Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Набор тестеров. Тестируем бету патча 1.6. (том 9)

бета-тест CoW Warhammer

Сообщений в теме: 643

#1119256 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 106 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 2 944

Отправлено 01 Март 2016 - 19:25

Команде нужны несколько постоянных тестеров. 
Требования: опыт игры в медивал 2 в целом, и в мод в частности. Наличие свободного времени, и желания помогать. 
Те кто будут отвечать всем требованиям, получат доступ в закрытый, с возможностью влиять своим мнением на разработку, а также будут вписаны в список команды разработчиков.
 

 
Команде мода требуются тестеры.
 
Требования:
- ответственность
- время
- усидчивость
- умение четко следовать указаниям
 
Что надо будет делать:
- качать тестовые изменения
- выполнять инструкции
- писать отчеты
- писать багрепорты
 
Условия тестирования
Кто хочет тестировать, оставляет заявку, выбирает фракцию. Внимательно читает шапочку. "Инструкции к тестированию" соблюдает. Баги, указанные в "Известные баги и недоработки беты 1.6." не дублирует.
 
Кто запишется в тестеры, а требования выполнять не будет, и флудить тут будет по поводу и без, больше ссылок на обновления беты не получит.
 
 
Отключение тумана войны: набрать в консоли toggle_fow
 
 
Как ставить и что нужно удалять
 

Спойлер

 
 
ВАЖНО!!!

Бета устанавливается на чистую версию 1.5.1, с фиксом или без. Или же на предыдущую версию беты.
 
Перед установкой обновления удалите две папки base и campaign по адресу mods/Call_of_Warhammer/data/world/maps
 
Также перед установкой удалите папку settlements по адресу mods/Call_of_Warhammer/data
 
Да, в при запуске новой кампании, при переходе на страт карту, часики будут долго крутится, это так задумано, потерпите (нажав пробел, вы сократите время ожидания).

 
 
 
Инструкции к тестированию
 
 
Спойлер

 
Список тестеров:

 

Незанятые фракции:

Кислев, Мидденхейм, Слаанеш, Неехара, Порубежные княжества, Остермарк, Кхорн, Остланд, Тзинч, Аверланд, Орки, Нургл, Стирланд, Высшие эльфы, Хохланд, Нордланд, Дручии, Рейкланд, Сильвания, Гномы Хаоса, Гномы, Норска, Ночные гоблины, Талабекланд, Скавены

 
 
 
Известные баги и недоработки беты 1.6.
 

Спойлер

 
 
 
Почему убран рост населения
За 30 лет население вырасти очень существенно не может. А учитывая что по беку в 90% поселений население не превышает пары сотен человек, то тем более. Меньше чем на 0.5 за ход рост населения убрать нельзя. Если поставить такой рост, то население Альтдорфа или Мариенбурга будет постоянно вымирать, а это очень плохо. А в других поселениях существенно вырастит, что тоже не хорошо.
 
 
 
Товарищи тестеры, не нужно с нами спорить. Высказали сове мнение, команда его выслушала, приняла к сведению. Все равно сделаем так как мы хотим.
 
Для загрузки логов, сейвов используйте http://rghost.ru/ , для скринов используйте http://imgur.com/
 
Лог это файл warhammer_system.log, находится в папке logs оригинальной игры.
 
 
Список изменений будущего патча 1.6 (что уже сделано).
 
Спойлер

 
Плюс еще много всего грандиозного, но пока в планах.
Список будет дополнятся по мере продвижения работ.


Сообщение отредактировал Mesn: 04 Октябрь 2017 - 12:13

  • 12


#611 Gkar

Gkar

    Молодик

  • CиЧевик
  • 33 сообщений
    Регистрация: 22.июл.12
    Слава: 12

    Отправлено 18 Февраль 2018 - 15:30

    1)Вопрос для Mesn на тему "Больше имен, хороших и разных".
    В папке "text", файл "names", где идет список имен и фамилий наблюдаю определенный беспорядок. В наличии множество имен из "Америки" - их можно удалить, чтобы не путаться, или иначе игра вылетит?
    В беспорядке имен не совсем понятно, куда и как добавить новые (ГХ, скавены, хаоситы, норсы, друкаи, гобла, бистмены)? Или первостепенное значение имеет файл   "descr_names" на английском? А в русский текст просто добавляй с конца, система сама разберется?
     
    2) Давно хотел спросить - в чем смысл хаоситским фракциям иметь "лишних" юнитов? Речь о мародерах, метателях, конных мародерах, воинах хаоса, воинах хаоса с алебардами, рыцарях хаоса? Вроде как данные юниты не имеют особых различий? Или же нельзя прописать одну линейку за "denmark",  чтобы юнитов могли использовать до появления Неделимого  фракции Четверки?
     
    3) По Мидденхейму. Уже упоминал, что желательно поместить Город Волка на скалу, аналогичную БОТЕТ именно на страткарте. В таком варианте крепость действительно трудноштурмуема ИИ, в первую очередь бистменами.  Описывал вариант, когда мидденланды уходят воевать Мариенбург, Норску, вплоть до Ваннискора и Зиошенка (если играешь за Кислев), а два стека мутантов зохавывают столицу, насмехаясь над Архаоном и Гримгором. Сделать так, чтобы лишь один стек имел дорогу для штурма - и крепость сможет в первого раза взять лишь игрок, благо гарнизонный скрипт хорошо работает и в случае "ИИ против ИИ".
     
    4) "Изучив скрипты и т.д." Заметил, что возможно придать модель генерала полноценному отряду ( а не генеральскому юниту, урезанному). Возможно ли к примеру для фракции Ночных Гобл создать генеральский юнит для отряда волчьих всадников, но чтобы генералом был не ночник на сквигге, а гоблин-степняк на волке? Согласно Гаю Хэйли, у Скарсника есть вассал(даже друг!) Kruggler из степных гобл.

    • 1

    #612 Mesn

    Mesn

      Мододел

    • Старшина
    • 19 106 сообщений
    • Откуда:Киев
    • Награды:
    • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
    Регистрация: 11.янв.08
    Слава: 2 944

    Отправлено 19 Февраль 2018 - 10:37


    Или первостепенное значение имеет файл   "descr_names" на английском? А в русский текст просто добавляй с конца, система сама разберется?
    Именно.

    С именами беда конечно. В том плане что многие реально не нужны, у некоторых скудный набор имен, а у тех же вампов многие имена венгерские. У меня есть списки имен для некоторых фракций, но пока не дошли руки.

     


    2) Давно хотел спросить - в чем смысл хаоситским фракциям иметь "лишних" юнитов? Речь о мародерах, метателях, конных мародерах, воинах хаоса, воинах хаоса с алебардами, рыцарях хаоса? Вроде как данные юниты не имеют особых различий? Или же нельзя прописать одну линейку за "denmark",  чтобы юнитов могли использовать до появления Неделимого  фракции Четверки?
    Число таких юнитов будет сокращено. Теперь мары и ВХ будут двух видов, в цветах конкретного бога и в цветах ОХ.

     


    3) По Мидденхейму. Уже упоминал, что желательно поместить Город Волка на скалу, аналогичную БОТЕТ именно на страткарте. В таком варианте крепость действительно трудноштурмуема ИИ, в первую очередь бистменами.  Описывал вариант, когда мидденланды уходят воевать Мариенбург, Норску, вплоть до Ваннискора и Зиошенка (если играешь за Кислев), а два стека мутантов зохавывают столицу, насмехаясь над Архаоном и Гримгором. Сделать так, чтобы лишь один стек имел дорогу для штурма - и крепость сможет в первого раза взять лишь игрок, благо гарнизонный скрипт хорошо работает и в случае "ИИ против ИИ".
    Тут проблема в том что тогда нужно будет переделывать скрипт Гримгора и Архаона. Это не сложно, но все же. :)

    Да и в Буре описывается 4 стороны с которых атаковали Мидден. Так что если и делать, то так.

     


    4) "Изучив скрипты и т.д." Заметил, что возможно придать модель генерала полноценному отряду ( а не генеральскому юниту, урезанному). Возможно ли к примеру для фракции Ночных Гобл создать генеральский юнит для отряда волчьих всадников, но чтобы генералом был не ночник на сквигге, а гоблин-степняк на волке? Согласно Гаю Хэйли, у Скарсника есть вассал(даже друг!) Kruggler из степных гобл.
    Легко, нужно только описание этого генерала. А модельку можно у всадников огла хана взять.

    И да, урезанной охраны у бековых героев не будет. Будет охрана наоборот увеличенная, по с равнению со стандартным отрядом.


    • 1


    #613 Вовка

    Вовка

      Козак

    • CиЧевик
    • 288 сообщений
      Регистрация: 07.июл.16
      Слава: 44

      Отправлено 23 Февраль 2018 - 21:16

      один из участников группы в вк написал следующее сообщение:

      Кажется отловил баганый юнит крыс, глобадьеры ядовитого ветра как только начали стрелять и есть завис. играл сегодня бой за гномов. в армии был наемник тучи-уичи с кавалерией. бился в поле в меньшенстве. как советовали гномов поставил в угол карты. кавалерией думал ловить стрелков с тыла. в итоге получилось большая часть армии крыс сагрились на кавалерию и я весь бой их кайтел по карте. а гномы в это время раскидали меньшую часть армии крыс. и вот когда уже время тикало 2 минуты мне удалось выцыпить отбившихся стрелков крыс. 2 отряда 1 обычные стрелки не помню как называются но с ними все было норм. а вот на 2м отряде завис как только они сделали первый выстрел.

       

      Не знаю пригодится или нет, но если ещё не поправили или не в курсе про возможный баг -  информация может быть полезной!


      • 0

      #614 Mesn

      Mesn

        Мододел

      • Старшина
      • 19 106 сообщений
      • Откуда:Киев
      • Награды:
      • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
      Регистрация: 11.янв.08
      Слава: 2 944

      Отправлено 24 Февраль 2018 - 09:45

      Не у всех они висят и не всегда. Это из-за эффекта от их снарядов. Возможно человек не юзает проги для производительности.


      • 0


      #615 iamradaev

      iamradaev

        Молодик

      • CиЧевик
      • 18 сообщений
        Регистрация: 25.июл.15
        Слава: 0

        Отправлено 06 Апрель 2018 - 09:14

        Здравствуйте. А можно ссылочку на мод просто поиграть для себя. Спасибо)))


        Здравствуйте. А можно ссылочку на мод просто поиграть для себя. Спасибо))) [email protected]


        • 0

        #616 Mesn

        Mesn

          Мододел

        • Старшина
        • 19 106 сообщений
        • Откуда:Киев
        • Награды:
        • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
        Регистрация: 11.янв.08
        Слава: 2 944

        Отправлено 06 Апрель 2018 - 18:36

        iamradaevhttp://totalwars.ru/...er-151-бэта-16/


        • 0


        #617 iamradaev

        iamradaev

          Молодик

        • CиЧевик
        • 18 сообщений
          Регистрация: 25.июл.15
          Слава: 0

          Отправлено 22 Апрель 2018 - 15:22

          Благодарю вас)))


          • 0

          #618 Вождь

          Вождь

            Козак

          • Сердюк
          • 520 сообщений
          • Откуда:В горах с суровою зимою и с летом не спокойным (Первоуральск)
          • Награды:
          Регистрация: 29.дек.12
          Слава: 5

          Отправлено 24 Апрель 2018 - 08:38

          Доброго времени суток. Ребята, не подскажете, на тв ваху 2 есть какие-то музыкальные моды? У меня вин 10, с радостью бы сыграл в ков, но как помню, на вин 10 не идёт или вылетает постоянно, хочется хоть маленько сохранить атмосферу, хоть музыки из ковушки перенести, а то ваниль удручающая ;)


          Сообщение отредактировал Вождь: 24 Апрель 2018 - 08:40

          • 0

          Жить хорошо, а хорошо жить - ещё лучше!


          #619 Painkiller

          Painkiller

            Козак

          • CиЧевик
          • 146 сообщений
            Регистрация: 16.окт.11
            Слава: 19

            Отправлено 24 Апрель 2018 - 19:54

            это тебе в соответствующий раздел, но лично у меня вроде ков шел/идет прекрасно на win 10


            • 0

            #620 Gkar

            Gkar

              Молодик

            • CиЧевик
            • 33 сообщений
              Регистрация: 22.июл.12
              Слава: 12

              Отправлено 25 Апрель 2018 - 12:55

              {KRUGGLER_START_BODY}Предводитель вассальных Владыке Восьми Пиков степных гоблинов, варбосс Крагглер - наиболее верный последователь и даже друг Скарсника. Сотрудничество, переросшее в доверие и дружбу, длится с  времен изгнания будущего короля ночных гоблинов. Бежав в сепи кочевников -зеленокожих, Скарсник, носивший в то время имя Рантгит,вначале попал в рабство, но за ум и умение заинтересовать, был быстро возвышен варбоссом каравана гоблинов. Среди банды изгнанник  особо выделил волчьего всадника Крагглера, опытного воина, сумевшего наладить дисциплину среди налетчиков, но не обладавшего большими амбициями и коварством. 
                Убив варбосса в поединке, Рантгит возглавил союз малых племен и банд гоблинов, назначив Крагглера заместителем, а вскоре передав тому вождество над степной гоблой. Сотрудничество было скреплено большим пиром с шашлыками из снотлингов, зажаренных в сожженом шатре поверженного вожака. Вскоре Крагглер с бандой спас жизнь Рантгиту, попавшему в плен к сородичам-ночным гоблинам, и помог утвердится в качестве варбосса Ущербной Луны (именно тогда Рантгит и получил новое имя - Скарсник). Вожак кочевников на стороне Скарсника сражался  со скавенами и гномами, приведя на поле боя не только волчьих всадников и колесницы, но и баллисты, троллейи пару нанятых за пиво гигантов. Под руководством Крагглера был построен водоспуск, затопивший крысолюдей на нижних уровнях Карак Восемь Пиков. Когда же Крагглер попросил короля отпустить его с гоблой в родные степи, ибо своды пещер давили на привыкших к просторам волчьих всадников, Скарсник отпустит соратника, взяв с него вассальную клятву "Я твой босс - Ты мой босс!", дав власть над племенами степных и горных гоблинов вокруг Карака Восьми Пиков
              {KRUGGLER_START_TITLE}Крагглер
              Повышенная верность.  Крагглер явно уважает и почитает Скарсника за лидерские качестваи интеллект.
              Инженерные умения.  Гоблины -караванщики умеют делать баллисты и волчьи колесницы, собирать и чинить большие повозки. Мастерства хватило на затопление скавенов.
              Плюс к торговле - ибо опытный караванщик, через которого Скарсник торгует пивными и наркотическими грибами.
               

               

              Mesn сказал(а) 19 Фев 2018 - 09:37 ДП:

              С именами беда конечно. В том плане что многие реально не нужны, у некоторых скудный набор имен, а у тех же вампов многие имена венгерские. У меня есть списки имен для некоторых фракций, но пока не дошли руки.

               

              Упоминал уже, что обилие Архаонов на страткарте удивляет (особенно при нашествии ОХ). Сделал два десятка имен хаоситам - и Избранный был в едином экземпляре. Зато у эльфов и имперцев если не дипломат и шпион, то генерал становятся Тичи и Голфагами :)
              В принципе, любой игрок может вносить имена, то не сложно.
               

               

              Mesn сказал(а) 19 Фев 2018 - 09:37 ДП:

              Число таких юнитов будет сокращено. Теперь мары и ВХ будут двух видов, в цветах конкретного бога и в цветах ОХ.

               

              Отличное решение, которое освободит 28 мест - хватит и колесницам и прочим. 
              Мамонты Хаоса будут? Если конечно слоновьих юнитов исправили.
               

               

              Mesn сказал(а) 19 Фев 2018 - 09:37 ДП:

              И да, урезанной охраны у бековых героев не будет. Будет охрана наоборот увеличенная, по с равнению со стандартным отрядом.

               

              Замечательно и правильно. К примеру Валькию забивают слишком легко как для Девы Кхорна. Вардек Кром куда прочнее. 
              Тот же Гримгор, свиреп и яростен, а в по канону шел с отрядом отборных чорков. Не нужно ТВВ, когда герой в одиночку бросается на вражью армию.
               
              В чем проблема со скриптовыми нашествиями Архаона и Гримгора в случае размещения Мидденхейма на скале? Придется серьезно менять координаты движения?
              Впрочем, в 1.6. зверы ни разу не взяли Город Волка.
               
              Использовав toggle_fow, не раз наблюдал как гарнизонный скрипт успешно работает в случае ИИ против ИИ. У нурглитов, слаанешитов достоверно, со скавенами не ясно - или гарнизон или скриптовый стек появился.
               
              Заметил, что в 1.6 на страткарте исчезли красные круги, обозначавшие скриптовые армии и флоты. Вылеты были?
               
              При стрельбе Великим Демоном Тзинча происходит вылет, как у варп-пушки. Как в игре не знаю, тестировал лишь в битве.
               
              То что сделали Великих демонов в один юнит конечно хорошо, впрочем они и в трех юнитах не особо мешали.
               
              В оригинальном Медиевале часто были задания блокировать порты, в КоВе уже нет. Мало морпортов для заданий или убрали? Было бы неплохо для хаев и друкаев золото и отряды зарабатывать блокадами.
               
              При образовании ОХ модель работорговца-хаосита меняется на модель имперского купца. Уточню, что превратившийся Скаркитах , мною  прописан Тзинчу с первого хода. Сам ИИ за хаоситов ни торговцев, ни жрецов не нанимает.
               
              Таже баг с моделькой Буриас-Дракшала - Неделимый Хаос превращает его уникальную модель в стандартного генерала -хаосита. Насчет Валькии не знаю - она упорно сидит в Караг_Думе, и достать до неё сложно при волне стеков.
              Замечу, что ИИ не тупит при ОХ, и  ещё до появления орды Архаона и Избранных направляет кучу стеков от четырех ( или трех - Нургла или Тзинча обязательно забивают) фракций строго на юг.  Когда играешь за ВЭ, то и от одной первоначальной орды сложно отбиться, а уж когда появляются скриптовые... 
               
              При становлении Неделимого, в горах на севере провинции ЦИтадели Хаоса появляются три стека(один с моделькой Избранного) и стоят без движения. Это баг или несет определенное значение?

              Сообщение отредактировал Gkar: 25 Апрель 2018 - 12:55

              • 0


              Обратно в Warhammer: TW (Call of Warhammer) (Мод) · Следующая непрочитанная тема →



              Темы с аналогичным тегами бета-тест, CoW, Warhammer

              Количество пользователей, читающих эту тему: 0

              0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

              Total War: WARHAMMER

              Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

              Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

              Подробней о Total War: WARHAMMER

              Total War: Attila

              Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

              Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

              Total War: Rome 2

              Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

              Подробней о Total War: Rome II