СОЖРИТЕ МИР! Механика Кампании Королевства ОГРОВ в Total War: WARHAMMER III

Представлена механика кампании фракции Королевства Огров в Total War: WARHAMMER 3 (III) - 17 февраля 2022 г.

 

 

КУПИТЬ (предзаказ) со скидкой 6% (покупая тут Вы поможете нам платить за сервер))

Обсуждаем ТУТ.

 

У Гриуса Златозуба и Скрага Палача совершенно разные кампании, и мы рассмотрим их особенности чуть позже в нашей серии механик легендарных лордов. Однако то, что изложено ниже - это то, что они разделяют, основы расы огров и то, как они взаимодействуют, ведут войны и, что наиболее важно, едят.

ЛАГЕРЯ

Пожалуй, самой знаковой областью общества огров является лагерь - большой набор зданий (или, часто, разные груды) вокруг центрального котла с мясом, хрящом, пивом и всем остальным, что было добавлено по этому случаю. Лагеря огров могут быть созданы на любом достаточном расстоянии от существующих поселений и выступать в качестве основных поселений фракции. Любые захваченные или колонизированные поселения являются минорным поселением с четырьмя ячейками зданий и максимальным уровнем три.

Количество лагерей ограничено технологией, и, как вы увидите ниже, разблокировка вашего первого лагеря - это начальная технология для гонки. Для создания новых зданий требуется избыток населения, как в орде, и если гарнизон терпит поражение, лагерь разрушается.

Однако лагеря не только предоставляют доступ к юнитам и зданиям более высокого уровня, но и обладают рядом огромных преимуществ. Их можно разместить на любой территории и на любом расстоянии от других ваших земель, если вы можете собрать там армию. Предполагая, что он находится на вражеской территории, гарнизон внутри будет автоматически совершать набеги на провинцию, в которой он находится, на каждом ходе, принося дополнительный доход.

Этот гарнизон может быть усилен путем обмена отрядами с армией и обратно или набора непосредственно в лагере, что означает, что у вас может быть достаточно массивная и мощная рейдерская армия, которая также хорошо защищена в псевдо-поселении, которое необходимо осадить, чтобы армию можно было  уничтожить. Он также может предоставить юниты для проходящих армий, давая вам станцию ​​для дозаправки и обновления ваших войск, когда у них нет времени на набор.

Лагеря также имеют сферу влияния приличного размера на карте кампании, и любые армии в этой области получат различные бонусы, а также возможность использовать местную вербовку. Различные здания внутри лагеря также будут иметь эффекты в этой зоне влияния, позволяя им обеспечивать дополнительное пополнение запасов, дополнительное мясо (см. Ниже) или другие преимущества.

Естественно, это заставляет задуматься о размещении - более защищаемое место на краю вашей собственной территории ценно, но одно в центре вражеских провинций - совсем другая перспектива. Чем больше будет сражений в пределах досягаемости лагеря, тем лучше.

Для других фракций лагеря огров - это место, где можно привлечь таланты огров. Любая армия, которая находится рядом с лагерем огров и не находится в состоянии войны с владельцем, может нанять быков-огров в качестве наемников.

Следует отметить, что здания, не связанные с вербовкой, в лагерях также предоставляют довольно серьезные улучшения. Груды добычи дают приятное количество золота за ход, в то время как есть варианты для значительного сокращения содержания юнитов внутри. Есть также возможности для огромного увеличения местных кадровых возможностей, глобальных эффектов и других прибыльных предприятий. Владение регионами ценно, но несколько больших лагерей сделают вас силой, с которой нужно считаться.

КОНТРАКТЫ

Есть причина, по которой огры впервые вошли в Total War в качестве наемников - это то, что у них получается лучше всего. Они - самая большая, самая крутая и самая жестокая сила, которую они когда-либо встречали (у Зеленокожих действительно проблемы с этим), так почему бы не использовать их природные таланты для получения прибыли? Следовательно, контракты, особые миссии, данные вам как игроку за огра различными фракциями ИИ вокруг вас.

Каждые десять ходов вам будут представлены три потенциальных контракта, каждый на нападение на города, убийство персонажей или уничтожение армий. Они будут принадлежать фракциям, с которыми вы не воюете, и будут предлагать деньги за выполнение. Вы также значительно улучшите отношения с фракцией найма, если завершите их контракт.

Это хороший повод для начала войны, обычно такая, которая принесет вам хорошую репутацию у кого-то поблизости. Конечно голос денег звучит громче голоса лояльности и ничто не помешает тебе предать почти всех как только ты взял золото, которое они хотели дать тебе без боя.

МЯСО

Поскольку ваше тело может питаться водой и питательными веществами, а наша экономика - кровью рабочих, общество огров питается мясом. Еда и борьба - главные принципы всего, что они делают, и обычно борьба заключается в том, чтобы подготовиться к большой порции еды, а еда такая, чтобы она хорошо подпитывала их для борьбы. Эти двое часто сочетаются в ужасающих проявлениях жестокости на поле битвы, заставляющих врагов спасаться бегством.

Таким образом, у каждой армии огров есть отдельное содержание в Мясе, а также его содержание в золоте. Одна единица - съедено одно мясо. Мясо есть у каждой армии, и как оно увеличивается или уменьшается можно отследить над его знаменем на карте кампании, там же где что и любые пассивные эффекты, и если он находится в гарнизоне или нет. Это содержание отменяется, когда вы находитесь в пределах досягаемости дружественного лагеря огров, и, как уже упоминалось, есть много лагерных построек с взаимодействием вокруг мяса. Естественно, вражеские армии также могут быть переработаны в мясо после поражения.

Мясо - это не просто вторая полоса содержания, оно также имеет ряд применений. Каждый раз, когда армия огров участвует в битве, она может устроить предбоевой пир. В его магазинах можно использовать до пяти видов мяса, при этом каждый кусок дает бонус к скорости, бонусу натиска и массе единицы. Более крупные и тяжелые огры могут атаковать более крупные и мощные цели.

Кроме того, все армии огров могут совершать подношения Великой пасти, отдавая часть своего мяса в обмен на бонусы. Это баффы, которые длятся большое количество ходов для этой армии, а именно:

  • Bloody 'n' Raw - дополнительная рукопашная атака для всех юнитов.
  • Come 'n' Get It - дополнительный диапазон передвижения армии для кампании.
  • Fill Yer Bellies (Наполните свои животы) - Сокращение времени набора персонала по всему миру.
  • Give Me Gut Magic - дополнительные запасы силы Winds of Magic за ход.

Одновременно может быть активен только один из этих баффов, но они могут иметь постоянное время безотказной работы, если всегда есть запасное мясо, когда оно доступно.

ГРОМКИЕ ИМЕНА

Огры не умеют читать и писать и не интересуются этим вопросом. Их рассказы у костра, когда бой утих, и только самые тучные все еще едят, берут свое начало в рассказах, которые передаются из поколения в поколение или которыми хвастается выпендрежник. Так родилась концепция титулов огров или Больших Имен. Хотя Сеттра может претендовать на самую большую длину, у Огров самый широкий диапазон имен и их возможных значений.

У каждого лорда огров есть четыре больших имени, к которым он может стремиться, каждое с разными условиями разблокировки. Это так же верно как для наших Легендарных лордов, Гризуса Златозуба и Скрага Палача, так и для Тиранов и Мастеров бойни, которые возглавляют другие ваши армии. Для легендарного персонажа есть индивидуальный выбор из четырех, в то время как другие выбирают случайный выбор из более широкого набора для каждого типа лорда.

После того, как Большое Имя разблокировано, его можно использовать в качестве основного титула, давая определенный эффект. Система в целом похожа на пассивные черты, которые лорды рекламируют при приеме на работу, но настраиваемая в зависимости от ваших планов и обычно более мощная. Изменить основные титулы можно за короткое время восстановления, поэтому смешивайте и сопоставляйте их по мере необходимости.

Вот четыре от случайного Тирана, Thrugg Brutbane, который я только что сгенерировал:

  • Арсебельчер
    Разблокировано: загадка!
    Дарует: способность Arsebelcher, дебафф лидерства для всех врагов поблизости.
  • Campmaker
    Разблокировано: установкой лагеря с этим персонажем.
    Дает: +1 контроль над местной провинцией.
  • Буммейкер
    Разблокировано: победа в битве с отрядом Leadbelchers в армии.
    Дает: + 20% к силе снарядов для различных юнитов дальнего боя.
  • Кинетер
    Разблокировано: проиграть битву, но убить больше врагов, чем ваш оппонент.
    Дарует: пассивную способность Kineater, которая дает этому лорду нерушимость, пока у него больше половины HP.

Как видите, они не определяют армию, но могут использоваться, чтобы сделать конкретного лорда более его собственным, а также давать мини-цели от хода к ходу для каждой из ваших армий. Версии легендарного лорда на ступеньку выше по силе, дополняя мощь вашей фракции.

ДЕРЕВО ТЕХНОЛОГИЙ

Как уже упоминалось, тонкости языка и, следовательно, исследований, сохранения знаний, образования и многого другого, что остальной мир использует для развития общества, загадочны и неинтересны для огров.

Вместо этого их идея исследования - в основном воровство, придумывание лучших способов есть больше и взимать более высокие суммы за свои услуги, а также использование мозгов своих врагов для открытия новых возможностей. Их дерево технологий отражает это, поскольку они сосредоточены на ключевых моментах, которые увеличивают количество лагерей, к которым у вас есть доступ, а также стартовое население этих лагерей, что позволяет быстрее строить новые здания.

Это довольно плотное дерево (повторяя его исследователи), не так много времени, чтобы пройти от начала до конца, если вы просто сосредоточены на прогрессе, но с множеством и множеством возможностей использовать технологию здесь или там, которая значительно усиливает юнит или экономический элемент. Некоторые из технологий, улучшающих лагерь, также открывают мощные способности армии, направленные на поглощение заключенных в битве для получения фантастических и устрашающих эффектов.

ЗАПОЛНИТЕ СВОЙ ЖИВОТ

Это огры - жестокие, прожорливые, и в них чертовски весело играть. Хотя они не так автоматически воинственны, как расы демонов (с которыми они так же счастливы работать и вступать в союз, пока это окупается), случайный характер, с которым они участвуют в войне, и их легкомысленный характер легко выходят на первый план.

Ну что ж, если кто-то будет платить - почему бы не взять тот или иной город? Почему бы не разгромить армию или не убить генерала? В конце концов, это все мясо для живота

 

Обсудить на форуме.

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить