Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Stainless Steel 6.3+


Сообщений в теме: 6973

#443541 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 23 846 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 231

Отправлено 03 Август 2010 - 13:38

Изображение

Изменения мода по сравнению с версией 6.1.
http://mods.totalwar...steel-6-3q.html

Обзор мода от пана Haiducа
http://mods.totalwar...steel-6-3q.html

Установка:
1. Убедитесь что у Вас установлен M2TW Kingdoms 1.5. Наличие SS 6.1 ненужно!
2. Распакуйте архив
3. Запустите инсталлятор - файл SS6.3.exe и установите мод.

____________________________________________________________________________________________________
Stainless Steel 6.3

СКАЧАТЬ
]]> Часть 1 ]]>
]]> Часть 2 ]]>

Если у Вас проблемы с установкой:
Microsoft Visual C++ SP1 Redistributable Package.
]]> http://www.microsoft...;displaylang=en ]]>
После установки данного приложения запустить сетап в папке мода. Переустанавливать как пишут ничего не надо.

____________________________________________________________________________________________________
Патч 6.4

Список изменений
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
СКАЧАТЬ
]]> Зеркало ]]>

Установка.
1. Распакуйте архив, запустите инcталлятор и установите мод в папку мода
2. Можно ставить как на чистую, так и на фиксенные версии 6.3

- Руссификатор Stainless Steel 6.4 (by СiЧъ от 2 мая 2012)

СКАЧАТЬ
]]> Зеркало 1 ]]>

Порядок установки:
1. Убедитесь, что у вас установлена Stainless Steel версии 6.4.
2. Распакуйте архив в папку data мода.
3. Запустите SS_setup.exe
4. Выберите кампанию и нужные сабмоды. Подождите, пока программа их поставит.
5. Выберите из меню перевод на русский язык (Russian). Еще раз подождите, возможно, более длительное время.
6. Жмите Start and Exit
7. В дальнейшем можете запускать кампанию с теми же параметрами с иконки или батника.
Перевод Pyton и lekseus


Тутор по использованию BGR.

Данный сабмод, если включен в начале игры, вносит множество дополнений в игру, касающихся экономической и политической составляющих геймплея.
]]> Зеркало ]]>

Перевод Pyton



Исламский сабмод для версии 6.4.

Обновляет юниты для мусульманских фракций и их характеристики. Улучшает оформление.
СКАЧАТЬ
]]> Зеркало ]]>

Установка:
1. Убедитесь, что у вас установлена Нержавеющая Сталь 6.4
2. Распакуйте содержимое архива в КОРНЕВОЙ каталог Медиевала 2
Русификатор не затрагивается.






САБМОД. Музыка в Stainless Steel v. 6.4 с дефолтной на сборку новой музыки от пана Viking TWOW
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. Сплеш, Меню и загрузочные скрины для SS 6.4 (48 шт) от пана ARCHER
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. ROMAN AND KHWARAZMIAN UNITS
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. The Steel Crescent - Улучшения исламских фракций.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. Новые страт модели персонажей и агентов для SS6.4. Версия от 03.03.2013
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

_______________________________________________________

САБМОД. The Historical Units Region Buildings Mod! (6 новых фракций/ Юниты / Карта / Здания) [V 5.2!]
http://totalwars.ru/...images/plus.gif Нажмите, чтобы прочитать

  • 0

Рыбаки, подписывайтесь на канал.


#6801 MuMu

MuMu

    Джура

  • CиЧевик
  • 75 сообщений
    Регистрация: 10.ноя.14
    Слава: 8

    Отправлено 29 Январь 2015 - 14:09

    Решил сделать обзор новой (пятой) версии замечательного мода BGR для SS 6.4 (автор мода - камрад Byg).
    Хочу сказать, что после времени, проведенного с BGR, язык не поворачивается назвать его просто обезличенным словом "мод", настолько много нового и интересного привносит в игру каждая его версия.
    Потихоньку перевожу и осмысливаю информацию (пытаюсь, если точнее), поэтому планирую несколько статей о BGRV с переводом информации о моде и собственными мыслями по этому поводу.
    Может, кому ещё будет интересно.

    ]]> Страничка мода на Total War Center ]]>

    НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
    (В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

    ЧАСТЬ I
    Общие сведения

    Более Длительная Продолжительность Тура
    Мод BGRV – это, как минимум, 150 000 строк нового кода. Не слишком высокая цена для той глубины геймплея, которой эта модификация может наградить пытливого игрока.
    Представляется маловероятным, чтобы камрадам не нашлось чем заняться на протяжении всей игры, и они слишком часто нажимали кнопку «конец хода», быстро «проматывая» тур за туром.
    Каждый тур – это новый вызов игроку.

    Устранение Эффекта «Снежного Кома»
    Как правило, во всех играх и модах серии Total War наблюдается эффект «снежного кома», когда с прогрессом игры уменьшается её сложность, отчего многие опытные игроки начинают скучать и просто прекращают игру.
    Мод BRGV обеспечивает ровно обратный эффект – с прогрессом играть становится только сложнее, что достигается путём моделирования в игре различных реалистичных факторов, имевших место в эпоху Средневековья.

    Дополнительная Глубина Геймплея
    Все аспекты игры взаимосвязаны и работают вместе, часто взаимодействуя друг с другом, что позволяет достичь необходимой глубины погружения в игровой процесс.

    Стоимость Юнита и Формулы Стоимости
    Расходы на юниты основаны на формулах, которые устраняют присутствие «мёртвых» юнитов, чья цена никак не соотносится с их игровой значимостью в качестве боевых единиц.
    Такие «мёртвые» юниты, как правило, будучи проигнорированы игроком, никогда им не вербуются.
    Кроме этого, стоимость юнитов возросла по сравнению с обычной.

    Система Снабжения
    Полностью интерактивная, взаимосвязанная система фуражирования и снабжения, c версией и для AI также.
    Зависимость потребления от размера армии.
    Снабжение может быть захвачено или утеряно в зависимости от исхода сражения.
    Снабжение может быть оплачено из собственного кошелька дворянина-феодала или из государственной казны генералами, состоящими на государственной службе для нужд имперской армии.
    Снабжение может передаваться от дворянина к дворянину посредством Обоза.
    Возможность добывать или расходовать ваше собственное снабжение.
    Повышенное потребление снабжения во время высокоскоростных маршей.

    Региональные Ресурсы и Фуражирование
    Связанный с фуражированием, но, одновременно и самостоятельный элемент геймплея.
    Региональные ресурсы – урожай – погода и фуражирование армий. Каждый тур всё это взаимодействует друг с другом.
    Игрок и AI могут взаимодействовать между собой посредством этих связей, например, используя тактику выжженной земли.
    Находясь в непосредственной близости от вас (в красной зоне), AI будет препятствовать фуражированию ваших армий, тем самым увеличивая расход перевозимого армией снабжения.

    Погодная Система
    Влияние погоды на возможности армий и урожай на региональной и сезонной основе.

    Акклиматизация
    Армии акклиматизируются к родному для них климату и к климату той местности, где они находятся.
    Теперь акклиматизация дворянина является важным фактором, потому что он должен быть готов к местным условиям, которые вынуждена переносить его армия.
    Например, будет мудрым решением сперва акклиматизировать своего дворянина, выросшего в пустыне, для кампании в регионе с холодным климатом, особенно, если эта кампания затянется до зимы.

    Региональный Феодализм и Централизация
    Определитесь, какие регионы управляются из центра Лидером фракции, а какие - местными Лордами.

    Постепенная Централизация Армии
    От всеобщего «права на рыцарей» и высокой степени независимости для всех Лордов, опционально предоставляется возможность для перехода к системе, базирующейся на скутаже и, в конечном счёте, приводящей к возрастанию роли центральной власти в контроле над армией.

    Двенадцать Туров (Месяцев) в одном игровом Году
    Эта система предоставляет множество новых возможностей для совершенствования геймплея в области стратегии.
    В других играх историческое время доминирует над геймплеем, что сказывается на развитии персонажей в игре. Обычно можно увидеть следующую картину: если по игровому времени проходит год, то и развитие персонажей замедляется соответственно, в терминах движения, в целых двадцать раз.
    BGRV использует другой подход, когда приоритетом становится время развития персонажа и военное планирование, поэтому теперь в течение года персонаж имеет возможность:
    перемещаться из одного конца карты в другой, что реально возможно,
    испытывать на себе сезонные изменения, что связано с длительностью проведения военных кампаний,
    жить достаточно долго для того, чтобы принять участие в игре от её начала и до самого конца.
    Автор мода BGRV (камрад Byg) адаптировал для нужд своего мода скрипт 12 TPY, предоставленный камрадом GrnEyedDvl (Выразим же должное уважение этим замечательным камрадам).

    (Продолжение следует)

    Сообщение отредактировал MuMu: 29 Январь 2015 - 15:57

    • 0

    #6802 SerS777

    SerS777

      Козак

    • Сердюк
    • 383 сообщений
    • Награды:
    Регистрация: 01.апр.09
    Слава: 22

    Отправлено 30 Январь 2015 - 09:32

    Думаю, случай с "конницей" и "пехотой " говорит о поведении генерала в сражении, причём, не обязательно именно в предшествующем появлению этого трейта. Он мог бросить войска в самый разгар боя или послать их в сражение при явно невыгодных условиях.Со звёздами долго расписывать, а я устал уже :)

    Да не было никаких у него сражений вообще! Ни до, ни после! Он находился в середине империи, рядом ну никаких врагов или рибелов. Я понял, что это один из глюков (непродуманности BGR). По мне должны быть определенные правила и они д.б. известны, по которым все работает, а не так, чтобы переигрывать по 10 раз и гадать, почему так случилось или иначе.Когда предлагают ген. с трейтами и характеристиками, а уже на след. ходу они нули, так нафик он нужен?! Был у меня с одной звездой, я подумал с 3-то лучше будет воевать вместо однозвездного, так они сразу же пропали. На мой взгляд - бред! Если ровно на следующий ход он будет совсем другим, так пусть таким и предлагают.А с тем генералом (- конница, - пехота) я действительно поперезагружался, просто ходик постоял рядом с городом, а когда зашел в него же на следующий ход, то он, стоя под стенами в одиночку, похоже успел освоить всю военную науку, и же перестал был тупым воякой. И ему не записали все эти минусы. Ну разве не очередная чушь? Вся разница - завел генерала (без юнитов) в замок (с одним юнитов) или завел его нечего не делая на следующем ходу, то он вместо минусов получает плюсы.
    • 0

    #6803 MuMu

    MuMu

      Джура

    • CиЧевик
    • 75 сообщений
      Регистрация: 10.ноя.14
      Слава: 8

      Отправлено 30 Январь 2015 - 18:20

      НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
      (В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

      ЧАСТЬ I
      Общие сведения
      (ПРОДОЛЖЕНИЕ-1)

      Феодальное Землевладение и Система Вербовки
      Особенности вербовки:
      Фиксирование количества людского ресурса, который будет задействован для несения воинской повинности в масштабе всей фракции (пул военной службы).

      Региональный пул военной службы устанавливается соразмерно его вкладу в отношении к общефракционному пулу.
      Регионы, управляемые центральной властью (Владения Лидера фракции) обладают способностью объединять свои вербовочные пулы в столице любой из провинций и концентрировать вербовку элитных юнитов в столице фракции.
      На территориях, находящихся в подчинении Лидера фракции и Наследника, осуществлять строительство и вербовку войск могут только они и нанятые ими в качестве губернаторов дворяне, которые подчиняются центральной власти и обладают соответствующими полномочиями.

      Провинции, управляемые местными Лордами (они же владельцы этих провинций), могут управляться только этими Лордами

      Мгновенные отчеты о функциях BGR
      Если вы хотите получить информацию о количестве фуража, доступного в одной из ваших провинций до того, как переместите туда свою армию, просто вызовите мгновенную справку, нажав соответствующую клавишу.
      Если вы хотите пересечь иностранную территорию и желаете знать заранее, сможете ли вы содержать на этой территории свои армии, то сначала нужно заслать туда разведчика, который обеспечит вас нужной информацией.

      Для вызова справки о состоянии вербовочного пуля любого из регионов, управляемых местными Лордами, тоже выделена своя клавиша.
      Также, выбрав отчёт для области, управляемой центральной властью, вы получите информацию об общем количестве рекрутов, доступных для вербовки центральной властью (или во Владениях Лидера фракции).

      Личное богатство и система налогообложения
      Хотя эта система существовала и в некоторых предыдущих версиях BGR, вы увидите, что новая схема BGRV с землевладельцем/собственником местного имения вносит значительное изменение в динамику геймплея.
      Вы получаете больше контроля, но и больше проблем. Провинции, которыми вы жалуете своего дворянина, обеспечивают его доходом, который зависит от местного урожая.

      Теперь дворяне имеют законный интерес защищать принадлежащие им провинции от фуражирования/грабежа/вторжения армий, что, конечно же, являлось целью феодализма и других подобных ему систем.
      Дворяне связаны с регионами, которыми они владеют. Доходы и расходы от имения дворянина постоянно отражаются на состоянии его кошелька, независимо от того, находится он в данный момент в своём имении или где-либо ещё. Система оригинальной игры (ваниллы), при которой губернатором считался тот, кто в данный момент находился в регионе, уже не действует.

      Точно так же, как дворяне облагают налогом свои провинции, фракция, свою очередь, будет облагать налогом дворян. Величина этого налога, если вы решите его ввести, зависит от количества регионов, находящихся под управлением дворянина. Или же вы имеете возможность просто потребовать от своих дворян, чтобы они обеспечили вас собственными местными отрядами, когда возникнет такая необходимость.

      Геймплей против Причины и Следствие против Истории
      Всякая игра, которая пытается придерживаться исторической временной шкалы, делает это за счёт реализма, любое действие игрока и AI переписывают историю. Поэтому, если мы не знаем всех игровых триггеров, то у нас нет ни малейшего представления о том, когда события, произошедшие в истории, могут случиться в нашей игре. Мы даже не можем быть уверены, что события будут происходить именно в том же порядке. Поэтому метод введения в игру событий, при котором приоритет отдаётся соображениями геймплея, не менее реалистичен, чем любой другой метод.

      Таким образом, вместо того, чтобы оставить историческое время как есть (подразумевается, что один год соответствует одному игровому туру - примеч. MuMu), в игре оно растянуто на тысячи туров, что позволяет переживать события в «корректное» историческое время, с 12-ю турами для одного игрового года. История будет ускорена для того, чтобы игрок смог пройти через интересные события Средневековья в течение приемлемого временного периода в 400 туров, что отвечает скорости прохождения с модом 1TPY, хотя эта игра позволяет вам играть в течение тысяч туров.

      Таким образом, этот мод, в сочетании с кампанией «Поздней Эпохи» мода Stainless Steel (которая начинается в 1220 году), даёт вам возможность пронестись сквозь историю и ощутить на себе сотни лет Средневековья в течение жизни игровых персонажей.

      Кроме того, если вы хотите познать только тот исторический период, в котором игровой персонаж проживает свою жизнь, начиная с 1220 года и используя обычное течение времени (т.е. не так много изменится в вашей кампании), используйте опциональную версию Исторической временной шкалы.

      Мод продолжает совершенствоваться и в дальнейшем, в тех случаях, для которых найдётся хорошее логическое обоснование, можно ожидать появления причинно-следственных связей для некоторых событий Средневековья.

      Система Рвения
      Собственно система фракционного Рвения мало изменилась по сравнению с предыдущими версиями мода, разве что её роль значительно возросла вследствие уменьшения влияния или удаления не-BGR бонусов.

      Меньшее, но более опасное противодействие
      Теперь у AI будет меньше армий, но те, которые окажутся в его подчинении, станут для вас намного более опасным противником. В результате всё будет выглядеть более реалистично и захватывающе.

      Отсутствие нереалистичного строительства для нужд вербовки
      Как совершенно не реалистичные, строения для нужд вербовки были в большинстве своём удалены, хотя вы всё ещё можете построить эти строения ради бонусов, которые они обеспечивают.

      Теперь любой регион имеет возможность формировать большинство из юнитов, доступных для фракции, в зависимости от местности, где они вербуются (некоторые юниты можно завербовать только на определённых территориях), наличием губернатора, снабжением, богатством местного Лорда, и с учётом обычной экономики фракции.

      (Продолжение следует)
      • 0

      #6804 EXlSlON

      EXlSlON

        Молодик

      • Сирома
      • 6 сообщений
        Регистрация: 08.июл.14
        Слава: 0

        Отправлено 30 Январь 2015 - 21:36

        Всем Доброго времени суток! Хочу поблагодарить всех, за этот неймовернийший труд сделанный для Нержавейки! ;)

        Столкнулся вот с такой проблемой, конечно это не такая сильная проблема но выглядит как бельмо в глазу. Скачал с этого сайта данный сабмод (САБМОД. Новые страт модели персонажей и агентов для SS6.4. Версия от 03.03.2013) и был просто безумно впечатлен этим колоритом добавленных персонажей на страт карту ( За эту работу отдельное БОЛЬШОЕ спасибо ) :) Теперь к проблеме во время игры с данным сабмодом заметил небольшую оплошность которая просто лупит сильно по глазам и не дает спокойно играть. Суть проблемы - Не корректно прикреплен шлем Тевтонского Генерала ( с головой волка сверху) к голове персонажа. По окончанию хода генерала когда он опускает голову и меч, шлем проваливается по наклону немного ниже, так что сзади шлема выперает пол головы в кольчуге. Очень большая просьба исправте сей недостаток кто именно разрабатывал этот сабмод и перезалейте да бы, можно было дальше радоваться сему творческому подходу) Заранее буду благодарен очень жду исправления !) + ( Есть еще 1 маленький недочет из всех что я смог рассмотреть пока просматривал всех персонажей, у Французкого "Генерала" сверху шлема не дотянута текстура и у него получается черное петно на темечке, довольно большое на которое так же тяжело было бы закрыть глаза.
        • 0

        #6805 Python

        Python

          Куренной Атаман

        • ТовмачЪ
        • 4 111 сообщений
        • Откуда:Кропивницкий, Украина
        • Награды:
        • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
        Регистрация: 12.дек.09
        Слава: 362

        Отправлено 31 Январь 2015 - 01:42

        EXlSlON, дело в том, что этот сабмод разрабатывался, вероятней всего, не здесь, поэтому здесь и исправлять-то некому, разве что кто-то сам (ну или вы) захочет за это взяться. Он распространяется, так сказать, как есть.
        • 0

        Время смеется над нами,
        Смотрит на мир свысока,
        А мы жизнь измеряем боями,
        Ради них создавая врага...

                                      ______________Middle-Earth: Dagor Dagorath team_________________
        41ba646b023b97e920858a4ab57bec23.pngornament_by_marchfoxes-d7rie1p.pngc882e6559a990d0ffd286fefd97cc43a.png
        Мой канал на YouTube "Уроки истории Питона Каа": https://www.youtube....c/IgorAleynikov


        #6806 bitterhowl

        bitterhowl

          Козак

        • Сердюк
        • 980 сообщений
        • Откуда:Омск
        • Награды:
        Регистрация: 12.фев.11
        Слава: 93

        Отправлено 31 Январь 2015 - 11:44

        Здорово пишут про BGR, все это я намечал для своего мода, не знал что такое уже есть готовое. Только мне интересно, как он обошел момент, что трейты фуражировки работают только если армия под управлением генерала. Капитаны не подвержены этим штрафам на перемещение и прочее.
        • 0
        My sister, do you still recall
        The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

        Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

        #6807 MuMu

        MuMu

          Джура

        • CиЧевик
        • 75 сообщений
          Регистрация: 10.ноя.14
          Слава: 8

          Отправлено 31 Январь 2015 - 23:00

          Здорово пишут про BGR, все это я намечал для своего мода, не знал что такое уже есть готовое.

          Ещё не всё "готовое" готово, камрад, так что у вас есть шанс :)

          Сообщение отредактировал MuMu: 01 Февраль 2015 - 09:16

          • 0

          #6808 EXlSlON

          EXlSlON

            Молодик

          • Сирома
          • 6 сообщений
            Регистрация: 08.июл.14
            Слава: 0

            Отправлено 02 Февраль 2015 - 14:38

            Цитата(Python @ Jan 30 2015, 23:42) [post="1064503"]Изображение
            • 0

            #6809 Master_TW_DAR

            Master_TW_DAR

              Мододел

            • Мастер
            • 2 762 сообщений
            • Откуда:Хоббитания, Торба-на-Круче
            • Награды:
            Регистрация: 30.сен.12
            Слава: 181

            Отправлено 02 Февраль 2015 - 15:01

            EXlSlON, 3ds Max + качай с ТВЦ скрипт для него для импорта CAS-файлов. Дальше в model_strat папку иди и ищи в ней модельку, заталкивай ее импортом в макс. Дальше процесс творческий: работаешь с вертексами башки юнита - перемещаешь куда надо. Если наложение текстуры не нужно править, обратно в CAS-формат экспортируем модельку. Чтобы глянуть, что с текстурой, заходишь в редактор материалов, назначаешь каналлу диффуз растровое изображение, к-рое валяется в папке textures (емнип) в model_strat. Присваиваешь сей материал и отображаешь текстуру в видовом экране, смотришь, нормально или нет она сидит ... Потом обратный экспорт в кас. Вроде всё, что по данному вопросу...
            • 0

            "Гэндальфа хоть и было не видать, не слыхать, но жил-то он, известно, у Фродо — прятался небось в Торбе ..."

             

            Спойлер

            #6810 EXlSlON

            EXlSlON

              Молодик

            • Сирома
            • 6 сообщений
              Регистрация: 08.июл.14
              Слава: 0

              Отправлено 02 Февраль 2015 - 15:49

              EXlSlON, 3ds Max + качай с ТВЦ скрипт для него для импорта CAS-файлов. Дальше в model_strat папку иди и ищи в ней модельку, заталкивай ее импортом в макс. Дальше процесс творческий: работаешь с вертексами башки юнита - перемещаешь куда надо. Если наложение текстуры не нужно править, обратно в CAS-формат экспортируем модельку. Чтобы глянуть, что с текстурой, заходишь в редактор материалов, назначаешь каналлу диффуз растровое изображение, к-рое валяется в папке textures (емнип) в model_strat. Присваиваешь сей материал и отображаешь текстуру в видовом экране, смотришь, нормально или нет она сидит ... Потом обратный экспорт в кас. Вроде всё, что по данному вопросу...

              Благодарю за подсказку, пойду покавыряю... думаю что смогу сделать! Но даже если и сделаю думаю не смогу сюда перезалить во избежание нарушения авторских прав человека который делал данный сабмод.
              • 0




              Количество пользователей, читающих эту тему: 1

              0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


                Alexa (1)

              Total War: WARHAMMER

              Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

              Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

              Подробней о Total War: WARHAMMER

              Total War: Attila

              Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

              Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

              Total War: Rome 2

              Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

              Подробней о Total War: Rome II

              " } ); } $('gbl_d').update( "" ); _last = ipsLightbox.lightboxImage.src; } } /* Check for init and then keep checking for new image */ _to = setTimeout( "gbl_addDownloadButton()", 1000 ); } //]]>