Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Концепция Witcher Total War ( Обновляется)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 54

#792447 kakarotto

kakarotto

    Козак

  • Мододел
  • 323 сообщений
  • Откуда:Королевство Галиция
  • Награды:
Регистрация: 01.июн.12
Слава: 10

Отправлено 16 Июль 2012 - 13:30

Изображение

 

[font="'comic sans ms', cursive;"]Связи с тем ,что сменилась власть на этом форуме надобно поменять и концепт , а это уже как никак традиция . Былые разработчики хотели переместить игрока в период начала 3 Ведьмака ,  так как посчитала , что это самый интересный момент в этом мире . Или потому что этот период легче заскриптовать или потому что  не читали книгу . [/font]

 

Я же хочу ,что бы эта модификация погрузила игрока в мир интриг и предательств , меча и магии , справедливости и коварства - в Мир Ведьмака. 

 

Мод стартует 1230 году

[font="'comic sans ms', cursive;"]То есть до свадьбы Паветы и Эмгыра . Почему именно этот год ? Все очень , просто , я хочу ввести Скелиг , а после 1251 года Цинтра и Скеллиге стало по сути одним государством. [/font]

 

[color=#d3d3d3;][font="'comic sans ms', cursive;"]Старый концепт мода[/color][/font]

Спойлер

Сообщение отредактировал MSAT: 23 Апрель 2015 - 20:21

  • 1

Vivere est militare!

Есть желание - присоединяйтесь к созданию мода http://totalwars.ru/...p?showforum=398


#31 EysZ

EysZ

    Молодик

  • Сирома
  • 4 сообщений
Регистрация: 23.июн.13
Слава: 0

Отправлено 23 Июнь 2013 - 10:18

А можно сделать всяких тварей (кикимор и т.д. из книги) действующих, как еретики в ваниле, но с усиленным эффектом дестабилизации порядка в городах, а ведьмаки будут заточены под убийство этих тварей))

Кстати это реально дельная мысль. Заменить религию на монстров и ведьмаков.Например, как в оригинале большое присутствие монстров в области города очень дестабилизирует торговлю, замедляет рост населения, вообщем всячески пакостит. А ведьмаки в роли агентов находясь в подобных областях, будут вычищать область от чудищ. А чтобы было еще вкуснее, этим самым ведькам нужно будет платить деньги за то, что они делают.Но если сделать чудищ отрядами, то есть чтобы они были отрядами на карте, то может пропасть весь смак, ведь чудища обычно прячутся, а не бегают по карте вырезая население.Просто по моему мнению, если мод касается политики, то тема монстров тут ну вообще никак не катит. Разве что стадных монстров, таких как утопленники, гули.Однако если автор мода решить все же сделать отряды монстров, то нужно учесть, что много их не бывает и что население, да и войны тоже в мире ведьмака куда меньше, чем в оригинальном тотал вор. Это означает, что нужно уменьшать количество юнитов на отряд и при этом усилять их, чтобы битвы были интересными и ты мог реально заботиться о своих отрядах, беречь их.
  • 0

#32 Shedou

Shedou

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.июн.15
Слава: 172

Отправлено 21 Июнь 2015 - 17:37

Вот читаю я эту тему о концепции мода и понимаю, что никакой концепции то и нет...

Чего охота достичь- то?

К примеру:

концепция в вархе- тотальная война, подготовка к буре хаоса, пережить бурю хаоса.

 

Чего тут то достичь пытаемся? Глобальная война- не в этом мире. Границы тут достаточно стабильны.

Блуждание ведьма по глобальной карте, как Фродо в  компании кольца в третьей эпохе- скукотища))

 

Уже сделали огромную карту, правда то, что сделали, это на самом деле два дня работы, ведь карта пустая, не климат, ни почвы ни города с гарнизонами толком не прописаны. Да есть наброски- ну уж очень наброски.

 

Лично мне как видится концепция мода- нечто подобное моду Святослав.

Задание для каждой фрации до вторжения нильфов захватить рабальные провы, раскачать экономику, набрать войско. Отряд ведьмаков приходит как наемник, фракции даются регулярно задания о уничтожении тварей которые стоят на торговвом ресурсе , преграждают путь армии, закрывают торговый путь. Их можно уничтожить любыми отрядами, но с огромными потерями- отряд ведьмаков уничтожает их без потерь- бонусы на тварей отряду прописать можно легко. Для интереса битв можно создать вспомогательные отряды. + специфические местности на которых будут проходить сражения с тварями- болота- пещеры- это все технически реально реальзовать. Собственно от того как умело пользуется фракция отрядом и зависит степень подготовки к глобальной войне с нильфами. Конечно придется чуть ли не каждые три хода писать скрипт под задание, но если игровыми сделать не двадцать, а три фракции, то это вполне реально. Помимо ведьмачьих квэстов подбрасывать вторжения соседей. В общем тут важен не размер бриллианта, а его огранка.

 

Делать, что-то абы делать не видя конечной цели занятие пустое. Так какова цель?


  • 0

#33 Вильгефорц

Вильгефорц

    Брат Сардельерам

  • Подмастерье
  • 463 сообщений
Регистрация: 04.мар.15
Слава: 48

Отправлено 22 Июнь 2015 - 23:43

Shedou, точной концепции нет с 3 причин , а именно :

1. Изначально концепция мода была другой , под пришол камотоз и изменил концепцию и теперь пришел я.

2. У мекня она есть , но описать ее нет времени , так как было егэ , потом выпускной.

3. Я очень ленивый чоб ее описовать

... На как то так.

1.Сейчас полностью изучаю скрипт Кольцо Всевластие. Скрипт очень сложный пытаюсе его доизучать . Зачем я его изучаю ? Хотелось бы делать Цирилу этим кольцом. Кто владеет анчем Цири , тот владеет Цинтрой.

2. Насчет Карты , изменил только Скеллиге и чучуь Цинтру, пока не домаюсь с текстурой скринов не обещаю.

3. Границы стабильны? Темерия Редания вечно грызлись за границы. Многие государство вечно грызлись и погрязли бы в войне если бы не торгаши и колегия магов, которая регулировала конфликты.

4. концепция проста, сражайся или умри.

5. Нехочется делать упор на мостров , так как королей как т это проблема особо не волновала , я все больше думаю это сделать как то заскриптована , нежеле как на карте это реализовывать. Основной упор хочется сделать на экономику.

6. Ведьмаки не знаю будут ли они . Их было очень мало , но даже если припустить что вдруг появится чрадей и поможет с их мутацией ,то учитывая их свободолюбие очень сложно их представить в виде солдат сражающих на поле боя. Даже в качестве элиты.

7. Если все так скриптовать то нормальная длина перехода хода, будет только с  системными требованиями как в Ведьмаке 3.


  • 0

Три больших человека: король, священник и богач. Между ними наемник из простолюдинов. Каждый из больших людей требует от наемника убить двух других. Кто останется жив? Кто умрет?
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Отрывок из Битвы Королей Джордж Мартин
MSAT.gif

 

Никнейм был изменён с MSAT на Вильгефорц

Это подпись будет отображаться до 08.03.2018


#34 Shedou

Shedou

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.июн.15
Слава: 172

Отправлено 23 Июнь 2015 - 02:17

[color=#6495ED;]MSAT[/color]

 

Концепция "сражайся или умри"- это не концепция. Для чего делается этот мод? Сейчас море глобальных конверсий - вон одна Булатная сталь чего стоит. Кому нужен ведьмак в виде глобальной стратегии? Ведьмак это в априори РПГ с ведьмаком- ведмаками в центре сюжета. Задай сам себе вопрос в какой мод сейчас интересно играть на базе движка Киндомс- я тебе могу заранее ответить какие моды реально интересны: Вархамер из-за постоянных скриптовых нашествий, моды Емели к примеру Святослав- это то, что еще интересно.

 Если хочется сделать мир по ведьмаку давай ставить реальные цели и делать ставку на реально интерестный контент.

Карта огромна, сделать детализировано все фракции не реально, а мир ведь мы знаем детализированно)) Хочешь сделать что-то хорошо- начни с малого. Слушай идею, я помогу))

 Берем Тимерию - делаем на местности Тимерии детализированный ланшафт под каждое задуманное задание, там есть и известная нам Вэзима, и Новиград и лес Дриад рядом. Глобальное задание для фракции - шпионы сообщают, что-то в таком-то году Нильфгард готовится к нападению- задание для фракции- подготовится к вторжению)) Исходно экономика фракции в ауте, куча рабэльных пров, торговля и армия в запустении. Король Тимериии нанимает отряд ведьмаков- договор- ведьмаки помогают востановить могущество Тимерии, а Тимерия даст деньги на возражение ордена ведьмаков. По ходу игры идут две квэстовые линии- первая прокачка наемного отряда ведьмаков, вторая пракачка фракции. Как это происходит на практике- в заброшеных замках монстры, на торговых ресурсах монстры, на торговых дорогах монстры. Каждый ход -два- три отряду ведмаков дается квэст на убийство некой дичи- убили монстра- освободили редкий торговый ресурс, разблокировали дорогу к городу с уникальным экономическим или торговым зданием для фракции, или торговый путь к другой фракции. Прокачка фракции идет за счет новых торговых путей и ресурсов. Владение новыми ресурсами открывает развитие новых линеек построек, необходимых для найма топовых юнитов. Убил отряд ведьмаков гарпий- кузнец предложит новый сет доспехов гарпий для ведьмаков- король раскошелится(игрок принимает решение)- появится новая модель и новый анчи)) Так можно прокачивать сам отряд, что бы не скучать без глобальных битв до вторжения Нильфов будут диверсии сосодей с крупными стеками вторгающимися на территорию Тимерии, востания городов. В стеках будут маги и прирученные ими монстры. Сам отряд ведьмаков можно рализовать на базе артилерии- смогут как пушка сделать пару вытрелов- огнем- это как знак игни- обычным снарядом- это как ард и дробью. Бои с монстрами можно будет для интереса делать на уникальной местности, для победы нужны будут вспомогательные отряды крестьян для замязки монстра и выстрела игни в спину, или лучники с горящими стрелами- в общем можно тонко надумать. В конце, если условия пере вторжением выполнены- организовать битву под Солденом с магами на холме, а Ведьмаки очистят дорогу для армии к месту сражений)) Монстры можно будет реализовать на базе слоников и верблюдов, к ним отряду ведьмаков прописать жирный бонус. То есть монстров можно будет и армейским отрядами уничтожать, но с огромными потерями- ведьмаками будет реально убивать с минимальными.

 

При таком варианте вся энергия модинга уйдет не на 21 бесмысленую фракцию, а на квэстовые скрипты и уникальных монстров, для Тимерри уже есть и уникальные здания на страте, и модели войск. Все, что из 3-Д нужно- это отряд ведмаков с разными вариантами сэта и монстры, которых тож из разных модов надергать можно. Карта- та же- остальные фракции закрываются туманом карты Fog за ее пределы до ввереной даты не зайдешь))

 

При четком разделении задач такой мод при миннимальных затратах времени можно состряпать за пол года, если ребята с гильдии проконсультируют по работе с базовыми скриптами. Пойдет дело, можно приключение ведьмака и для других фракций отобразить- Геральд везде засветился, готовые скриптовые линии из книги брать стопками можно))

 

Что скажешь лентяй? по большему счету мне никто не нужен, но если разделим работу - будет быстрей))

 

Я за пару часов горы на карте накидал:

Изображение

Сделать местность Тмерии, Брокилон, и пару граничащих королевств- неделя работы, дальше выбрали линейку войск для Тимерии и сочиняем на каждый ход квэсты- скрипты, реализуем и тестим. Попросим ребят, кто с 3-Д дружит- уверен не откажут в уникальной модельке короля и ведьмаков))  Все уже придумано до нас- главное интересно реализовать и заточить баланс))


Сообщение отредактировал Shedou: 23 Июнь 2015 - 02:23

  • 0

#35 Dredmur

Dredmur

    Джура

  • CиЧевик
  • 83 сообщений
Регистрация: 23.фев.14
Слава: 4

Отправлено 23 Июнь 2015 - 03:52

Неплохо сказано, камрад Shedou, а кстати у вас с картой всё нормально? Она нормально отображается? А то пробовал приблизить.....а мини-карта сбоку глючила.

Может вам лучше команду собрать? Пан Stark активен ещё? Юнитов основных держав можно конечно взять из второго и третьего ведьмаков. Но всё же....Тотал Вар есть Тотал Вар, мод Third Age и сабмоды прекрасно показали что необязательно делать настолько серьёзный упор на РПГ составляющую, этот мод и так интересен.

Но вот мод по ведьмаку был бы просто крут.


  • 0

#36 Shedou

Shedou

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.июн.15
Слава: 172

Отправлено 23 Июнь 2015 - 09:36

Неплохо сказано, камрад Shedou, а кстати у вас с картой всё нормально? Она нормально отображается? А то пробовал приблизить.....а мини-карта сбоку глючила.

Может вам лучше команду собрать? Пан Stark активен ещё? Юнитов основных держав можно конечно взять из второго и третьего ведьмаков. Но всё же....Тотал Вар есть Тотал Вар, мод Third Age и сабмоды прекрасно показали что необязательно делать настолько серьёзный упор на РПГ составляющую, этот мод и так интересен.

Но вот мод по ведьмаку был бы просто крут.

А она и не должна отображаться нормально, для того, что бы она нормально отображалась радарная карта должна быть двух размеров, но этого никто не сделал.

"Может вам лучше команду собрать?"

 

Есть работы в которых только то и делают, что "собирают команду", меня от этой фразы аж передернуло. Жизнь модинга основана на интересе, что-то слепить, ты что-то делаешь пока тебе это интересно, иногда интересы нескольких людей совпадают. Но на форумах модинг иногда превращается в цирковое представление. Собирается десяток людей даже не читавших книг, создают десятки тем в которых пишут ни о чем, и попутно бьют друг другу в репу, абы повысить свою значимость. В итоге- у всех десяти жизненные обстоятельства, а воз и ныне там. Успешно модить можно лишь в свое удовольствие, когда никому ничего не обещаешь и не должен и цель не сам процесс, а конкретный результат.

 

Но всё же....Тотал Вар есть Тотал Вар, мод Third Age и сабмоды прекрасно показали что необязательно делать настолько серьёзный упор на РПГ составляющую

Что же они показали? ванильный TATW версии 3.2 это жуткое занудное занудство. Бегать по огромной карте от города к городу за три хода с тремя огрызками эльфийских отрядов и валить стековые гарнизоны рабэльных городов- это интересно? Да, моды на TATW исправили много маразма, но все равно гемплей в TATW уныл по сравнению с вархой. И еще напомню, что во времена старта TATW толчек моду дали новые юниты, если не ошибаюсь эльфы пана Shredera. Сейчас юнитов как грязи, ими уже никого не привлечешь и не заинтересуешь.

 

Мод по ведьмаку не должен быть "просто крут" он должен быть интересен в геймплее. Я его вижу чем-то средним между CoW  и Святославом. Постоянные крупные сражения благодаря скриптовым стекам+ развитие квестовой линии царской семьи и отряда ведьмаков и все с целью подготовки к финальным сражениям с Нильфами совместно с армиями союзников.


Сообщение отредактировал Shedou: 23 Июнь 2015 - 09:41

  • 0

#37 Вильгефорц

Вильгефорц

    Брат Сардельерам

  • Подмастерье
  • 463 сообщений
Регистрация: 04.мар.15
Слава: 48

Отправлено 23 Июнь 2015 - 20:58

1Вархамер один раз играл . Поиграл полчаса и удолили достали тупые нашествие побборников.В мод Святослав не играл но наслышан о нем как о самом заскрептиваном моде.2.Для меня делание карты темное дело особенно с картой высот. Она мне напоминает гадание на кофейной гуще. Угадал или не угодал с высотой.3. Когда я прочитывал ведьмака я понял одно. Все эти ведьмаки монстры ерунда. Королям до них места нет. Они плевали на свой народ страдающий об нашествиях монстрах.4Гильдия мертва. Моддинг умирает. ‘Долго рассказывать...Жизнь дерьмо“3. С цирковыми предстовлениями а не моддинге полностью согласен.4.В ведьмаке как Сапковском так и в игровом весь упор делает не на ведьмаков и монстров ,а на геополитику.5,Насчет идеи Раганрека есть много проблем. Начиная от гибели держав до. выбора места фин битвы.6. Мини мини карту не кто не делал как и большую. Там просто фотку карты с игры ведьмак 2 поставили и все.7. Рпг можно спокойно мод Александ Света и Тьмы тому пример ,да и Дагор дагар тому наверное послужит.
  • 0

Три больших человека: король, священник и богач. Между ними наемник из простолюдинов. Каждый из больших людей требует от наемника убить двух других. Кто останется жив? Кто умрет?
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Отрывок из Битвы Королей Джордж Мартин
MSAT.gif

 

Никнейм был изменён с MSAT на Вильгефорц

Это подпись будет отображаться до 08.03.2018


#38 vlad333312

vlad333312

    Молодик

  • CиЧевик
  • 12 сообщений
Регистрация: 17.дек.11
Слава: 0

Отправлено 07 Июль 2015 - 17:29

есть какие нибудь новости об игре?


  • 0

#39 Ndreval

Ndreval

    Молодик

  • Сирома
  • 2 сообщений
Регистрация: 09.июл.15
Слава: 2

Отправлено 09 Июль 2015 - 16:35

Доброго времени суток,паны. Хоть(как я вижу) мод похоже находится в замороженном состоянии,но все же. На досуге я тут думал о концепции мода и вот хотел бы поделиться ею с вами,на случай,если разработка мода возродится( а сейчас,после выхода Ведьмак 3, лучшее время для возрождения мода.Но прежде чем описать концепцию каждой фракции,хотелось бы сказать пару слов от себя.

На мой взгляд,первый залог успешного мода-создание универсальных 3D моделей юнитов.Т.к это Тотал вар и играть в мод по ведьмаку,без собственно уникальных текстур воинств этого мира нет смысла. Поэтому,лично я, в первую очередь занялся бы созданием уникальных отрядов для каждой фракции( хотя бы 8-12 отрядов на каждую играбельную фракцию),а во вторую уже очередь- создание уникальной карты и её наполнение. Может быть можно пригласить 3D модеров из команд других модов,или же попробовать самому. Образец для текстур уникальных отрядов можно брать много откуда: Сами игры,описания на вики ведьмака.Так же очень полезными могут оказаться карты "Гвинта" из 3й части,т.к там нарисовано и описано достаточно много уникальных отрядов Севера и Нильфгаарда. 

Концепция:

1) Мод не посвящен ведьмакам,чудищам,чародейкам и тд. Он посвящен геополитике. Откуда ведьмаки и чародейки могут быть,как свита или агенты,идея с отрядом ведьмаков-бред.( если удастся реализовать чародеев,как юнит-будет Ооооочень круто). 

2) Ориентировочное время мода: конец 2й части. Основное направление: война с Нильфгаардом. Возможно стоит начать за год до перехода войск Нильфов через Яругу.

3)  Полезным будет прописать и скрипты Геополитики для ИИ,например то,что Нильфгаард изначально враждует со всеми государствами(или же объявит всем гос-вам войну через 4 хода)

4) Возможно создание 2х режимов,исторического и каждый сам за себя. Так же у каждой фракции в начале игры уже есть элитные отряды и минимум 1 развитый город,минимум 2 армии( по полстека или полный стек)

5) Защита от Нильфгаарда в одиночку должна быть крайне сложна,дабы мотивировать игрока заниматься дипломатией.Но и за Нильфгаард не все так просто,так как любые войска могут заканчиваться,а Север может объединиться

Теперь к каждой фракции отдельно. На мой взгляд не стоит делать слишком много игровых фракций,т.к о войсках небольших стран практически ничего не известно,как и о их правителе и дворянах.

 

1. Нильфгаард.Правитель: Император Эмгыр

На начало игры Империя развязывает войну со всеми Северными Королевствами.Откуда главная цель: захват всех Северных Земель или превращение их в своих вассалов,второстепенная цель- укрепить свою власть в стране.

Сама по Себе Империя крайне централизованна,обладает большим количеством дисциплинированных войск.Однако на Северной части Империи часты бунты и недовольство среди обычного населения.В центральной же части возрастает недовольство аристократии.

*Всю Империю не стоит отображать на карте,лучше только Северную часть,что граничит с Яругой.Однако территория Нильфгаарда на карте должна быть больше любого другого Королевства Севера*. 

Как известно из книг,это крайне централизованная Империя,откуда стоит выделить одну столицу(например Цинтру),где уже будет все развито и можно будет нанимать элитных юнитов. На границах же города,которые развиты средне и слабо,из-за недавней войны.. В начале у Нильфов уже есть готовые армии для ведения войны( 4 армии. Элитные подразделения в столице, армия Центр,Север и Юг,если мне не изменяет память). Армия "Центр" самая крупная и укомплектована Нильфами( кто читал книгу,помнит в чем разница между ними и остальными жителями Империи),откуда большая часть армии: тяжелая пехота и осадные машины. Армии "Север" и "Юг" преимущественно состоят из наемников и средней/легкой пехоты. Вообще большая часть армии Империи: средняя пехота. Малая элитная часть: Черные Нильфы. В связи с наступательными действиями в большинстве городов,кроме столицы малые гарнизоны,в основном из местных. Примеры Уникальных отрядов: Бригада Импера,Черные Всадники(не помню названия),Бурая Хоругвь.Преимущество: тяжелая пехота,тяжелая Кавалерия Ориентировочная сложность игры: Легкая.

 

2.  Темерия. Правитель: Наместник Ян Наталис.

Темерия раздроблена после войны и смерти Короля. Экономика находится в упадке,единственный хорошо развитый город: Вызима. Там же и находится и резиденция наместника,а так же крупнейшая армия Темерии. На границах Темерии так же часты восстания дворян(возможно прописать скриптами даже фракции,вроде Ла Валетов) и претензии на трон. Главная задача Темерии: восстановить былую славу и величие,отразить нападение Нильфгаарда и не позволить соседним Северным Королевствам поглотить её. Положение Темерии тяжело,так как она первая,кто стоит на пути Империи и у нее нет союзников,крупнейшие королевства Севера и сами не прочь захватить Темерские земли. 

Кроме полностью укомплектованного Вызимского гарнизона Темерия обладает еще 2мя армиями,стоящими на границах,а так же средними гарнизонами в каждом замке.

Уникальные отряды для примера: Вернон Роше и его Синие Полоски( Вернон может быть генералом с 3-4 отрядами Синих полосок и большим количеством слабой пехоты),рубайлы,Темерская пехтура.Преимущество: Довольство среди обычного населения,ускоренный набор новобранцев.Лучшие осадные машины на Севере. Ориентировочная сложность игры: Тяжелая.

 

3. Аэдирн. Правитель: Король Станнис.

Аэдирн заметно ослаб после провозглашения долины Понтар независимой,однако дворянство по прежнему поддерживает нового Короля. Аэдирн небольшая страна и у нее широкий спектр возможностей.Она может,как и объединиться с Северными Королевствами для защиты независимости,так и стать вассалом Нильфгаарда.Основная цель- увеличение могущества.Второстепенная цель- возврат долины Понтара в свои руки.Уникальные отряды для примера: Аэдирнское дворянство(конница). Преимущество: Сильная Кавалерия,наличие элитных отрядов дворян. Ориентировочная сложность игры: Средняя.

 

4. Независимая Долина Понтара.Правитель: Королева Саския.

Молодое королевство обладает малыми территориями( 1 столица Верден+ 3-4 небольших городка),но у нее большой потенциал. Долина Понтара действительно стала местом,где рады всем и это способствует быстрому росту населения и экономики. Однако многие королевства недолюбливают это королевство и желают захватить его. Таковыми являются Аэдирн и Каэдвен.Главная цель- сохранить свою независимость,второстепенная цель- расширить свою территорию или объединить все королевства Севера. Понтар обладает лишь 1й крупной армией,однако в нем большое количество небольших отрядов. Большая часть армии Понтара: новобранцы и ополчение.Однако Отряды Эльфов-Скоятаэлей под предводительством Йорвета,а так же тяжелые хирды Краснолюдов компенсируют неопытность армии.В наличии небольшое количество кавалерии. Главная проблема Понтара-малое количество опытных полководцев.Преимущество: малые,Но элитные отряды тяжелой пехоты и легких стрелков.Ориентировочная сложность игры: Тяжелая.

 

5, Каэдвен.Правитель: Король Хенсельт.

Каэдвен немного ослаб после войны с долиной Понтара,однако он по прежнему остается одной из сильнейших стран Севера. В Каэдвене огромные территории,большое количество войск и развитая экономика.Однако репутация Короля Хенсельта пошатнулась после сией "Маленькой и Победоносной войны",так что возможно агрессия со стороны Редании,а так же внутренние восстания среди дворян. Основная цель: Защита от Нильфгаардского захватчика,захват больших территорий. Второстепенная цель: объединение Севера под знаменем Каэдвена.В Каэдвене большое количестве средне укомплектованных армий,что позволяет мобильно действовать по всем фронтам.Времени для развития много,так как Каэдвен далеко от границ с Нильфами,но стоит опасаться амбициозной Редании. Уникальные отряды: Каэдвенская пехтура.

Преимущество: развитая армия на начало игры,сильная пехота ближнего боя. Ориентировочная Сложность: Легкая.

 

6. Редания.Правитель: Король Радовид 5й.

Редания сильна под своим безумным правителем.Несмотря на активное проповедование Вечного Огня и преследования чародеев и нелюдей,это королевство очень сильно. Является самым крупным и сильными королевством Севера. Основная цель- объединение всего Севера для того,чтобы разбить Нильфгаард. Второстепенная цель- стать единовластными правителем Севера. Радовид крайне амбициозен.И безумен.Он не остановится ни перед чем,ради власти.И он гениальный тактик. На территории Редании находится большое количество укомплектованных войск,а так же располагается Орден Пылающей Розы,что подчиняется непосредственно Радовиду.Уникальные отряды: орден пылающей розы.охотники за Кольдуньями,Реданские алебардисты. Преимущество: сильная армия на начало игры,развитая экономика,единоверие. Низкая вероятность бунтов.Ориентировочная сложность игры : Легкая. 

 

7. Острова Скеллиге. Правитель: Кроль Бран.

Острова Скеллиге объединены под мудрым королем и это просто для деятельности.Однако Нильфгаардский захватчик грозит и им. Учитывая,что некоторые кланы по прежнему желают независимости,задача короля-объединить все кланы для защиты своих земель и помощи Северу в войне с Нильфгаардом. Большое количество небольших армий позволяет делать набеги,но для реальной войны с Нильфгаардом необходимо создать единую и большую армию. Образец для юнитов: скандинавы.Ориентировочная сложность игры:Средняя.

 

8.Ковир,Повисс.Ривия,Лирия- минорные фракции,так как про них известно слишком мало,да и сами они крайне малы.

Возможно реализовать Скоятаэлей,как фракцию,Но это очень сложно,Проще сделать их разбойниками и наемниками.

 

Это лишь примерные накидки моего ума.Главное- создать линейки юнитов для каждой фракции,это должно привлечь людей к игре. В целом линейки Темерии,Редании и Каэдвена создать достаточно легко,ибо их армии отличались лишь расцветками( обычная пехтура). Однако и тут много работы.Все выше лишь мои мысли,если мало ли кто-то будет делать мод-буду следить за развитием ^^, Так же рекомендую прочесть ВедьмакВики,там много информации про страны.Так же обязательно рассмотреть карту игру от разработчиков.

 

Криво и неграмотно Писал: Ндревал ^^

 


  • 2

#40 Вильгефорц

Вильгефорц

    Брат Сардельерам

  • Подмастерье
  • 463 сообщений
Регистрация: 04.мар.15
Слава: 48

Отправлено 09 Июль 2015 - 18:25

vlad333312,Ndreval, 1. Мод  не заморожен , мод продвигается , но у меня очень мало свободного времени и очень медлено продвигаюсь.

2. Начала игры начнется до свадьбы Ежа и Паветы , так что ваш варант начаа меня не устроит , в книжном ведьмаке тоже было куча интриг , войн и коварств.

3. Карта прежде всего , модельке это дело наживное .

4.Насчет скриптов , возьму скрипт из третей эпохи чучуть подредоктирую и получится кольцо всевластия = ЦИРИ . То есть пока вы не получите или завладете этим анчем в цинтре будут вспыхивать волнения .

5.спасибо за идеи приму к сведению .


  • 0

Три больших человека: король, священник и богач. Между ними наемник из простолюдинов. Каждый из больших людей требует от наемника убить двух других. Кто останется жив? Кто умрет?
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Отрывок из Битвы Королей Джордж Мартин
MSAT.gif

 

Никнейм был изменён с MSAT на Вильгефорц

Это подпись будет отображаться до 08.03.2018





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II