Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 213

#21 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 22 776 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 2 183

Отправлено 01 Июль 2008 - 22:33

Создание моделей юнитов для Medieval 2: Total War.
версия 1.3.
(предыдущее количество скачиваний: 2117)

http://foto.totalwar...i_m2tw_v1.3.pdf
  • 0

Рыбаки, подписывайтесь на канал.


#22 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 22 776 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 2 183

Отправлено 06 Июль 2008 - 00:51

Перевод и адаптация тутора по текстурингу юнитов.
Перевел пан Kompadre

http://foto.totalwar...ng_Kompadre.pdf
  • 0

Рыбаки, подписывайтесь на канал.


#23 Peresvet

Peresvet

    Мододел

  • В холодной
  • 752 сообщений
  • Прозвище:имПерец
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 27.янв.08
Слава: 20

Отправлено 07 Июль 2008 - 00:01

Как работать с триггерами в МТВ2 (мини-тутор).

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Октябрь 2014 - 08:13

  • 0
Patria Fides Honestas

"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39

«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»

Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины

#24 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 22 776 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 2 183

Отправлено 14 Июль 2008 - 23:46

Тутор по созданию оружия.

http://foto.totalwar..._weapon_1.0.pdf
  • 0

Рыбаки, подписывайтесь на канал.


#25 Kasetuh

Kasetuh

    Значний Радец

  • Шляхта
  • 831 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Прозвище:ЗаконоДавець
  • Награды:
Регистрация: 09.янв.07
Слава: 68

Отправлено 28 Июль 2008 - 13:41

Многие сегодняшние разработчики игр начинали свою карьеру с создания модов. Кто-то делал карты, кто-то скрипты и занимался программированием, кто-то занимался графикой и улучшением игрового процесса (геймплея) - но все они делали модификации.

Приведу несколько примеров известных разработчиков и проектов.

1. ]]> Splash Damage ]]> . Разработчики игр Enemy Territory: Quake Wars и Wolfenstein: Enemy Territory.

Команда "Splash Damage" начала свою историю в 2001 году с основанием Полом Ведгвудом (Paul Wedgwood) некоммерческого сообщества мододелов. Первыми их работами было создание карт к различным компьютерным экшен-играм (Counter-Strike, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein), в том числе Marketgarden - наиболее популярную из них.

В 2002 году, продолжая успех, достигнутый с картой Marketgarden, были созданы три карты для официального издания Return To Castle Wolfenstein: Game of the Year Edition.

В этом же году позднее началось партнерство Splash Damage с широко известным разработчиком экшен-игр id Software и издателем Activision. Была начата совместная разработка игры Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory, которая стала одной из популярнейших сетевых (онлайн) стрелялок за все времена и была отмечена множеством профнаград.

В 2003 году в тесном сотрудничестве с id Software были сделаны все сетевые карты для Doom 3. Для команды это была первая возможность поработать с движком Doom 3 и попрактиковаться в использовании инструментария дизайнеров уровней.

Вскоре Splash Damage продолжили успешное партнерство с id Software и Activision, начав разработку игры Enemy Territory: QUAKE Wars (ETQW), привлекшей большое внимание игроков еще до релиза. Игра основана на усовершенствованном движке Doom3 и представляет собой сетевую командную стрелялку (shooter). Релиз состоялся в октябре 2007 года и игра была почти единогласно очень высоко оценена критиками за сильную механику командной игры и уникальные особенности игрового процесса.

Литературный перевод официальной истории команды разработчиков, взятой с их оф. сайта тут: http://www.splashdamage.com/node/11

2. ]]> Seaward.ru ]]> . Разработчики игр Корсары: Возвращение Легенды, Сундук мертвеца, Город Потерянных Кораблей и модов к игре Корсары 2.

Начинали с создания модов к игре Пираты Карибского моря (Корсары 2) в 2003 году, затем вышли на связь с Акеллой и начали выпускать официальные дополнения и даже сделали следующую игру серии. Более подробную историю можно почерпнуть на официальном сайте в меню "О нас" -> "События".

3. ]]> The Lordz ]]> . Разработчики модов Napoleonic Total War часть 1 и 2, а также основатели собственного тоталвар-сообщества ( ]]> находится тут ]]> ).

Начинали многие годы назад с создания первого наполеоновского мода к Medieval Total War, затем уже на базе безпорохового (!) Rome Total War мод был пересоздан и увидел свет в конце 2007 года.

В феврале этого года было официально объявлено о начале работ над продолжением проектов истории войн Наполеона. Была создана игростроительная компания The Lordz Games Studio, в которой был начат проект с названием Commander: Napoleon at war. Множество арта, превью роликов и очевидный серьезный подход камрадов к работе делают очень вероятным то, что в результате мы получим интересную и красочную игру.

4. ]]> Counter-Strike (CS) ]]> . Название игры здесь намного известнее ее разработчиков, поэтому оно и указано. Известнейшая сетевая стрелялка начиналась с бесплатного мода.

В 1999 году на основе игры Half-Life двумя мододелами была начата работа над модом на тему борьбы с терроризмом, который еще в виде бета-версии вызвал огромный интерес у публики. Как грибы после дождя открывались все новые серверы по CS, что происходит и по сей день.

В 2000 году в сотрудничестве Valve, с разработчиком Half-Life, была выпущена коммерческая версия 1.0, ставшая официальным дополнением к игре. Следом выпускались все новые версии игры, которая становилась все популярнее. На сегодняшний день наиболее массовая используемая версия - 1.5. С выходом в 2005 году Half-Life 2 на новом красочном движке Source, вышли и обновленные дополнения, в том числе Counter-Strike: Source. Унаследовавший популярность предыдущей версии.

Уже начиная с первых версий официального дополнения CS был де-факто признан наиболее массовой и популярной сетевой игрой. Пожалуй и по сей день за ним сохраняется этот статус. А ведь все начиналось с небольшого мода, в котором было две команды бойцов с разными текстурами..

Подробнее про игру можно почитать на Википедии:
]]> http://ru.wikipedia.org/wiki/Counter_Strike ]]>

Здесь можно прочитать архивное интервью 2000 года с создателем мода и игры, а также постоянным активным участником ее развития Gooseman'ом (который кстати не так давно ушел из Valve чтобы начать свой новый проект):
]]> http://www.nestor.minsk.by/vr/2000/11/vr01117.html ]]>


5. Создатели Portal 1 и 2.
Да, да - именно бывшие мододелы придумали и сделали эту игру.


6. ]]> Студия СiЧъ ]]> .
Этих кадров вы неплохо знаете ;). Как разработчики они выросли и окрепли на нашем родном форуме.



_______________________

Изображение Обратите внимание:
На нашем форуме существует Гильдия Мастеров, призванная объединить мододелов и вести обучение начинающих, помогать совершенствовать свои знания и упрощать работу уже умелым мододелам. Подробнее можно почитать в теме Что такое Гильдия.
  • 0
Учитель, научи ученика, чтобы было потом у кого учиться ;)

Всё сделать самому нельзя, поэтому лучше выбирать. Делать самому то, что никто лучше не сделает, и отдавать в работу другим то, что они сделают лучше, чем сам. (с) я

Успех - не положение, которого достиг, а направление в котором движешься. (с) я

#26 Peresvet

Peresvet

    Мододел

  • В холодной
  • 752 сообщений
  • Прозвище:имПерец
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 27.янв.08
Слава: 20

Отправлено 07 Август 2008 - 18:23

Моддинг дипломатии в Mtw2, мини тутор.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Октябрь 2014 - 08:12

  • 0
Patria Fides Honestas

"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39

«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»

Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины

#27 Marius

Marius

    Козак

  • CиЧевик
  • 105 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
Регистрация: 05.мар.07
Слава: 19

Отправлено 08 Август 2008 - 13:21

Редактируем главное меню РТВ и М2ТВ, мини-тутор.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать


Как я обещал, продолжение тутора по редактированию интерфейса. Сегодня мы будем издеваться над меню провинциальных кампаний.
Я экспериментировал, опять же, над модом End Of Days II (испытываю к нему некоторую слабость -_- )
Вот как в этом моде выглядит меню для провинциальных кампаний:

]]> Изображение ]]>

А теперь по порядку, что и как нужно менять.
Фоновый рисунок меню (при условии, что у вас в файлике preferences стоит DISABLE_BACKGROUND_FMV: TRUE) берётся отсюда: ...datamenutexturesbackdrop.tga

В файлике Rome.lnt из папки ...datamenu нужно отредактировать блок по страничке провинциальной кампании. Далее следует пример этого блока с комментариями по каждому элементу. Я отделил комментарии привычным всем символом ";", хотя в Rome.lnt писать какие-либо комментарии недопустимо, помните об этом! И всегда сохраняйте резервную копию этого файла.
Отсчёт координат ведётся из левого верхнего угла экрана с расчётом на разрешение 1024*768. Координатная точка для элементов располагается слева вверху (прошу прощения, кажется, в предыдущем туторе я всё-таки ошибся относительно центрирования кнопок, с ними тоже всё так же).

Вот подробно расписанный блок нужной нам странички меню из Rome.lnt:

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Удачного моддинга и да прибудет с вами богиня Победы!

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 10 Октябрь 2014 - 18:53

  • 0
Когда всё вокруг сплошное притворство, правда лишь то, что сделаешь ты сам (Артемис Энтрери, "Служитель кристалла").

#28 Krechet

Krechet

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 4 002 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Прозвище:Хижак
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age:TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 07.май.08
Слава: 119

Отправлено 11 Август 2008 - 18:18

 Прошу критиковать. Это как бы проба по написанию туторов на будущее, поэтому хорчу знать свои ошибки.


Мини-тутор. Краткое пособие по ПиАру.

 ПиАр вещь жизненно необходимая для любого мода. Конечно, мод разработчики делают в первую очередь для себя (что-бы там не думали наивные пользователи), но гораздо лучше когда модом заинтересовано ещё пара десятков (сотен, иногда тысяч) народу. И в команду лишних пару человек набрать можно и пару дельных советов услышать, да и вообще приятно как то на душе, когда знаешь, что не только ты, да пару соратников в мод играть будете. Сиё творение содержит краткие рекомендации по нетрудному, но выматывающему изрядно делу ПиАра.

1. Подбор кандидатуры:

Лидеру команды гораздо лучше переложить ПиАр на кого-то, ибо заниматся им самому вряд-ли хватит сил и времени, а без пиара интерес к моду зачахнет. В стандартном случае обязанности по ПиАру ложатся на всех членов команды и они выполняют их по мере сил. Но лучше иметь кого-то, кто будет уделять этому больше внимания. Требования тут простые:

а) Наличие свободного времени. Этот человек должен бывать на основных ресурсах где пиарится мод хотя бы пару раз в сутки
б) Знание мода и прогресса работ. Этот человек должен быть в курсе того, что делается так как он обязан объективно отвечать на вопросы пользователей
в) Желание. Тоже немаловажно. Если "пиарщик" потеряет интерес, то потеряется интерес к моду или опять же прийдется заниматся всем самому
г) Знание английского. Если мод создается англоязычной командой на англоязычном портале, то это само-собой разумеется. Но если мод делают разработчики из другой страны, но хотят, чтобы их мод пиарился на крупных зарубежных порталах (а они обычно англоязычные), то это жизненно необходимо
д) Крепкие нервы. Ибо наверняка найдутся недовольные модом или какими либо его аспектами. Надо уметь гасить конфликты или по крайней мере выдерживать их без существенного ущерба репутации команды

2. Обязанности пиарщика:

Что же должен уметь и выполнять такой человек? А вот что:

а) Отвечать на вопросы пользователей, заинтересовавшихся модом. Делать это нужно регулярно и объективно
б) Заинтересовывать новых людей, недавно узнавших о моде в дальнейшем наблюдении, а то и участии в его судьбе
в) Искать новые ресурсы, где можно пропиарить мод. Но ни в коем случае не надо перегибать палку. Если будет активное обсуждение на дессятке или более ресурсов, то и вся команда вряд-ли справится, а пользы будет не так много
г) Привлекать новых членов в команду. Если человек, который может быть полезен команде изъявит желание присоединится - надо ввести его в курс дела и порекомендовать, к кому обратиться за полной информацией по его возможному фронту работ

3. Советы:

А вот следование этим нехитрым советам может облегчить жизнь и самому пиарщику и команде:

а) Как было сказано выше, не перегибать палку 4-8 ресурсов вполне достаточно для пиара мода. 1 человек все равно не способен активно участвовать в обсуждении более чем на 4-5.
б) Соответственно хорошо иметь предварительный список.
-В него обязательно должны входить другие порталы по игре, на которую делается мод.
-Желательно иметь рекламу хотя бы на одном зарубежном ресурсе.
-Если мод посвящен другой игре, книге или фильму, то вполне можно рассчитывать на успех среди их фанатов, да и новых членов команды среди них найти проще.
-Полезно поразмыслить, нет ли подобных ресурсов среди тех. на которых вы итак часто бываете, это облегчит работу
-Пунктов в списке должно быть с запасом (на случай если где-то интерес будет слишком вялым или администрация не окажет содействия) и проверять нужно ресурсы по степени желательности пиара на них (приоритет отметить в списке)
в) Нужно вовремя отслеживать все изменения в моде и информировать о них, если глава команды не поставил запрет на это
г) Помните, глупых вопросов и предложений все равно будет намного больше, чем разумных, а на каждого нового члена команды будет 10 просто заинтересованных и столько же критиков.
-На критику реагируйте спокойно. Если она не конструктивная - "сливайте" оппонента или уводите тему в другое русло, иначе прислушивайтесь и ставьте в известность лидера команды.
-Если на мод откровенно наезжают, то проигнорийте оппонента/попытайтесь переубедить/добейтесь его "исчезновения с горизонта". Тут по ситуации
-Если возник вопрос, который команда пока не обсуждала, но требуется это сделать или же поступило конструктивное предложение, то сразу же выносите его на обсуждение параллельно командой и пользователями
-Если пользователей слишком много, главные вопросы лучше обсуждать на закрытом форуме
д) Если команда интернациональная, то возьмите на себя ещё и обязанности переводчика. Это позволит скоординировать работу команды и облегчить весь процесс разработки
е) Помните, просто информация - хорошо, но подкрепленная чем то более существенным (картинками, файлами и видео в первую очередь) - намного лучше. Поэтому всегда публиикуйте подобную информацию, осваивая новый ресурс (если есть возможность) или хотя бы давайте ссылки
ж) Старайтесь получить разрешение администрации. Пусть вы получите всего лишь публикацию ссылки на ваш основной ресурс, но зато не будет риска, что вас просто забанят как нарушителя, а весь ПиАр вырежут
з) Дозируйте информацию. Лучше вначале кинуть немного информации, а потом основной блок, чем вываливать все сразу. И пользователи успеют переварить и заинтриговаться и конкуренты меньше завидовать будут
и) Учитесь писать грамотные превью и просто рекламные тексты, лучше, если хотя бы часть подобной работы будет пролделана вами лично

4.Пару примеров из собстывенных наблюдений:

а) По поводу дозирования информации.

Думаю все знают, как наехали конкуренты на наш Вархамеровский мод. Пан Шреддер по этому поводу правильно сказал, что команда просчиталась - выложив весь объъем имевшейся информации сразу. Критика была бы в любом случае, да и про более быстрые темпы конкуренты рано или поздно догадались бы и заббили тревогу, но скандал был бы намного сслабее.

б) По поводу выбора ресурсов.

Тот же мод по Вархе. Йоман с командой правильно сделали, разместив рекламу мода на крупнейшем российчском портале по Вархе. В результате они получили достаточное количество осведомленных информеров, заинтересованных в успешном завершении мода.

в) По поводу поисска среди часто посещаемых пиарщиком ресурсов

Я дорпустим, как и многие пользователи инета имею аккаунт на вконтакте и часто туда заглядываю. Но ведь на сайте есть достаточно групп по ТВ и Вархе. И там к тому же можно свободно размещать видео и фото, а админы обычно лояльны. Так что теперь у ТРетьей Эпохи и Вархамера ТВ есть как минимум по десятку дополнительных фанов.

г) По поводу конструктивнфх предложений от пользователей

Я сам вызвался отвечать на вопросы пользователей по ТРетьей Эпохе на ТВЦентре. 99% вопросов и предоложений ничего ценного не несут, но в результате таких дискуссий было почерпнуто и несколько ценных решений для мода

д) По поводу роли переводчика

Команда у мода ТРетья Эпоха интернациональная и базы тоже две: здесь и на ТВЦентре, но большминство отечественных членов команды доввольно плохо владеют английским, а из иностранцев только один иногда заглядывает сюда, полэтому координация действий плохая. Но сейчас я стараюсь переводить все наработки с одной базы для людей, работающих на другой и это уже поззволило утрясти некоторые вопросы по моду, которые до этого обсуждались независимо и параллельно

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 01 Сентябрь 2014 - 09:15

  • 0
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога

***


Анимешники очень любят искать глубинный смысл в аниме, потому что не хотят быть «сексуально озабоченными инфантильными извращенцами, смотрящими мультики про трусы, добро и пидарасов», а хотят быть «мудрыми нонконформистами, искателями истины-которой-нет, черпающими идеи и вдохновение в анимационных фильмах Страны Восходящего Солнца» ^__^
© Взято из профиля одной знакомой анимешницы

#29 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 22 776 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 2 183

Отправлено 11 Август 2008 - 19:13

Отлично)) ошибки подправь только. Ну может еще кто чего добавит)))
  • 0

Рыбаки, подписывайтесь на канал.


#30 Krechet

Krechet

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 4 002 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Прозвище:Хижак
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age:TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 07.май.08
Слава: 119

Отправлено 11 Август 2008 - 19:16

Добавить я и сам могу, только это ж ядля тренировки. А критику наверняка добавят
  • 0
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога

***


Анимешники очень любят искать глубинный смысл в аниме, потому что не хотят быть «сексуально озабоченными инфантильными извращенцами, смотрящими мультики про трусы, добро и пидарасов», а хотят быть «мудрыми нонконформистами, искателями истины-которой-нет, черпающими идеи и вдохновение в анимационных фильмах Страны Восходящего Солнца» ^__^
© Взято из профиля одной знакомой анимешницы


Обратно в Модоковальня Medieval 2: Total War [разработка модификаций к M2:ТВ] · Следующая непрочитанная тема →



Темы с аналогичным тегами моддинг, туториалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II