отображение позиции разных объектов.

- Позволяет сохранить план поселения в TGA формате(может быть полезно для редактирования грунта, например)

Структуры

- Позволяет заменять, добавлять и удалять Структуры и их группы

- Позволяет сохранять структуры в .ms3d файлы

Текстуры

- Позволяет менять и добавлять текстуры

Ревакции/Анимация

- Позволяет удалять или менять анимацию эффектов и эффекты от попаданий

- Позволяет менять сами эффекты

- Позволяет менять текстуры для анимации эффектов

Периметр

- Задает защитные кольца стен (уровни и типы)

Игровые объекты

- Позволяет редактировать площадь, пути, размещения спецобъетктов и привязку к технодереву на 2-мерном полане

Основные объекты

- Позволяет добавлять Основные объекты.

- Позволяет добавлять и редактировать точки для осады, огневые позиции и бреши в стенах и воротах

Пути

- Позволяет добавлять, менять и удалять точки захода на стены

- Позволяет редактировать оборонные позиции

Почва 1

- Позволяет менять ссылки на текстуры грунтов

- Позволяет заменять и изменять грунты

- Позволяет записывать данные о них в .ms3d файл

Почва 2

- Позволяет редактировать растительность

- Позволяет редактировать проходимость

3.1. Создание основного поселения

Для начала рекомендую сократить число структур в поселении до минимума (потом и их можно будет удалить или заменить). Но в их числе обязательно должны быть ворота и надвратная башня!

# Вариант1 – Обработать готовое поселение

- Откройте IWTE запустите опцию 'Read Binary Files' и выберите поселение. Инструментарий нужен для открытия 3х файлов: .world, .animinstances и worldcollsion.

- После того, как программа прочитает файлы, зайдите в окно Структур и выберите любую структуру или группу. Затем выполните 'Structures' -> 'Complex Actions' -> 'Delete Complex'.

- Повторяйте до тех пор, пока не останется лишь одна группа, только учтите, что она должна содержать Врата и Надвратную вышку! (Это нужно для того, чтобы карта с поселением запустилась в игре. Даже стены можно не делать!)

- Проверьте, запускается ли поселение в игре (если нет, что иногда случается, сделайте откат и попробуйте с большим числом объектов)

# Вариант2 – Используйте 'start-up-kit' (желательно)

Причина, по которой лучше использовать 'start-up-kit' в том, что обработка поселения может занять много времени, да и ошибки иногда всплывают.

В общем, советую использовать 'start-up-kit' если вам нужно базовое поселение для работы.

3.2. Импорт .ms3d файлов

После того, как увы обработали базовое поселение, можно приступать к испорту структур из Milkshape в IWTE.

- Запустите IWTE и загрузите ваше поселение (или 'start-up-kit'). - Выделите любую уникальную Структуру, кроме содержащей Врата. - Выполните 'Structures' → 'Structure Actions' → 'Replace ms3d File' (или'Add Structure')

- Выберите свой ms3d файл с Вратами и добавьте его.

- Самый простой способ проверить, будет ли объект работать в игре, выделить какой-то из замещѐнный объектов и присвоить ему эффект от повреждений (смотри пункт 3.3.1 – Эффекты взаимодействия).

После присвоения эффекта скопируйте три новосозданных файла (.world, .animinstances, .worldcollision) в соответствующую папку и замените ими оригинальные. Начните игру и попробуйте атаковать поселение (Лучше всего повторять это с каждой новой структурой!)

- Теперь можно добавить или заменить все прочие Структуры в поселении.

Внимание: Осторожней с удалением изначальных структур Врат и Надвратной башни! Иногда это приводит к моментальному и немотивированному вылету.

Я так и не нашѐл решения проблемы, поэтому лучше их вообще не удалять! Если у вас тоже случается вылет – проще всего «закопать » Структуру под землю(сохранить, экспрортировать в Milkshape и переместить, не меняя всѐ прочее). Потом сохранить его в IWTE и убрать все атрибуты кроме стандартного эффекта для объектов.

Новая (заменѐнная или добавленная) структура будет выглядеть примерно так:

(вставить изображение)

3.2.1 Текстуры

Если вы создали новые текстуры для объектов, надо их заменить:

- Зайдите в 'Textures window' IWTE и используйте соответствующие команды для замены или добавления одной из текстур.

- Выполните Textures → Change Texture or Add Texture

- Задайте путь к текстуре и нормалке и подтвердите его.

Пропишите текстуру для ваших объектов:

- Зайдите в 'Structures window' IWTE и выберите Структуру.

- Выполните Structures → Change Structure texture

- Введите соответствующий Индекс текстуры и подтвердите его.

3.3. Задание атрибутов

3.3.1 Атрибуты объекта

После того как вы заменили часть или все ms3d файлы в IWTE, можно начать присваивать новым объектам атрибуты. Не все объекты имеют стандартный набор атрибутов. Есть 5 типов оных.

Различия указаны в таблице:

Большинство атрибутов можно вообще не задавать, но лучше это сделать.

Теоретически поселение запустится если там есть только Врата и Надвратная башня (но с правильно прописанными атрибутами!) и есть замкнутый периметр непроходимой местности (можно задать при помощи Путей!).

Пошаговая инструкция по заданию атрибутов:

Важно: Советую для начала задать атрибуты для Врат и Надвратной башни. Вначале постепенно задайте все атрибуты для них, проверяя работоспособность в игре, и лишь затем выполните прочие шаги!

1. Основные объекты (критичны для действий ИИ)

К ним относятся все стены, Врата, Надвратные башни и Стрелковые вышки относятся к оным:

- Перейдите на 'Objects window' IWTE и выберите Основные объекты.

- Выпролните Mainobjects → Create new Mainobject

- Выберите Main object type (Стена/Врата/Надвратная башня/Стрелковая вышка), в зависимости от выбранного объекта.

- Подтвердите и повторите с прчими объектами.

3. Анимация/Эффекты взаимодействия (для Стен, Башен и Врат)

Анимированным объектам Эффект взаимодействия прописывать не надо (уже содержится в анимации).

Анимация/эффекты взаимодействия для стандартных Стен/Врат/Вышек:

- Перейдите на 'Objects window' IWTE и выберите нужный Основной объект.

- Выполните Collision/Anim → Assign Animation/Collision

- Выберите анимацию из списка, укажите правильное направление действия и подтвердите.

- Если вы хотите использовать другую анимацию (например 'Middle eastern castle tower' в замке североевропейского типа), примените опцию Pick new Animation/Collision. Понадобится загрузить файлы для поселения такого типа и выбрать нужную анимацию.

- Подтвердите и повторите с прочими Основными объектами.

Примечание: Анимация для Врат и Надвратных башен легко идентифицируется. А вот с анимациями для Вышек может возникнуть путаница. Советую поэкспериментировать с ними.

Анимация/Эффекты взаимодействия для Стрелковых вышек

Если вы создали новый тип Вышек или стен лучше не прописывать им стандартную анимацию. Просто пропустите этот пункт и позже пропишите эффекты без Анимации(см. следующий шаг).

2. Эффекты взаимодействия („физическая реакция“ модели)

- Зайдите в 'Objects window' IWTE и выберите Надвратную башню или Стандартный объект.

- Выполните Collision/Anim → Create Object Collision

- Укажите примерное направление эффекта. Полная точность не требуется.

- Подтвердите, повторите процедуру с другими объектами, которые того требуют.

Внимание: Для дубликатов объектов эффекты задавать не нужно. Просто сделайте это для оригинала, апосле чего скопируйте и

- Выполните Collision/Anim → Assign Object Collision.

- Выберите Номер исходного объекта из списка и задайте направление эффекта.

- После окончания всех процедур выполните Collision/Anim → Delete ALL unused Collisions.

 

Примечание: Не все объекты нуждаются в эффектах. Некоторым лучше задать no collision, например декоративным элементам вроде бочек.

 

4. Точки для осады (куда можно ставить лестницы, осадные вышки и прочее)

- Перейдите в 'Objects window' IWTE и выберите стену или Врата.

- Выполните Main Objects → Add object siege docking Стены должны быть осаждаемы для лестниц и осадных башен (высокие только для осадных башен), А Врата для таранов. Данный вариант и стоит по-умолчанию.

- Подтвердите и повторите с прочими Вратами и участками стен.

6. Огневые позиции (места, которые можно разрушить осадными орудиями)

(Пока разбираюсь....)

7. Перманентные Эффекты (вроде лагерных огней и прочего)

- Перейдите в 'Objects window' IWTE и выберите Стандартный объект, на который хотите наложить эффект.

- Выполните Collision/Anim → Change Collision Effect

- Нажмите Add Effect Row

- Выберите эффект из списка. Световые эффекты вроде костра или вспышек должны иметь показатель light emitting равный 1. Показатель relative height - высота от центра до вершины объекта. Например, факел имеет высоту 1.5 high (y-координата в Milkshape), значит параметр ставим на 0.75.

- Нажмите Accept Row.

- Повторите с другими объектами.

Примечания:

- Можно задать разные эффекты при разном уровне повреждений. Для этого просто измените Effect Row, выставьте другой уровень повреждений и добавьте эффект.

- Так же можно добавить новые эффекты в 'descr_campfires_brasiers.txt' и 'descr_chimney_smoke.txt' .

Так же их можно добавить в список IWTE, используя Amend Effect List→ Add Effect Button и просто введя название эффекта. Не забудьте подтвердить изменения.

8. Бреши и двери

(Обычно все, что требуется программа вносит сама IWTE)

 

3.3.2. Глобальные атрибуты поселения

Есть некие общие для всех поселений опции, которые редактируются в IWTE.

1. Пути – отвечает за проходимость участков местности войсками

# Шаг1 – Базовые пути

- Выполните Terrain2 → Create Pathfinding TGA2

- Выберите файл путей для своего поселения

- Откройте созданный программой xxx_wpf2.tga в Photoshop*

- Выполните Views → Create World TGA -PF size

- Задайте Size Value. Это количество точек, заданное в вашем файле грунтов. Подтвердите.

- Откройте xxx_worldobject.tga в Photoshop* и вставьте его в новый слой в the xxx_wpf2.tga, увеличьте прозрачность.

- Теперь, имея представление о размещении объектов, отредактируйте edit the xxx_wpf2.tga. Зелѐные участки проходимы, синие - нет.

- Сохраните xxx_wpf2.tga file(только второй слой удалить не забудьте)

- Выполните Terrain2 → Replace with Pfinding TGA2

- Выберите нужный файл и подтвердите. Сохраните под нужным именем.

#Шаг2 – Детализация путей

- Выполните Terrain2 → Amend PathFinding in 2D

- Выберите файл, созданный на Шаге1. Сохраните.

- Пути будут показаны на двумерной схеме в IWTE.

- Выполните Views → View World -2d (или View Structure -2d), чтобы видеть точное размещение объектов.

- Просто удалите/добавьте квадраты проходимости там, где надо, на схеме.

- Подтвердите изменения и добавьте финальный файл в нужную папку.

2. Растительность – Отвечает за размещение травы и деревьев

- Выполните Terrain2 → Create Veg Group 4 TGA

- Выберите файл растительности для своего поселения

- Откройте созданный программой xxx_group4_WVeg.tga в Photoshop*

- Выполните Views → Create World TGA -Veg size - Введите Size Value. (аналогично с Путями)

- Откройте xxx_worldobject.tga в Photoshop* и повторите процедуру по как в работе с Путями.

- Отредактируйте the xxx_group4_WVeg.tga file. Чѐрный – стандартная почва (взятая из descr_ground_types.tga для стратегической карты). Зелѐный - трава. Бирюзовый - деревья.

- Сохраните the xxx_group4_WVeg.tga(не забудьте удалить 2й слой)

- Go to Terrain2 → Replace Veg Group 4 TGA - Повторите аналогично Путям.

3. Периметры – указывает ИИ размещение стен

- Выполните Perimeters → Assign Perimeters

- Выделяйте объекты на схеме. Присваивая им Assign as no Perimeter, Assign to Perimeter1, Assign to Perimeter2, Assign to Perimter3.

- Обычно в периметр записывают только замкнутые контуры стен.

4. Площадь – ключевое место на поле боя, при осадах

- Выполните Gameobjects → View Plaza (Изменится на Change Plaza)

- Перемещайте оранжевый квадрат туда, где хотите разместить площадь. Размер тоже регулируется.

5. Начальное размещение – область, в пределах которой защитники могут разместить войска перед боем

- Выполните Gameobjects → View Deployment (Изменится на Change Deployment Nodes и добавится Add Deployment Nodes).

- Выберите позицию и перемещайте как хотите.

(- Выбеорите границу зоны и расширьте на новые области если надо.)

6. Мастер дорог – ставит метку там, где начнѐтся дорога к поселению на Стратегической карте

- Выполните Gameobjects → View RoadMarker (изменится на ChangeRoadMarker и добавятся Add RoadMarker и a Delete RoadMarker )

- Выберите метку и переместите куда хотите. Укажите направление для дороги.

7. Технодерево – ставит метки для размещения возникающих построек, вроде бараков и прочего (пока не исследовано)

Если не хотите, чтобы они добавлялись, выполните:

- Gameobjects → Delete All TechTrees

8. Зоны размещения на защитных сооружениях - места, где можно размещать защитников на стенах

..... В процессе .........

9. Точки отхода – позиции, куда отходит ИИ послде прорыва очередного периметра обороны

..... В процессе .........

Внимание: Если нужно подправить какую-то модель уже после задания атрибутов, сохраните ее (Structures → Write ms3d file – all) в .ms3d и правьте его. Не вздумайте исправить изначальный файл с моделью и импортировать по новой IWTE. Все атрибуты тогда удалятся!

После открытия новосозданного .ms3d again вы увидите, что имена групп поменялись, если хотите сохранить атрибуты, не меняйте их имена и порядок.

Правда добавлять новые группы не возбраняется, но придется задавать им атрибуты отдельно. Как, описано в пункте 2.2.2.

 

4. Дороги, грязь и фермы

Эти объекты не правятся в Milkshape или IWTE.

Они задаются обычными .texture файлами, которые легко (после конвертации в .dds) редактируются любой подходящей программой (тем же Photoshop).

У каждого поселения текстуры свои, найти их можно, например в: data\settlements\north_european\settlements\huge_city\maps\overlays.

4.1 Дороги

Белый альфа-канал помечает место как дорогу.

4.2 Грязь Аналогично.

4.3 Фермы

Аналогично.

Примечание: Для удобства работы можно создать tga с планом поселения (Create World TGA -PF size), подогнать под размер текстуры с грязью/дорогами/фермами и наложить поверх(увеличив прозрачность).

 

5. Создание уникальных поселений

Последний параграф описывает, как изменить существующий тип поселений на уникальный (но учтите, что изменятся все поселения данного типа).

Для изменения на Стратегической карте надо совершить два шага:

5.1 Исправить .worldpkgdesc файл

Он регулирует то, где находятся файлы с данными по поселению, как они называются, какого типа и к какой культуре и фракции поселение приписано. В Kingdoms появилась возможность давать уникальный тип поселений отдельной фракции.

Так же можно легко «превратить» один тип поселений в другой. Например, Европейский замок в Город (ведь критична лишь высота стен, а не количество периметров и прочее). Действует только для типов с одинаковой высотой стен.

5.2 Информация о грунтах

Задает пути к файлам дорог, грязи ферм. Имена файлов должны быть уникальными.

 

6. Ошибки и их устранение

Возможны некоторые другие ошибки или вылеты, но основные проблемы случаются в 2х случаях:

6.1 Ошибки в IWTE

List Index out of range

Внимание: Если выскочила эта ошибка, не вздумайте продолжать работу в IWTE. Закройте программу и перезапустите последние сохраненные файлы в IWTE.

# Ошибки при удалении/добавлении Структуры:

- убедитесь, что в .ms3d нет объектов вообще без комментариев перед импортом IWTE

- убедитесь, что все имена в Milkshape прописаны правильно.

- IWTE не позволяет заменять некоторые уникальные объекты (имеющие 2 текстуры). В таком случае следует удалить всю группу.

# Ошибки при импорте грунтов:

- Убедитесь, что .ms3d файл с грунтом имеет оригинальный комментарий и прописан как одна группа объектов в Milkshape.

6.2 Возможные ошибки при игре

Вылет на рабочий стол при загрузке поселения

- Игрок в защите, но зона для защиты не добавлена на площадь

- Нет действующих ворот

- Ворота, надвратные башни или уязвимые участки стены не имеют анимации для повреждений

Защитник выигрывает сразу при запуске

- Ворот нет или они не привязаны к периметру

- Путь на площадь отсутствует или заблокирован

Объекты светятся красным/зеленым

- Нет привязки к анимации повреждений

 

Перевод тутора осуществлен:

© Портал СiЧЪ Total WarS. Курень толмачей.

Перепечатка данного материала возможна исключительно с санкции администрации портала и с обязательной ссылкой на данную страницу.