Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 213

#1 Nicolas Prof

Nicolas Prof

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 389 сообщений
  • Откуда:Киев, Україна
  • Награды:
Регистрация: 20.мар.06
Слава: 45

Отправлено 21 Апрель 2006 - 12:54

Инструкция по установки нового юнита в движок РТВ:
 

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Редакция от 26.04.2005.
Версия 1.1
**************************************************
1. DATA/models_unit/textures Создаем папку с таким именем, а в DATA/models_unit/ Сбрасуем все файлы с расширением *.cas
2. Сбрасуем в папку: textures файлы: PS_UNIT.tga.dds, а также PS_UNIT_gloss.tga.dds
Комментарий: файл ..._gloss.tga.dds - это карта блеска брони и оружия.
3. DATA/UI/UNIT_INFO/ CHARTAGE/PS_UNIT_INFO.tga
DATA/UI/UNITS/ CHARTAGE/#PS_UNIT.tga
Сбрасуем файлы в эти папки, если таковых папок, нет то создаем. В даном примере мы добавляем модель для Карфагена.
4. Теперь нам понадобиться Блокнот, и немного терпения, мы начинаем работать с текстовыми файлами, их 5:
Data/text/export_units.txt
Data/descr_model_battle.txt
Data/export_descr_unit.txt
Data/export_descr_unit_enums.txt
Data/export_descr_buildings.txt


Вот с ними сейчас и работаем:
export_units.txt
{PS_UNIT} RTW UNIT
{PS_UNIT}
SuperiornSapping AbilitynnThese heavy infantry are drawn from the battle hardened ranks of Carthage''s veteran Spanish mercenaries, and make effective foot soldiers. Good heavy infantry, they are equipped with small shields, very good armour and short cut-and-thrust swords. The quality of mercenary troops in Carthaginian service often varied considerably, and it so it was necessary to group those who distinguished themselves in battle. These men formed specialist units, and were ideally suited to supporting the main line of spear armed infantry. Preventing the battle line from being flanked may not be a glamorous job for an infantryman, but it''s surely one of the most vital!
{PS_UNIT_descr_short}
These reliable heavy infantry are drawn from the battle hardened ranks of Carthage''s veteran Spanish mercenaries.

export_descr_unit.txt
type RTW UNIT; (Заметьте символа _ нет)
dictionary PS_UNIT;
Carthaginian Heavy Infantry
category infantry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier PS_UNIT, 40, 0, 1.3
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1, 2, 2, 3, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 6, 7, 3, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 1
stat_ground 2, 1, 0, -1
stat_mental 12, normal, highly_trained
stat_charge_dist 35
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 520, 210, 60, 90, 560
ownership carthage

export_descr_unit_enums.txt
PS_UNIT
PS_UNIT_descr
PS_UNIT_descr_short

descr_model_battle.txt
type PS_UNIT
skeleton fs_swordsman
indiv_range 40
texture carthage, Data/models_unit/textures/PS_UNIT.tga.dds
model_flexi data/models_unit/PS_UNIT_400.cas, 15
model_flexi data/models_unit/PS_UNIT_300.cas, 30
model_flexi data/models_unit/PS_UNIT_200.cas, 40
model_flexi data/models_unit/PS_UNIT_100.cas, max
model_sprite carthage, 60.0, data/sprites/PS_UNIT_sprite.spr ;Спрайт, это изображение, которое появляется, при отдалении от юнита
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

export_descr_buildings.txt
narmy_barracks requires factions { ct_carthage, armenia, pontus,, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }
recruit "ps unit " 0 requires factions { carthage, }
Крассным отмечено, то что необходимо добавить.

**************************************************
Все! Дело в шляпе. :)
Комментарий: Все замечания и предложения, непонятки будут приняты и обработаны. Для этого пишите в приват. И еще вот список названий фракций:
ARMENIA, BRITONS, CARTHAGE, DACIA, EGYPT, GAULS, GERMANS, GREEK_CITIES, MACEDON, NUMIDIA, PARTHIA, PONTUS, ROMANS_BRUTII, ROMANS_JULII, ROMANS_SCIPII, ROMANS_SENATE, SCYTHIA, SELEUCID, SPAIN, THRACE

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 18 Август 2015 - 12:20

  • 0
Жизнь, как пьеса в театре: важно не то, сколько она длится, а насколько хорошо сыграна.
Сенека Младший

#2 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 22 776 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 2 183

Отправлено 05 Ноябрь 2006 - 18:19

Создание моделей в формате CAS.

Спойлер

  • 0

Рыбаки, подписывайтесь на канал.


#3 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 8 966 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 560

Отправлено 23 Декабрь 2006 - 17:42

Тутор по внедрению юнита в игру МТВ2, на базе существующей меш-модели. Оригинально авторство принадлежит Musashi из тоталвар.орг.

Процесс внедрения нового юнита нам обещают долгий и мучительный, но возможно его сделают проще, если СА выпустит пару новых тулзов для МТВ2. Но, на данный момент это единственный метод как внедрить новый юнит.
Спойлер

  • 0

Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

bulava.gif


#4 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 8 966 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 560

Отправлено 22 Январь 2007 - 03:19

Вот перевод труда по имплантации новой фракции. Оригинальное авторство принадлежит phoenix[illusion], также над разбором полетов работали мододелы Валдар, Влад и Ваш покорный слуга, то есть я :). Отличия от оригинала мои собственные сноски и указания.
ВНИМАНИЕ: используйте папку свой_мод, не папки оригинальной игры (нечего чужое ломать)
Так теорию я пропустил, начну сразу с практики.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

  • 0

Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

bulava.gif


#5 Золд Горыныч

Золд Горыныч

    Отец-основатель

  • Шляхта
  • 16 115 сообщений
  • Откуда:ВКО, РК
  • Прозвище:Контра
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.апр.06
Слава: 600

Отправлено 21 Февраль 2007 - 16:14

Настройка поселений в М2ТВ от пана Snake http://totalwars.ru/...id=68&Itemid=28Другие статьи в Разделе кстати (почему то раньше не вывесили тут) http://totalwars.ru/...id=30&Itemid=28
  • 0

Каждый волен выбирать свою сторону.


#6 robert99

robert99

    Молодик

  • CиЧевик
  • 37 сообщений
    Регистрация: 21.фев.07
    Слава: 0

    Отправлено 02 Март 2007 - 10:13

    Мини-руководство по редактированию карты .
    (Made by Robert99)

    И так мы хотим редактировать карту для Medieval2 . Например мы хотим её увеличить в размерах(чем я собственно и занимаюсь) . Если вы хотите её уменьшить – тут могут быть свои проблемы , например недопустимые координаты армий и ресурсов в файле descr_strat.txt или другие , не известные мне сложности. Если же вы решили рисовать свою карту с нуля- вы опытный мододел и мои советы вам скорее всего ни к чему .

    И так для начала не плохо было бы сделать резервную копию папки maps :)

    Далее я настоятельно рекомендую перенести все содержимое папки base в папку imperial_campaign и работать уже в ней . Дело в том что игра использует сначала файлы карты из imperial_campaign и затем те , которых не хватает- из base .
    Поэтому может возникнуть путаница , да и работать в одной папки просто банально удобнее не прыгая туда/сюда. :)

    Плохая новость- вам для НОРМАЛЬНОЙ работы с картами понадобится Photoshop и минимальные базовые знания по его использованию , так как я не собираюсь объяснять что такое слои , как их совмещать , делать полупрозрачными и т.п. RTFM

    Хорошая новость – теоретически можно обойтись и без фотошопа :) . Для этого надо все ТGA файлы карт с которыми планируете работать конвертануть любой прогой-просмотрщиком в BMP формат . ВНИМАНИЕ !! НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ JPG –формат или любой другой сжимающий данные- гарантированно будут глюки :angry:
    Далее можно работать с BMP-картами в стандартном виндовом паинте :) После конвертануть обратна в ТGA . Внимательно следите за размерами , ТGA после конвертации не должны быть меньше по весу чем изначальные (размерность должна быть 24 бита). Если меньше - возможны глюки. Решается нахождением нормальной программы-конвертера :)

    Если вы собираетесь работать с файлом высот ( а при увеличение карты вам с ним придется работать обязательно :) ) то понадобиться HGT_Converter . Специально для вас я залил его вот сюда :
    ]]> http://ipload.ru/fil...ile=86920134318 ]]>
    Сейчас объясню как этой приблудой пользоваться :
    1. Распаковываем архив :)
    2. Запускаем jre-1_5_0_11-windows-i586-p-s.exe
    3. Выбираем Custom setup
    4. Помечаем все компоненты( по умолчанию прога сама ставит не всё, возможны глюки)
    5. Устанавливаем до конца :)
    6. Копируем файл HGT_Converter.jar в вашу папку с картой ( если переносили всё как я советовал в imperial_campaign то HGT_Converter.jar копируем в неё , иначе в base )
    7. Удаляем старый map_heights.hgt
    8. Запускаем HGT_Converter.jar (двойной клик) . Должен сформироваться новый map_heights.hgt того же размера что и старый , можно запустить компанию и проверить как это всё работает :)
    9. Если новый map_heights.hgt не сформировался или сформировался другого размера или компания после этого не работает – возможны три варианта :
    1. Плохо установили jre-1_5_0_11-windows-i586-p-s.exe , удалите его из системы и попробуйте установить его еще раз .
    2. Фиговая версия Виндов, замените винды . (у меня на XP HOME SP2.1 всё было ok)
    3. Пользователь- долбоеб , замените пользователя :D


    И так можем приступать !
    Для начала загляним в файл descr_terrain.txt где видим :
    dimensions
    {
    width 295
    height 189
    }
    то-есть базовая карта Ванилы имеет размера 295 по горизонтали (с запада на восток) и 189 по вертикали (с юга на север).
    Меняем на тот размер который хотим (не очень увлекайтесь гигантизмом только :D ).
    Это и будет ваш базовый размер карты. Запомните его !
    Далее открываем :
    1. map_climates.tga - карта климата , размер должен быть в два раза больше , чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине . Увеличивайте , сдвигайте влево , пустое пространство заливайте каким-нибудь цветом из уже присутствующих на карте ( пользуйтесь инструментом пипетка чтоб получить цвет), вообще имхо самая простоя в редактировании карта , от неё ничего принципиального не зависит , а ошибиться на ней очень сложно- используйте только уже имеющиеся на карте цвета и всё будет окей .
    2. map_features.tga – карта рек , вулканов, переправ . Размер должен быть равен размеру , указанному в descr_terrain.txt . Пустое пространство заливаем черным.
    3. map_fog.tga – карта тумана войны , тупо увеличиваем до размера в два раза больше , чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине.
    4. map_ground_types.tga – очень важная карта , определяет типы поверхностей , если ошибетесь в цвете на ней – могут быть вылеты или глюки на карте. Размер должен быть в два раза больше , чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Пустое место залейте цветом моря (красный).
    5. map_heights.tga – а вот и она , наша любимица- карта высот . Размер должен быть в два раза больше , чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Различные оттенки серого – означают разную высоту над уровнем моря. Пустое пространство залейте цветом моря (синим)
    6. map_regions.tga – ну тут все понятно – карта регионов .Размер равен базовому . Пустое место залейте цветом моря (синим) .
    7. map_roughness.tga – не понятная карта . Я не знаю для чего она и используется ли она игрой вообще , но на всякий случай тоже увеличил в размерах. Размер ровно в два раза больше базового ( без всяких +1 пиксель :) ) .Пустое место я залил черным.
    8. map_trade_routes.tga- тоже не понятная карта вообще . Если кто знает что именно она делает- отпишитесь . На всякий случай тоже увеличил. Размер равен базовому.
    9. water_surface.tga - вообще не трогаем .
    10. map_FE.tga – тоже не трогаем . Это карта , которая будет показываться по умолчанию для фракций игрой на стартовом экране если не будет специальной карты для этой фракции.
    11. disasters.tga- карта землетрясений и ураганов . Я её не трогал , и так все прекрасно работает . Вообще она какая-то странная …. Например на ней нет Америки , хотя в игре ураганы случаются там регулярно … ИМХО она осталась от Рима….
    12. radar_map1.tga - миникарта , которая отображается в левом нижнем углу в компании . Не может быть больше 250х125 . Можно меньше , что бы не было искажения пропорций если ваша карта нестандартна по длине или высоте. У меня именно так. Пока лучше не трогать. Можно обойтись и вообще без неё.
    13. radar_map2.tga- фиг его знает зачем нужна , я её не трогал.
    14. Еще в папке menu есть файл map_composite.tga размер в два раза больше базового +1 пиксель по высоте и ширине. Зачем он нужен и используется ли вообще я не знаю . Я его не трогал , и так все работает. :)

    15. Удаляем файл map_heights.hgt и заново генерим его с помощью HGT_Converter.jar
    16. Удаляем map.rwm - игра сгенерит его сама при первом запуске компании .
    17. Запускаем компанию , скрещиваем пальцы , молимся всем богам и мысленно готовимся к тому , что игра не запуститься и придется все начинать заново :(
    18. Если все хорошо – можно ввести на страт.карте в консоли toggle_fow и полюбоваться на свое творение .
    ЭТО ВАЖНО :
    Генерировать новый map_heights.hgt надо после каждого изменения в map_heights.tga
    После любых изменений карты перед запуском игры для проверки не забывайте удалять map.rwm иначе никаких новых изменений вы не увидите !



    Далее можно приступать непосредственно к рисованию карты.
    Основными для нас будут карты map_ground_types.tga и map_heights.tga .
    Для начала надо отделить воды от тверди земной :)
    Рисуем новый слой в фотошопе серым – очертания морей/океанов , закрашиваем землю серым , копируем этот слой на map_ground_types.tga и map_heights.tga и объединяем слои. Проверяем . Теперь можно раскрасить map_ground_types.tga как нам надо , используя только те цвета , что уже есть на карте. Нарисовать горы в map_heights.tga .
    Помните что очертания бареговых линий в map_ground_types.tga и map_heights.tga должны совпадать. На map_features.tga удобно рисовать реки сделав её полупрозрачным слоем и наложив на карту высот. Собственно я пока нахожусь именно на этом этапе , комрадов , продвинувшихся дальше прошу вносить добавления и уточнения .
    В конце не плохо было бы нарезать регионов в map_regions.tga :) . Про это полно вполне грамотных руководств и там нет ничего особо сложного .Помните что города не могут быть в горах или в море , порт должен быть на побережье и всё будет окей . Можно еще раскидать ресурсы и армии по новым территориям в descr_strat.txt .


    PS Прошу добавлять и уточнять в теме про редактирование карты. Потом перенесум сюда.
    PPS Пожалуста не спрашивайте меня «Почему у меня не работает ? Я все сделал как здесь написано !» - Я не знаю ! Причин может быть миллион. Просто попробуйте еще раз! У меня тоже получилось не с первого раза … И даже не с десятого. Удачи !
    • 0
    Ася 392807738

    #7 SHREDDER

    SHREDDER

      Админ

    • Генеральна Cтаршина
    • 22 776 сообщений
    • Откуда:Киев
    • Прозвище:Коваль
    • Награды:
    • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
    Регистрация: 25.июн.06
    Слава: 2 183

    Отправлено 07 Март 2007 - 23:08

    Редактирование стратегической карты.
    Совместная работа панов grif и robert99
    улучшенная и дополненная.

    http://totalwars.ru/...&id=74&Itemid=2
    • 0

    Рыбаки, подписывайтесь на канал.


    #8 unDa

    unDa

      Мододел

    • ПисарЪ
    • 273 сообщений
    • Откуда:Покровск
    • Награды:
    Регистрация: 18.янв.07
    Слава: 32

    Отправлено 23 Март 2007 - 21:02

    Создание иконок для фракций

    Прикрепленные файлы

    • Прикрепленный файл  sd_generation.7z   94,16К   232 Количество загрузок:

    Сообщение отредактировал SHREDDER: 24 Март 2007 - 22:18

    • 0
    ICQ - 361422131
    ----------------------------------------------
    ПК-конфиг:

    Processor:AMD FX-8120 4.0GHz
    Motherboard: Asus Sabertooth 990FX R2.0
    RAM: 8Gb Corsair DDR 3
    Video: Gigabyte HD 7950 1Ghz (3gb vram)
    Windows 7 Ultimate x64

    #9 unDa

    unDa

      Мододел

    • ПисарЪ
    • 273 сообщений
    • Откуда:Покровск
    • Награды:
    Регистрация: 18.янв.07
    Слава: 32

    Отправлено 24 Март 2007 - 21:18

    Вот написал новый тутор по созданию своей фракции. А то некоторые комрады говорят, что тот уже устарел и не получается с помощью него что-либо сделать.А этот тутор не переводной и написан на своем собственном опыте. Если что-то непонятно спрашивайте.По тутору:Вот мой старый туториал по внедрению новых юнитов, довольно подробный, неточностей почти нет.http://totalwars.ru/...=fileinfo&id=69Упоминаемые в туторе по фракции файлы звуков я прикрепил к теме.Если что-то неверно написал или не получается пишите.

    Прикрепленные файлы

    • Прикрепленный файл  New_faction.7z   13,86К   208 Количество загрузок:
    • Прикрепленный файл  Sound_text_files.7z   128,71К   111 Количество загрузок:

    Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 25 Март 2007 - 09:37

    • 0
    ICQ - 361422131
    ----------------------------------------------
    ПК-конфиг:

    Processor:AMD FX-8120 4.0GHz
    Motherboard: Asus Sabertooth 990FX R2.0
    RAM: 8Gb Corsair DDR 3
    Video: Gigabyte HD 7950 1Ghz (3gb vram)
    Windows 7 Ultimate x64

    #10 SHREDDER

    SHREDDER

      Админ

    • Генеральна Cтаршина
    • 22 776 сообщений
    • Откуда:Киев
    • Прозвище:Коваль
    • Награды:
    • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
    Регистрация: 25.июн.06
    Слава: 2 183

    Отправлено 24 Март 2007 - 22:17

    Тутор "Создание иконок для фракций, на стратегической и тактической картах" пана unDa добавлен на сайт:http://totalwars.ru/...indpost&p=30650

    Сообщение отредактировал Золд Горыныч: 25 Март 2007 - 09:20

    • 0

    Рыбаки, подписывайтесь на канал.






    Темы с аналогичным тегами моддинг, туториалы

    Количество пользователей, читающих эту тему: 0

    0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

    Total War: WARHAMMER

    Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

    Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

    Подробней о Total War: WARHAMMER

    Total War: Attila

    Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

    Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

    Total War: Rome 2

    Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

    Подробней о Total War: Rome II