Shogun 2: Total War - Визит в Студию The Creative Assembly

Мы приняли участие в разговоре с Джеми Фергюсоном (Главный Дизайнер Студии), Джеймсом Расселом (Главный Дизайнер Total War серии) и Кевином МакДауэллом (Главный Художник), которые работают над Shogun 2: TW.

О том, чем геймплей Shghun: 2  отличается от такового в предыдущих играх серии.
Джеймс Рассел:
Новая эра, новое место действия, изменения способа ведения сражений – благодаря этому мы смогли добавить очень множество новых вещей в игровой процесс. Мы показываем нечто новое, от чего у вас останутся более положительные впечатления. То же самое можно сказать и о морских сражениях. В 18 веке, в Европе, исход морских сражений зависел от того, кто сможет запихнуть на корабль больше пушек. Поэтому вам было нужно всего лишь доставить к месту боевых действий самый большой корабль, который только можно было найти.

В Японии, корабли были похожи на плавучие крепости с различными отрядами самураев и лучников. В морских сражениях важное место занимает система наподобие «камень-ножницы-бумага», когда один корабль может потопить другой, но в тоже время уязвим для третьего. Это делает геймплей гораздо более увлекательным.

Также мы добавили сушу в морские сражения. Теперь у нас есть острова, рифы, скалы – это добавляет в игру гораздо больше новых тактических ходов и возможностей. Вы можете прятать ваши слабые суда за скалами, заслонять более мощными кораблями малые шлюпки… Это делает морские сражения более доступными для понимания. Вы сможете ориентироваться на местности с помощью участков суши, вместо того, чтобы бороздить бескрайние воды океана.

Джеми Фергбсон: Используя острова, вы сможете взять в кольцо некоторые зоны карты сражения и заблокировать туда доступ для вражеских кораблей, используя большие медленные суда в качестве щитов. Расположите ваших лучников и ракетницы на кораблях, чтобы вести с них огонь по противнику. Морские сражения сильно изменились. У вас больше не будет такой свободы действий и передвижения. Геймплей стал более прямолинейным.

Джеймс Рассел: Мы считаем, что это придаст тактике большую глубину. В то же время, в сражения будет легче играть.

 

Об агентах в игре (о Гейшах, Ниндзя и всех, всех, всех)
Джеймс Рассел: Все агенты взаимодействуют с армиями. Вы можете отправить собственных агентов в вашу армию. В этом случае, Ниндзя поможет улучшить способности ваших бойцов; Монах вдохновит армию на ратные подвиги и т.д. Монах может подавить боевой дух вражеских солдат; Ниндзя способен убивать генералов из других кланов и устраивать саботаж. При саботаже вражеская армия не сможет продвигаться дальше. И это ещё далеко не все интересные варианты… Мы постарались сделать всё более простым, но в то же время добавить больше глубины в геймплей.

Процесс работы над игрой
Кевин Макдауэлл: Мы использовали технику захвата движения и прибегли к помощи Британской Ассоциации Кендо, чтобы создать всю анимацию для сражений.

Джеми Фергюсон: Это многоуровневая система – мы показываем вам реальный мир – при взгляде на поле боя всё должно казаться реальным.

Кевин МакДауэлл: Мы считаем, что у нас вышли гораздо более реалистичные схватки, чем в РПГ играх, т.к. в этих играх вы не найдёте такого точного соответствия историческому периоду.

Джеймс Рассел: Мы потратили много времени на изучение военной тактики каждой эры. Мы смотрели, как использовался каждый юнит. Мы хотели убедиться, что каждый отряд должным образом впишется в сражение, и каждое его качество будет достоверным. Не думаю, что какая-нибудь другая игра может похвастаться тысячами и тысячами солдат, каждый из которых владеет своей собственной техникой боя. Именно поэтому игра ощущается так естественно, а сражения выглядят так потрясающе. Мы не придумываем свои собственные правила. Каждый воин ведёт себя так, как действовал бы в действительности.

 

Перенос Shogun 2 на консоли
Джеймс Рассел: Мы определённо рассмотрим это. Обязательно. Это находится в нашем списке задач, но на данный момент у нас нет никаких конкретных планов. Мы считаем, что если уж идти по этому пути, то простым переносом тут не ограничиться. Впечатления, которые вы получите, сидя перед телевизором в гостиной, будут отличаться от полученных за вашим PC. Поэтому мы бы хотели разработать игру специально для приставок. Конечно, есть множество платформ, из которых можно сделать выбор. У нас также есть множество планов насчёт того, что бы мы хотели сделать с Total War серией.
В перспективе, мы можем пойти по совершенно другому пути, т.к. мы создали эти масштабные кинематографичные сражения в реальном времени. Мы могли бы сделать с этим нечто большее, вместо того, чтобы продолжать придерживаться пошагового режима. Кто знает?

Многопользовательский он-лайн режим в Shogun 2
Джеми Фергюсон: Мы до сих пор добавляем новые «фишки» в игру и смотрим, на сколько это всё играбельно. Однозначно, в игре появятся все те особенности, которые были в Napoleon: TW… но мы собираемся сделать намного больше.

Кевин МакДауэлл: Обычно у нас было две команды. Одна работала над сражениями, другая занималась кампанией. Но в этот раз у нас есть третья команда, которая корпеет нам мультиплеером. Мы просто ещё не совсем готовы раскрыть перед вами все наши карты.

Джеймс Рассел: Мы хотим убедиться, что всё работает так, как надо. Но, действительно, в игре появятся все возможности из предыдущих игр.




 

Комментарии   

0 #1 Leonid 11.11.2010 16:43
а на консолях играть джойстиком будет просто ужасно!
почему не сделают мышь для консоли?

Недостаточно прав для комментирования