Вы здесь:

Total War моды

Интервью с создателями МОДа Natus Ob Imperium (Medieval 2: Total War)

Интервью с создателями МОДа Natus Ob Imperium (Medieval 2: Total War)

Мод Natus Ob Imperium к игре Medieval 2: Total War ждут воистину большое количество человек , и прежде всего те, кто уже изголодался по античной тематике и не может дождаться выхода Total War: Rome 2.

Что же, создатели данного мода уже почти вышли на финишную прямую, а посему выпал отличный момент взять интервью.

Итак, мы, представители Куреня Писарей, а именно Tyamich и unDa, рады представить Вам, дорогие друзья, самую свежую информацию, а заодно задать самые интересующие, фанатскую общественность,  вопросы по  масштабному моду,  Natus ob Imperium. Нашим собеседником выступит Delabras – лидер проекта!

 

Здравствуйте, Delabras! Спасибо, что согласились на интервью. Насколько я знаю, разработка данного мода идет стабильными шагами уже как четвертый год, если не ошибаюсь. Сравнимо с временем разработки отличного ААА-проекта. Все ли наработки, идеи, что были задуманы, удалось реализовать?

Разработка мода началась в 2008 году как авантюра, по сути никого на форуме тогда я не знал и ничего не понимал в моддинге, но идея создать античный мод на движке Medieval 2: Total War была заманчива, поэтому медленно, но уверенно я начал создавать стратегический уровень, а именно: разработка началась с карты, но о ней поговорим подробнее ниже. Так продолжалось где-то около года, может чуть меньше, к тому времени уже была положена основа для будущего проекта. Но с юнитами дело обстояло худо, нужно было привлекать новую кровь)). Как раз в этот период на форуме появилась тема мода "Гегемон", и мне предложили объединиться для разработки общего проекта. Тогда я еще не знал, чем это аукнется в будущем... Но обо всем по порядку. Попытка объединения не принесла особых плодов: все энтузиасты, которые выдвигали предложения и стремились только командовать рабочим процессом. Спустя пару месяцев объединенный проект умер. Все это время я продолжал делать  Natus ob Imperium , ах да забыл сказать, как это переводится)) Если дословно переводить, то звучит название мода следующим образом "Рожденный для империи", или ежели переводить смысловую часть, то получится "Рождение империи", или "Рожденный стать империей".

Но мы отошли от основной линии повествования. И так, попытка объединения не принесла результата, но позволила мне завести полезные знакомства, и привлечь в свой стан камрада komatozz'а, отличного мастера и создателя мода «Ренессанс», который начал наращивать базу юнитов, и камрада ShocK360 который занялся интерфейсом для стратегической карты. Так втроем мы трудились около двух лет, мелкими шажками продвигаясь к заветной цели. Так как на форуме была уже создана тема и в ней были выложены мои основные идеи по проекту и собрана некая база исторических наработок, целесообразным было использовать ее и в дальнейшем, нежели открывать новую тему и по новой все заполнять. Таким образом, создание велось на форуме под названием "Гегемон" в закрытой ветке, и тогда это не вызывало никаких проблем, да и шумиха по поводу его создания создала некую популярность, что нельзя было не использовать... Проблемы же ждали впереди...

И вот на протяжении почти двух лет привлечение новых трудовых кадров проходило с переменным успехом и сводилось по большему к трате времени и сил. У всех были свои проекты, либо никто не верил в жизнеспособность проекта, либо энтузиазм пропадал, когда речь заходила непосредственно о работе.  Однако среди всех желающих нашелся один,  который не только присоединился к проекту, но и  вдохнул в него новую жизнь своими изумительной красоты работами - это камрад kavroff! Огромная благодарность ему за неоценимый вклад в общее дело!  Также неоценимую помощь оказал Йомен, создав анимацию с горизонтальным хватом щита, правда он ее не довел до логического завершения и пропал,  не появляется на форуме около года. Надеюсь у него все хорошо.

Следует отметить камрада Grif'а, разработчика мода Wind Of Scandia, который любезно поделился анимацией контуса и камрада Morozz'а, который помог в создании анимации для двуручного меча. Были и другие, которые внесли свою лепту в создание мода. Сейчас не буду их перечислять, ибо это займет кучу времени, скажу лишь что их имена войдут в титры, а пока каждый сможет ознакомиться со списком на форуме СiчЪ.

Параллельно с нами забугорный камрад Банзай делал мод Hegemon: Battle for Greece. Насколько мне известно, это была жалкая региональная кампания с кучей фантасмагории, по правде сказать, его в глаза не видывал и видеть не хочу, после того чем это для нас обернулось... И так мы делаем свой проект, Банзай свой. И тут на одном сайте internetwars появилась статья, с обзором мода Банзая... но в обзоре шел рассказ о нашем проекте! Мол, мы присоединились к Банзаю и помогаем ему в создании ЕГО проекта. Ссылка с обзора вела на нашу тему на форуме. Попытка отписать модератору (его ник стоял под обзором) с просьбой исправить описание, не дала результатов, человек явно неадекватный, он буквально послал меня прямым текстом и забанил, заявив, что он ничего исправлять не будет и, что он не интересовался кто на самом деле разработчик и это все наши проблемы... Благо помогла администрация СiЧи, и с описания было вырезана упоминание нашего проекта, однако и по сей день в обзоре красуется наш список фракций. Но эта статья уже наделала кучу пакостей, ибо нас начали ассоциировать с Банзаем, и всячески критиковать мод, меня буквально заваливали личными сообщениями с просьбами изменить то, или исправить это... Это одна из причин, по которой нас забанили на ТВцентре. Правда, на данный момент все проблемы решены, и былое можно вспомнить только с улыбкой.

Примерно полгода назад мод вышел на финишную прямую: на этом этапе к нам присоединился камрад Ariovistus, который не только делает сногсшибательные ролики, но и вдохнул в мод новую жизнь, а сейчас работает над созданием тактической архитектуры.

 

Интересно узнать, насколько удачно движок Medieval 2: Total War разработчики мода смогли приспособить под античные реалии? Не будет ли у игроков ощущение, что это все та же вторая «медь» только в античном сеттинге?

Интересный вопрос, мы это не узнаем, пока не поиграем))). От себя замечу, что мы проделали немалую работу по созданию античной атмосферы не только в графическом плане, но и в плане геймплея и звукового сопровождения.

 

Medieval II поддерживает гораздо большее количество различных культур и фракций, как с этим обстоит дело здесь? Желательно привести весь список.

Игроку предстоит стать во главе одной из 28 античных фракций, начиная от Великого Рима и заканчивая индийской Империей Маурья. Для всех фракций разработан свой уникальный геймплей, который сделает игру более захватывающей (игру будет интересно пройти за каждую из фракций, и каждый раз игра будет по-своему нова и интересна).

Одной из изюминок является понятие культуры. Тип и распространенность культуры, того или иного поселения определяет, какие войска можно в нем нанять, а так же какие бонусы будут активны у храмов, как будут реагировать жители на вражеское вторжение.

Войска требуют, чтобы культура в их поселении была на определенном уровне - в противном случае вы не сможете их просто нанять.

Бонусы от храмов зависят от уровня культуры и уровня храма, а также наличия того или иного культа в стране.

Распространение культуры на территорию зависит от наличия в поселении определенных построек, каждая постройка поднимает культуру до определенного уровня. Различные культуры имеют свои уникальные постройки, которые способствуют распространению своей культуры. Помимо построек рост культуры будут предоставлять некоторые исторические и другие вероятностные события.

Некоторые фракции, такие как Тилис (Фракия), Понт, Бактрия, Саки - могут в процессе игры сменить культуру. Для этого должны совпасть определенные факторы, которые имели место в истории.

Римская культура - уникальна по своей природе и Рим изначально имеет бонус в её распространении.

Финикийская культура – культура северо-западной части Африки.

Эллинизм (Греческая культуры) – ей придерживается большинство фракций появившихся после распада Империи Александра Македонского.

Восточная культура (Зороастризм) – лишь немногие восточные фракции остались верными традициям предков и не подпали под влияние эллинов.

Индийская культуры – древнейшая из всех культур. Еще Александр Великий преклонялся пред многовековой историей индии. В моде представлена Империей Маурьев.

Скифо-Сарматская культура – культура великой степи.

Фракийская культура – культура Балканских варваров.

Германская культура – культура грозных Херусков, Свевов а также Ингевонов (Кимбров с Тевтонами)

Кельтская культура – по своему распространению занимает второе место после эллинизма, ее придерживаются кельтские племена.

 

Насколько увеличится в размерах глобальная карта по сравнению с тем, что было в оригинальном Rome: Total War?

Мне, кажется, некорректно делать такое сравнение. Надеюсь, игроков порадует детально проработанная, огромная стратегическая карта, которая может похвастаться многими вещами, начиная от судоходных рек и заканчивая красивыми текстурами, пейзажами и новыми детальными историческими моделями. Карта простирается от Геракловых столпов на западе до богатых земель Индии на востоке, и от жарких песков Сахары до племен каледонцев на севере Британии. Достигнуто предельное количество провинций, которое позволяет движок Medieval II: Total War.

Внешний вид глобальной карты Natus Ob Imperium

 

Упор в моде будет делаться на историчность с заскриптованностью, либо игроку будет дана возможность вольно изменять ход истории?

Мне не хотелось бы преждевременно раскрывать карты. Скажу лишь, что прохождение игры за каждую фракцию уникально. Даже дважды сыграв за одну фракцию, игру можно пройти по-разному. К примеру, выбрав стиль игры за тирана или либерала (в игре используется термин «популяр»). Так в игре предусматривается исследования технологий, которые будут осуществляться в виде законопроектов (в своей основе каждый законопроект имеет исторические факты). Такой технологический законопроект будет ставить игрока перед ключевым выбором между двумя взаимоисключающими друг друга ветками развития. Так страна, к примеру, может пойти по пути меньшего сопротивления и получить более дешевые постройки, либо выбрать другой путь развития и получить бонус к росту культуры. В зависимости от выбора игрока, игровой процесс будет меняться, но в целом, все же оставаться в пределах исторических рамок.

 

Как сейчас выглядят юниты на тактической карте? Насколько разнообразны линейки фракций и их технологические древа?

Каждому юниту отводится особое внимание, мы стремимся максимально реконструировать внешний вид античного воина, что должно придать моду еще больше атмосферы и историчности.  Линейки фракций довольно разнообразны, но в процессе игры не все юниты будут доступны игроку, некоторые из них он сможет получить только в случаи наступления определенных исторических событий.

 

Насколько сильно переработаны агенты и генералы?

На данный момент я занимаюсь проработкой стратмоделек, сейчас они готовы где-то наполовину. Некоторые из них, можно увидеть на скринах стратегической карты. Каждая фракция имеет свои уникальные модельки, также будет введена новая уникальная система для Рима, но об этом вы узнаете в свое время ;)

 

Как будет реализован Рим, его система управления? Ведь у него не было единой правящей династии. Что с Сенатом, он полностью вырезан из игры или как-то будет все же оказывать влияние на игровой процесс?

В Риме будет несколько семейств, но в рамках одной фракции. Каждое семейство будет иметь своего лидера. Также планируется реализация слоев общества, так будут присутствовать плебеи, всадники,  сенаторы и патриции... В случае гибели всех членов правящего семейства, власть может перейти к другому семейству и это отобразится в семейном древе. Сената в привычном по Рим: ТВ виде игрок не увидит... Изначально Сенат будет влиять на игрока своими заданиями, выполнение или игнорирование которых повлечет за собой определенные последствия. Вплоть до Гражданской войны.

 

Что насчет архитектуры? Пока мы видели лишь один ролик с варварским поселением, и хотелось бы подробностей.

На данный момент готово 3 уровня варварской ветки тактической архитектуры, ее изменение это сложный и кропотливый труд, требующий больших временных затрат. В планах есть проработка всей архитектуры, но, сколько это займет времени, сказать сложно.

 

Много ли людей работает над модом?

До недавнего времени над модом трудилось всего три человека, сейчас же количество увеличилось и команда выглядит следующим образом

  • Delabras - координация, карта, старт-уровень, скрипты, коддинг, геймплей, 2D, 3D, видео, линейки юнитов, тексты описания, исторические консультации... и прочее
  • Кomatozz - 3D модели юнитов
  • kavroff – 3D модели юнитов, анимация, редактирование текстовиков
  • Ariovistus - видеооператор, аудио, архитектура тактики
  • anatolij zloba – черты характера и свита
  • unDa - тексты описаний
  • ShocK360 - интерфейсы, тестирование, тексты
  • Также периодически оказывает поддержку камрад Волхв

 

Какие фракции будут центральными в моде? Что будет с периферийными, не падут ли они жертвами своей удаленности от основного театра событий?

Нарезка на провинции и подбор фракций произведен таким образом, чтобы каждая фракция вносила свой вклад в геополитику своего региона, таким образом все фракции изначально поставлены в приблизительно равные условия.

 

Стоит ли ждать вторжений варварских орд?

Интересный вопрос. Конечно, будут, а как без этого? :)

 

Будут ли именные легионы у Рима?

Раз мод имеет под собой историческую основу, то вопрос переходит в область риторики) Разумеется, у Рима будут Именные легионы. Найм оных будет совершаться в определенных регионах стратегической карты.

 

Какие временные рамки будут в Natus ob Imperium?

Начальная дата старта - 536 год от основания Рима (218 год до н.э.) В этом году Ганнибал пересек Альпы и нанес Риму первые поражения.

Конечная дата - 768 год от основания Рима (14 год н.э.) Смерть первого Римского Императора Октавиана Августа.

В моде будут использоваться скрипт 4 сезона за год.

В одном году 4 хода (это соответствует корректному старению персонажей в игре - за 4 хода на 1 год).

Всего 886 ходов

 

Ну и, пожалуй, самый волнующий всех ожидающих Natus ob Imperium вопрос: каков процент готовности мода, хотя бы навскидку, на сегодняшний день ?

Сложно ответить на этот вопрос, мод сейчас находится на финальной стадии, но это самый трудоемкий этап: нужно все свести в единое целое, сбалансировать, прописать, отточить... работы действительно очень много.  Меня постоянно спрашивают о дате выхода - "когда, когда, когда?" - но я затрудняюсь дать ответ, так как жизненные ситуации диктуют свои правила. Мод делает не коммерческая организация, у нас нет своего офиса и мы не получаем за это ЗП. Все держится на голом энтузиазме и свободном от основной работы времени. От помощи бы в любом случае не отказались бы. Будем надеяться, что Фортуна нам улыбнется и в этом году, и мы увидим сие чудо.

Благодарю за внимание и интерес к моду Natus Ob Imperium!

 

Обсудить мод Natus Ob Imperium на форуме

 

И в заключении несколько скриншотов юнитов и новой тактической архитектуры.