- Просмотр новых публикаций
- Total WarS
- Моды
- Игры
- Правила форума
- Форумы
- Пользователи
- Чат
-
Больше

Отправлено 18 Декабрь 2013 - 16:03
Отправлено 17 Январь 2014 - 14:28
Проверено работает, для ее работоспособности нужно создать культуру с наименованием Roman, в descr_regions для нужных городов прописать скрытый ресурс italy, и в descr_strat удалить строку marian_reforms_disabledВ самом начале descr_strat есть ряд таких вот строчек:1. marian_reforms_disabled (Реформа Мария отключена - полагаю, это пережиток RTW)
Сообщение отредактировал Delabras: 17 Январь 2014 - 14:40
Отправлено 31 Март 2014 - 10:23
Сообщение отредактировал komatozz: 02 Апрель 2014 - 06:35
Отправлено 01 Май 2014 - 08:52
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 02 Май 2014 - 08:49
Отправлено 02 Май 2014 - 09:26
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 02 Май 2014 - 22:51
Отправлено 02 Май 2014 - 22:52
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Можно сделать так, что лестницы бниты-лучники сбивали. Также можно уничтожать лестницы, но у основания, а не наверху.Можно ли сделать так, чтобы при осаде поселения (на тактике) юниты на стенах могли сталкивать осадные лестницы ?
Эти настройки редактируются в файле в descr_campaign_db.xml в блокеВозможно ли изменить шанс сожжения осадных орудий ? Если да, то где ? И где добавляется кипящее масло в ворота ?
При помощи скрипта добавить денег любой фракции, управляемой игроком ?
console_command add_money 2500Либо можно пойти альтернативным путем и прописать выдачу золотых каждой фракции, например:
monitor_event FactionTurnStart FactionType spainand FactionIsLocaland Treasury Вопрос №90
Для реализации подобной затеи можно установить счетчик, который равняться 1, если ход равен 12, 24, 36 и т.д.Как в скрипте задать проверку через определенное число ходов, кратное какому-либо числу ?
Вопрос №91
Изначально счетчику задано нулевое значение, которое по умолчанию остается равным 0. В остальном же при задании команды set_counter счетчик срабатывает не каждый ход.Как сделать, чтобы скриптовому счетчику изначально присваивалось какое-то значение, но только в начале, а не каждый ход (проблема в том, что команда set_counter без монитора активируется каждый ход) ?
ЗЫ Работа продолжается...
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 Май 2014 - 20:56
Отправлено 09 Май 2014 - 09:37
Да, подобная команда существует:Существует ли такая скриптовая команда, которая запрещает обучать юнитов при определенных условиях ?
Дословно данное условие звучит следующим образом: "численность населения слишком мала, чтобы нанимать в поселении юнитов".Каково назначение и принцип действия скриптового условия SettlementPopulationTooLow ?
monitor_event SettlementTurnEnd SettlementName Camulosadaeand not SettlementIsLocaland I_SettlementOwner Camulosadae = britonsand not SettlementPopulationTooLowand TrainingQueueIdleDespiteCashand I_CompareCounter ut_camulosadae = 0and SettlementBuildingExists = muster_field_Dconsole_command create_unit Camulosadae "celtic infantry lugoae" 1console_command add_money britons, -859console_command add_population Camulosadae -122end_monitorПримечание: в M2TWK найм юнитов в поселении неосуществим, когда уровень населения составляет порядка 600-800 жителей.
Квестовые задания и всевозможные миссии, которые мы видим в процессе стратегической кампании, прописываются в файле descr_missions.txt (папка data).В каком файле M2TWK прописываются квестовые задания ?
Нет, достаточно одного упоминания записи об анимации юнита в battle_models.modeldb.Нужно ли прописывать анимацию при задании одной и той же модели другой фракции игры ?
11 pikemen_ug2 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/pikemen_ug2_lod3.mesh 6400 2 6 france 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_france.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 42 unit_sprites/france_Pikemen_ug2_sprite.spr 3 hre 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_france.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 42 unit_sprites/france_Pikemen_ug2_sprite.spr 2 6 france 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0 3 hre67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0Здесь:
Юнит телохранителей полководца (или на сленге Total War - бодигардов) выбирается по первой записи в export_descr_unit.txt, имеющей в параметре attributes пометку general_unit, например:По какому принципу выбирается юнит типа "Охрана полководца" для персонажа типа named character ?
type Knights Innercircle bodyguarddictionary Knights_Innercircle_bodyguardcategory cavalryclass heavyvoice_type generalbanner faction banner_innercirclebanner holy crusade_cavalrysoldier Knights_Innercircle, 12, 0, 1.5mount Elector count armored horseattributes sea_faring, can_withdraw, knight, command, general_unit, no_customformation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, squarestat_health 1, 0stat_pri 9, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 0, 1stat_pri_attr nostat_sec 9, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1stat_sec_attr nostat_pri_armour 12, 6, 4, metalstat_sec_armour 3, 3, metalstat_heat 2stat_ground 0, -3, -4, 0stat_mental 16, normal, highly_trained, lock_moralestat_charge_dist 45stat_fire_delay 0stat_food 60, 300stat_cost 4, 1750, 350, 100, 100, 1750, 1, 1000armour_ug_levels 6armour_ug_models Knights_Innercircleownership portugalrecruit_priority_offset 10Примечание: в ходе тестов установлено, что строка attributes в export_descr_unit.txt отвечает только за возможность найма, а не владения данным юнитом.
Подобный символ является эвивалентом not, например:Зачем перед некоторыми скриптовыми условиями ставится знак "!" ?
! FactionType russia
not FactionType russiaОбе эти строки являются идентичными, т.е. их смысл ("Фракция НЕ Россия") абсолютно одинаковый.
Команда give_everything_to_faction передает все поселения, а также всех персонажей фракции hungary ("Венгрия") во владение фракции france ("Франция").Каково назначение и принцип действия скриптовой команды give_everything_to_faction ?
...if I_LocalFaction france give_everything_to_faction hungary france falseend_if...
{HUNGARY_EREDE_EVENT_BODY} Ваша мудрая династическая политика дала свои плоды. Умерший без наследников мужского пола, король Венгрии не обьявил имени регента, что спровоцировало кровопролитную и бескомпромиссную борьбу за престол. В конце благородные венгры договорились и предложили корону своего государства Вашей знаменитой династии, которая теперь может быть украшена честью и титулом Короля Мадьяр! {HUNGARY_EREDE_EVENT_TITLE}Унаследован трон Венгрии!
Вопрос №99Подобную ситуацию можно реализовать при помощи следующего типичного скрипта:Как смоделировать при помощи скрипта ситуацию, чтобы фракция не погибала при потере всех членов семьи ?
monitor_event FactionTurnStart FactionType sicilyand not FactionIsLocaland I_TurnNumber = 1 spawn_armyfaction sicilycharacter random_name, named character, age 20, x 209, y 105, family, label heir1traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , ReligionStarter 1 , Loyal 2unit Kingsguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0endend_monitormonitor_event FactionTurnStart FactionIsLocaland I_TurnNumber = 2send_character_off_map heir1end_monitorПодробно изучим его устройство:
Нажмите, чтобы прочитать
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 09 Май 2014 - 12:28
Отправлено 13 Май 2014 - 11:59
Условие I_CharacterSelected проверяет, выделен ли в данный момент указанный персонаж, например (трейт получает указанный персонаж, если он выделен) :Чем отличаются скриптовые условия I_CharacterSelected и I_CharacterExists ?
if I_CharacterSelected bisgenerflensconsole_command give_trait bisgenerflens scriptend_ifУсловие I_CharacterExists проверяет, существует ли на данный момент в игровой кампании указанный персонаж, например (трейт получает указанныйй персонаж, если он существует в кампании) :
if I_CharacterExists bisgenerflensconsole_command give_trait bisgenerflens scriptend_ifВопрос №102
Поведение ИИ во время осады редактируется в файле config_ai_battle.xml.В каких текстовых файлах регулируются настройки контратаки (вылазки) компьютера из осаждаемого поселения ?
Однозначно нельзя ответить на данный вопрос. Что касается скриптовых мониторов, то они могут срабатывать как только один раз в кампании, так и каждый ход. В связи с этим следует, что нагрузка на игру разная, зависящая от структуры монитора.Что сильнее нагружает движок игры - триггеры в export_descr_character_traits.txt или мониторы в campaign_script.txt ?
Для отображения цифрового значения дипломатических отношений между державами можно составить в campaign_script.txt скрипт c использованием консольной команды console_command toggle_demeanour следующего содержания :Как добавить в окно дипломатии цифровой показатель отношения фракции к предмету переговоров ?
monitor_event GameReloaded TrueConditioncampaign_wait 30console_command toggle_demeanourend_monitorВопрос №105
Тестирование подобных ситуаций показывает, что задание в descr_strat.txt персонажу характеристики с эпитетом к имени не дает требуемый результат (по всей видимости, с ограничением движка игры - на старте нет никаких эпитетов, только фамилии). Однако теретически можно составить скрипт, который на старте кампании выдавал бы персонажу нужный трейт с эпитетом к имени.Можно ли дать персонажу трейт с эпитетом к имени на старте кампании ?
Команда terminate_monitor применяется для того, чтобы монитор после своего единократного срабатывания более не повторялся в текущей кампании.Каково назначение скриптовой команды terminate_monitor ?
В M2TWK существует ограничение на количество строений - 128 построек, каждая из которых может включать максимум 9 уровней.Чему равен лимит построек в игре ?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 13 Май 2014 - 13:26
Отправлено 18 Май 2014 - 10:09
Такое осуществить на движке M2TWK маловероятно, поскольку создаваемому при помощи скрипта персонажу нельзя присвоить лейбл (уникальную метку) в отличие от уже имеющегося (например, стартового) персонажа.Как исправить ситуацию: если с помощью скрипта прописать появление персонажа с уже использующимся именем и дать ему какие-либо характеристики, то указанные трейты появляются только у существующего персонажа с таким же именем, а создаваемый персонаж спаунится без трейтов ? Можно ли сделать так, чтобы трейты получал только новый персонаж ?
...monitor_event CharacterMarriesPrincess CharFactionType russia and CharacterIsLocal and Trait oIme
Дать однозначный ответ на данный вопрос сложно, поскольку поведение ИИ нужно отслеживать путем непосредственного тестирования.При тестировании скрипта захвата поселения - полководец ИИ-фракции осаждает, а затем и атакует поселение - выявлено, что после победы персонаж с армией покидает поселение, и оно становится мятежным. Возможно ли каким-то образом исправить подобное поведение ИИ ?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 18 Май 2014 - 10:35
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II