Вы здесь:

Total War моды

Глобальный мод SOUVEREIN POWER (Medieval 2: Total War)

Представляем вашему вниманию глобальный мод SOUVEREIN POWER к игре Medieval 2: Total War.

SOUVEREIN POWER

Автор мода Leshij2, создавал единолично в течение долгого времени.
Время мода 1080-1770 годы, почти до наполеоновских войн, с появлением соответствующих юнитов.

Уникальная боевая система, очень сильные профессиональные воины, особенно конные рыцари, армии из ополчения эффективны только при защите городов, сами города и замки стало сложнее взять из-за увеличенной убойности башен. В поле ополченцы годны на удержание сил противника до подхода/осуществеления какого-либо тактического замысла профи. При всем этом бои стали гораздо дольше и упорнее. То же ополчение довольно долго будет держаться против более подготовленных воинов.
Очень сильны стрелки, причем и в ближнем бою. А с появлением огнестрела это вообще уберюниты, олицетворяющие собой силу прогресса. Тактический ИИ нацелен на атаку.
Новые юниты, переработаны многие старые, отлично проработанное оружие. Хорошо в этом смысле представлена Европа, Восток практически ванильный.
Переделана карта, добавлены деревеньки, в которых купцы получают небольшой доход, судоходные реки, изменен вид поселений. Экономика - в ранней эпохе купцы приносят ну очень много денег, способны без проблем содержать целые армии, но позже, с появлением профи, денег становится мало, поэтому необходимо в ранней эпохе создавать экономическую базу на будущее, развивать торговлю, земледелие т.п. чтобы потом не оказаться в кризисе. Союзники одного вероисповедания предают друг друга крайне редко, и вообще союзы крепкие, а в случае войны может случиться очень серьезное вторжение, а не ограничивающееся 1-2 стеками..

Из минусов - перекосы в найме юнитов ИИ, медленное его развитие, несколько беспорядочная трейтовая система.

 

Скриншоты

 

Обзор SOUVEREIN POWER от автора

Что нужно сказать: я НЕ пытался создать новый мод. Просто хотелось привести игру в чувства, так как в первозданном виде играть ни в медь ни в ретрофит на мой взгляд нельзя - варкрафт, ближе к средневековью чем medieval! Карта - фуфло, балланс атака/защита был просто гнусный (чтоб вонючий крестьянин мог запросто замочить рыцаря!), не говоря о крайней топорности большинства солдат и т.д. и т.п. к тому же через чур все взаимоотношения сторон выстроены по-современному, по принципу "клюнь ближнего, насри на нижнего". Тогда люди были другие, не то что современные. Для них честь и достоинство были не пустым звуком или просто пафосом.

Вот что сделано вкратце:

1. Карта: за основу взят бигмап, провинций добавил до максимума, перебраны высоты, типы земель, добавил реки; большие реки судоходные (Нил, Днепр (Борисфен), Дунай(Истр), Волга (Ра), Дон (Танаис), Рона (Родан)), на реках порты. Я понимаю что были сделаны ошибки в отношении названий некоторых городов на тот момент(хотя создатели из СА тож не очень трудились над историчностью - например разместили на карте Москву, которой и в помине тогда не было), но когда период составляет 700 лет, то приходится выбирать. Если очень охота - можете переименовать их прямо во время игры, если кто не знает, просто кликните на названии (города) в меню строительства / вербовки и введите новое имя для поселения.

2. Ребалланс: затронул экономику, балланс атака/защита солдат; страт. ценность профессионального солдата увеличена на порядок. дальности всех видов стрелкового вооружения очень сильно увеличены, до исторических пределов.
Хотя у мушкетеров эффективное поражение 30-50м но на этой дальности они сносят целые отряды.

3. АИ: увеличено доверие компа к человеку; изменены условия интервенций; комп очень тщательно готовится к вторжениям, концентрирует в среднем 5-20 стеков перед атакой. При союзе с католикими католиков можно почти не бояться его нарушения. Фракции разных вероисповеданий не склонны долго сохранять верность союзам. Комп больше не будет особо шастать по вашим владениям, мешая перемещениям войск не имея военного доступа.

4. Солдаты: Новых поименно юнитов немного, но старые модели заменены так или иначе почти все (к сожалению маловато поработал над мусульманскими фракциями, но получилось все равно интересно), хотя юниты-гуманоиды на востоке местами сохранились; число отрядов всяких там ополченцев сократил в пользу регулярных, более интересных отрядов. К сожалению число моделей юнитов ограничено движком, поэтому почти не осталось солдат, у которых при апгрейде брони изменяется модель. мушкетеры и аркебузиры больше не перестраиваются рядами а стреляют в 2 ряда, как и было в ранний период; это дает возможность строиться в настоящую терцию - размещать стрелков прямо в порядках пикинеров, оставляя их в безопасности от пехоты и конницы и позволяя вести непрекращающийся огонь по противнику. При этом слабые духом войска и войска раннего средневековья, не привыкшие к выстрелам априори, разбегутся при первом залпе аркебузы или бомбарды; т.о. нанимая в век пороха в армию не новых а старых воинов, типа феодалов или щитоносцев вы обречете ее на полный разгром. Добавлены такие реально существовавшие тактические элементы как тяжелая пехота с дротиками. Некоторые отряды перетащил из др. модов. Вся ранняя армия, за исключением гвардии является ополчением и во время пребывания в городах содержится бесплатно при наличии зданий за это отвечающих. Регулярная армия Возрождения очень дорогая и жалование выплачивается постоянно.

5. 1 год - 4 хода; нанимаются хорошие воины от 6 до 16 ходов (подготовка профессиональных лучников, например, занимала от 3х лет). Игра продолжается с 1080 до 1770г.
6. Постройка почти всех серьезных зданий привязана к конкретному историческому событию, например консерватория строится только после изобретения фортепиано и т.д. Здания типа борделей переименованы.

7. От гильдий и купцов больше пользы, разорив десяток купцов можно обрушить экономику той или иной страны, ценность ресурсов увеличена в разы (но не обольщайтесь - серьезная армия тоже дорогое удовольствие)

8. Дороги абгрейдятся до тракта. Гильдия каменотесов еще выше поднимает показатели дорог. Влияние зданий на общественный порядок, рост населения и доход изменены, так что не пугайтесь. Да, советую только в столице строить Гильдию каменотесов 2-го уровня, т.к королевский дворец требует ее наличие. А без дворца не строятся самые лучшие здания. Добавлена возможность проведения представлений в театрах и возле городских центров, и рыцарских турниров на ристалищах и ипподромах.

9. Поселения: 
деревня 400-1000
поселок 1000-10000
малый город (бывш. большой поселок) 10000-50000
город 50000-100000
большой город 100000-150000
огромный город 150000-1500000

Рост населения привязан более всего к двум факторам: влиятельность правителя, относящимуся к неценовым факторам доверия; и от торговли - поселок, в котором нечем торговать никогда не станет городом. И без грамотного администрирования город также не будет развиваться. Общественный порядок зависит от динамики действий игрока(если фракция отлучена от церкви вас ждут непрекращающиеся бунты поселений и здесь даже читы не помогут - вас просто сотрут в порошок рано или поздно) и никогда в городе не будет порядка если просто настроить зданий, за редким исключением, когда это огромный город(все как правило заняты собой и никому нет дела до соседа не говоря о политике, а потому поднять мятеж сложнее))) в котором почти или все здания построены. Далее, разграбленые земли практически не приносят доходов - одни убытки, восстанавливается с/х деятельность долго, поэтому затягивая осаду и опустошая земли вокруг поселения вы работаете против себя, если вам, конечно, нужно это поселение.

10. Страт модельки поселений изменены. Тактика - к сожалению нет, очень сложно это, может в дальнейшем и разберусь, но пока - увы...

11. Форты - это более серьезные крепости, с протяженными высокими деревянными стенами и каменным донжоном посередине. Стоят они дороже, не исчезают; 2 любых отряда содержатся бесплатно. Внутри свободно размещаются до 5000 солдат, прекрасно себя чувствует за стенами и артиллерия.

12. На карту добавлены деревеньки. В каждой провинции их от 1 до 6. Они обеспечивают города съестными припасами, которыми можно торговать.

13. Генералов смело можно держать в замках и фортах без потери лояльности. Капитаны бунтуют редко. Подкупить армию или город почти нереально - очень дорого.

14. Штурм поселений.
Дальности всех видов башен серьезно увеличены от 160 до 600(орудийные башни)м. Таким образом забудьте о потерях в 5-6 рыцарей при штурме форта в котором окопались 200 арбалетчиков или ополченцев, большинство ваших таранов и осадных башен до стен не дойдет и трупы ваших солдат в большом количестве навсегда станут украшением местного пейзажа. без артиллерии под стенами вообще делать почти нечего.
есть неприятный нюанс, который мне пока исправить не удалось: если брать крепости автобоем то потери значительно меньше.

15. Добавлены фракции: Литва и Киев. На С-Востоке стало повеселее.

16. Пара слов о стратегическом баллансе.
если взглянуть на карту то будет заметно что в Европе провинций на порядок больше чем в Малой Азии, Африке и Азии. Однако почти все поселения Европы неразвиты; города азии в большинстве, напротив, имеют максимальный уровень. Таким образом изначальные военные условия почти равны, экономический перевес целиком на стороне Востока причем так будет всегда(в 17-18вв. европейцы почти целиком, до Каира, колонизируют богатый но раздробленный Восток). Хотя военная машина западных варварских государств(до возрождения - там другие приколы начнутся) неплохо отлажена и в целом их войска удельно значительно сильнее, но у Востока солдат намного больше и в массе они дисциплинированнее. Войска халифатов тем не менее неустойчивы к поражениям и после очередного может разбежаться пол-армии а то и вся.

В век пороха Европа разовьется сильнее, имеется в виду поселения, но войска регулярной армии очень недешевы и поэтому паритет с Востоком сохранится до 17го века, после которого от мусульманского мира останется одна Турция и то не факт. Обычно ее спасают янычары. В 17м у них появятся прекрасные стрелки - тюфекчи, но в целом она(Турция) перестанет быть серьезной угрозой для Европы, какой была в 12-16вв. Масла в огонь добавит завоевание европейцами богатств Нового Света. в 17м веке происходит новая военная реформа на основе линейной тактики.

17. Фалангиты держат врага на расстоянии. В режиме обороны могут наступать фалангой (звучит по-идиотски, но факт)

18. Много всякого другого. За 3 года работы над модом я уже сам не очень помню)) 

Благодарность

  • моды TATW, Rusichi TW, Булатная сталь, Огнем и Мечем 2, FCoC, Magyar Mod2, TLC, Knights of Honour - за модели юнитов
  • создателям программ, используемых для моддинга.
  • Within Temptation за трек, использованый мной в ролике (и вообще за все их творчество)

 

СКАЧАТЬ мод SOUVEREIN POWER к игре Medieval 2: Total War