Вы здесь:

Total War моды

Как добавить новое снаряжение (Empire: Total War)

Этот тутор о том, как добавлять оружие и другое снаряжение в ETW и NTW. Это не пособие по моделлингу, так что у вас должна быть модель (представление о том, как ее создать) и некоторые навыки работы с PFM.


Часть 1 – Необходимый софт, плагины и т.п.

Нужны: Ultimate Unwrap 3d, прога для моделлинга, свежий плагин для ETW файлов, плагин для вашей проги для моделирования.

Необходимые для редактирования файлы расположены тут: Models.pack -> Unitmodels -> euro_equipment.variant_weighted_mesh. Извлеките этот файл в рабочую директорию.

Часть 2 – редактирование файлов

Откройте euro_equipment.variant_weighted_mesh в Ultimate Unwrap 3d.

Сохраните файл, как обращающийся к проге для моделлинга (в нашем случае – Милка).

Откройте файл в милке. Сделайте желаемые исправления, особое внимание обратите на Часть 3 данного тутора.

Часть 3 - Важные замечания по поводу того, как модели работают

Когда редактируете файл со снаряжением увидите, что каждый элемент снаряжения расположен в своей группе. Поскольку каждая группа экспортируется отдельно в игре, постольку актуальны следующие правила:


1. Каждый вертекс не должен быть привязан более чем к одной кости.

2. Вертексы не должны быть разделены между группами.

3. Все оружие должно быть частью только одной группы.


Все группы начинаются с префикса rigid_equip_. Этот префикс важен и должен присутствовать в названии каждой группы. Все группы заканчиваются двузначным числом – этот номер определяет (по мнению автора) какой это вариант оружия. Некоторые образцы оружия, как, например, мушкеты (muskets), присутствуют в четырех или пяти вариантах. Теоретически, количество вариантов может быть 99, но эта цифра в действительности составляет 6 или 7, согласно количеству частей тела юнита. В этом заложен большой потенциал – вы можете создавать юнитов, в котором большая часть солдат вооружена другим оружием. (Заметим, что юнит может иметь только один тип анимации, так что оружие должно быть похожим.)

Часть 4 – Привязка к скелету и азмещение

Большая часть оружия привязана к кости "Weapon1" или к "Weapon2" – вероятно это основное и дополнительное оружие (primary и secondary). "Weapon3" используется для снаряжения и щитов. (N.B. рассуждая подобным образом, вероятно четвертая колонка в warscape_equipment_themes не ограничивается щитами и может использоваться для хранения другого снаряжения.)

Вы возможно заметили, что большая часть оборудования находится в традиционном месте на теле – оружие и щиты под ногами, патронные сумки, заплечные мешки, барабаны и т.д. на теле (это может быть опробовано путем присоединения файла со снаряжением к модели юнита, как показано ниже).


Расположение оружия не ограничивается костями "WeaponX" – на скриншоте видно, что короткий меч привязан к кости "RightHand" они выглядят перевернутыми, правая рука – это кость "LeftHand"). Это сделано по той причине, что привязка к "Weapon1" приводила к графическим проблемам - возможно, автор неверно разместил их.

Если вы привязываете оружие к костям руки, убедитесь, что правильная часть оружия в руке – рукоять меча не была намертво приклеена к ладони, пришлось соединять модель с юнитом (как видно на картинке) и вручную поместить рукоять меча в ладонь.

С щитами получилось лучше – после редактирования (выдернуто несколько вертексов) и копирования. После помещения в "Weapon3" работало прекрасно.

Часть 5 – возврат модели в игру

У бедитесь, что все части нового оружия привязаны только к одной группе и одной кости. Сохраните в родном формате вашей проги для моделирования. Откройте в UU3d и сохраните как тип "Empire:Total War(*.вариативно_weighted_mesh)". Убедитесь, что сохранили как "Variant Type 5 (снаряжение)" , если иначе - модель не буде работать в игре.

Далее надо отредактировать .pack файлы. Вам надо будет добавить таблицы "warscape_equipment_themes" и "warscape_equipment_items" в ваш pack. В "warscape_equipment_items", создайте новую строку. Поместите имя вашей модельной группы в колонку слева, за исключением префикса и двузначного номера представляющего разницу. В колонке справа поместите любое имя – оно будет применяться для идентификации модели оружия в db.

В warscape_equipment_themes можно сделать новую строку или отредактировать существующую – все что надо сделать – поместить имявашей модели (из правой колонки предыдущей таблицы) в любой слот по желанию, в зависимости от того, как вы хотите, чтоб ы оно использовалось.

ВНИМАНИЕ: значительная часть ванильного снаряжения использует то же имя в db ссылках и для имени группы – меч не работал, пока я не назвал его таким путем. Это может быть из-за разницы двух имен, строка в правой колонке должна быть частью большой группы. Отсюда рекомендация: Имя в левой колонке = имя в правой колонке.

Теперь вы можете привязывать оружие к любому юниту в игре. На скриншоте видны меч и щит, добавленные автором..