Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 213

#161 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 27 Июнь 2014 - 08:33

Вопрос №159

Каково назначение скриптовых условий FactionIsLocal и I_LocalFaction, чем они отличаются друг от друга ?

FactionIsLocal - фракцией управляет игрок ;
I_LocalFaction - фракция локальная (просто указывает конкретную фракцию) ;

Приведенные скриптовые условия используются в разных частях монитора, например:

monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocaland I_LocalFaction polandand not I_CharacterExists Gotrek Gurnissonand I_EventCounter gotrek_capitan = 0and RandomPercent Здесь FactionIsLocal определяет срабатывание скриптового монитора, то есть перед началом хода (PreFactionTurnStart) фракции игрока, а I_LocalFaction является всего лишь одним из условий срабатывания монитора, которое выполняет проверку, является ли есть локальной фракция poland.

Примечание: если в процессе скриптинга возникла задача исполнить проверку условия типа "если фракция находится под управлением игрока", можно воспользоваться следующим синтаксисом:

and not I_IsFactionAIControlled 

  • 0

#162 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 057 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 393

Отправлено 27 Июнь 2014 - 15:15

FactionIsLocal - фракцией управляет игрок;I_LocalFaction - фракция локальная (просто указывает конкретную фракцию);
Все отличие в том, что первая команда появилась в Киндомсе а вторая успешно работала в ванили...
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#163 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 28 Июнь 2014 - 05:23

Вопрос №160

Если прописать конкретное имя персонажа в скриптовом условии, проверяющем его существование ( I_CharacterExists ), а затем указать его в файлах names.txt и descr_names.txt, будет ли это имя выдаваться рандомным персонажам, появляющимся у фракции ?

Увы, генерируемые персонажи все же будут получать указанное имя.

Для реализации подобной затеи можно предпринять следующие действия:

а) сделать уникальный трейт и указать в блоке условий скрипта проверку на его наличие у персонажа ;
б) задать уникальный лейбл в случае если персонаж скриптовый.

Вопрос №161

Как назначить персонажу уникальную стратмодель ?

Персонаж может получить уникальную стратмодель, если задать ему уникальный трейт, в котором надо указать строку Effect Level 1, где цифра "1" - это номер записи стратмоделей в descr_character.txt; нумерация чисел начинается с 0 и заканчивается 10.
  • 0

#164 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 01 Июль 2014 - 12:11

Вопрос №162

Можно ли отключить время захвата площади поселения в тактическом режиме ?

В файле battle_config.xml необходимо найти следующие строки

...2.0
и установить значение параметра soldier-ratio, равное 2.0.



Вопрос №163

Сколько записей юнитов можно максимально включить в export_descr_unit.txt ?

Максимальное число записей юнитов в export_descr_unit.txt равно 500.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 01 Июль 2014 - 12:12

  • 0

#165 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 01 Июль 2014 - 15:45

ВиО [класс № 129, пан Master_TW_DAR, кодинг / скриптинг]

Вопрос №164

Какой инструментарий целесообразно применять для правки текстовых файлов M2TW ?

Для работы с наиболее "массивными" по количеству строк файлами удобен Notepaad++. Для быстрого и небольшого редактирования можно воспользоваться стандартным блокнотом.

Вопрос №165

Как добавить в мод новую религию ?

1. data / descr_religions.txt

1.1. Добавляем новую религию (здесь и в дальнейшем будем использовать уникальный код new_religion) в реестр:

religions{        catholic        orthodox        islam   heretic new_religion}
1.2. Указываем путь к иконке (требуется дополнительно добавить графический tga-файл в каталог ui / pips , служащий для идентификации религии в процессе игры на страт-интерфейсе поселения ):

religion new_religion{    pip_path        ui/pips/pip_new_religion.tga}
Примечание: необходимо помнить, что количество переменных religion ограничено - максимально допускается использование 10 религий одновременно (превышение числа религий приводит к вылету игры без записей в system.log.txt).

2. data / descr_religions_lookup.txt

Вносим новую религию в уже имеющийся список:

catholicorthodoxislamnorthmenhereticnew_religion
3. data / descr_sm_factions.txt

Присваиваем новую переменную religion постоянной faction (определяем, какая из держав в игре будет распространять внедряемую нами религию):

faction           random_factionculture                   random_culturereligion                  new_religion...
4. data / text / religions.txt

Указываем новую религию в соответствующем файле локализации:

{catholic}Католицизм{orthodox}Православие{islam}Ислам{heretic}Ересь{new_religion}Новая религия
Примечание: после сохранения изменений в файле локализации обязательно удаляем bin-файл religions.txt.strings.bin (установлено, что неудаление этого файла после правки локализации приводит к тому, что при нажатии страт-интерфейса любого поселения во время игры происходит мгновенный вылет на десктоп с системной ошибкой ).

5. data / world / maps / base / descr_regions.txt

Прописываем состояния всех переменных religion во всех провинциях страт-карты:

Random_ProvinceRandomrandom_factionRandom_Rebels232 41 198coast54religions { catholic 5 orthodox 5 islam 5 heretic 5 new_religion 80}
Внимание:

- параметр religion является переменным, может принимать любые целые значения от 0 до 100 (с учетом того, что параметр new_religion в сумме со значениями остальных подобных переменных должен всегда давать в сумме значение, равное 100)

- параметр religion нужно обязательно добавлять в записи для каждого конкретного региона страт-карты.

Примечание: после сохранения изменений в файле descr_regions.txt обязательно удаляем файл map.rwm в том же каталоге (во время тестирования было установлено, что неудаление этого файла после правки локализации приводит к тому, что вместо необходимой надписи в страт-интерфейсе любого поселения отображаются цифры).
  • 0

#166 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 02 Июль 2014 - 20:41

Вопрос №166

С чего разумно начать изучение кодинга / скриптинга ?

Во-первых, надо сразу начать с подхода - что же такое это неведомое скриптописание и читание. На самом деле проще всего воспринимать (простому человеку, не программисту) это как обычный, причём очень простой иностранный язык, и так же подходить к его изучению.
Сами файлы написаны с помощью своего языка игры, команды - это слова, а как их писать - это синтаксис, тут скорее ближе всего англ. язык в плане синтаксиса и пунктуации - все слова в определенной последовательности и порядке. Кроме этого в каждом файле есть свои команды которые используются в нём.
Исходя из этого разумно:
- Выучить слова (развить свой словарный запас),
- Изучить синтаксис, не на каком-то моде, а на ваниле, ибо он будет не изменен везде - на ваниле: а) больше туторов, б) досконально знаешь, что же там скрыто за этими "словами".

Итогом должно стать умение читать это в начале, т.е., открывая файл, ты наглядно видишь не какие-то там эфемерные англ. с нижним дефисом буквы, а, читая, видишь: Вася пошёл к Пете , дал Пете по жбану и Возрадовался.

Тут сразу же ты сможешь и своё писать уже простенькое, так будешь понимать как, так же как в языке сначала читать, потом писать уже грамотно.

Теперь если бы я начал, вот какие бы возникли у меня вопросы:

1. Есть ли где список всех файлов за что они отвечают,
2. Какие файлы можно редактировать какие нет,
3. Какие файлы можно декларировать из других какие нет,
4. Есть ли список хедеров (говоря языком С), т.е. команд по всем файлам с их значениями,
5. Есть ли файлы и их перечень общие типа "управляющие операции" - если 1 то 2, если 2 то 3 и т.д.,
6. Есть ли где описание синтаксиса, как правильно писать переменные регистры и числовые значение, т.е. общий синтаксис для всех файлов.

Вопрос №167

За что отвечает параметр timescale в dеscr_strat.txt ?

Чем больше величина показателя timescale, тем быстрее исчисляется отрезок игрового времени в кампании (т.е. продолжительность 1 года в кампании).

Вопрос №168

Как реализовать смену времен года (лето / зима) на страткарте в зависимости от ходов ?

Можно прописать в campaign_script.txt типичный скрипт смены времен года:

declare_counter quarter; инициализация счетчика quartermonitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal; инициализация скриптового события, срабатывающего перед началом хода фракции, управляемой человекомif I_CompareCounter quarter == 1; открытие оператора if, проверка на соответствие счетчика quarter значению 1console_command season summer; консольная команда, устанавливающая летнее время годаend_if; закрытие оператора ifif I_CompareCounter quarter == 2; открытие оператора if, проверка на соответствие счетчика quarter значению 2console_command season winter; консольная команда, устанавливающая зимнее время годаend_if; закрытие оператора ifinc_counter quarter 1; изменение значения счетчика на 1if I_CompareCounter quarter == 3; открытие оператора if, проверка на соответствие счетчика quarter значению 3set_counter quarter 1; присвоение счетчику quarter значения 1 (придание цикличности скрипта)end_if; закрытие оператора ifend_monitor; окончание скриптового события
Вопрос №169

Как отключить вступительные видеоролики игры ?

В файле конфигурации игры (с расширением .CFG) в разделе video надо установить параметру movies логическое значение false :

[video]...movies = false...
Вопрос №170

В записях поселений в descr_strat.txt существуют параметры year_founded и plan_set - на что они влияют ?

При задании поселений на старте эти параметры не оказывают совершенно никакого влияния, однако без них при чтении кода возможен вылет.
Очевидно, это остатки RTW, которые в M2TWK лишены каких-либо функций.

Вопрос №171

Как добавить в поселение гарнизонные отряды на старте кампании ?

В descr_strat.txt нужно добавить в код поселения параметр после garrisoned_army с последующим указанием гарнизонных юнитов, например:

settlement{       level town      region Shire_Province   year_founded 0  population 800  plan_set default_set    faction_creator eriador garrisoned_army         unit eriador elite unit, exp 0, arm 0, wep 0    building        {               type core_building wooden_pallisade     }}
Примечание: eriador elite unit - идентификатор юнита (параметр type из EDU); exp - уровень опыта, arm - уровень брони, wep - уровень оружия (принимать следует за 0, поскольку начисление апгрейда опыта, брони, оружия для гарнизонного юнита не действует - установлено тестированием).

Вопрос №172

Каково назначение команды show_date_as_turns в descr_strat.txt ?

Команда show_date_as_turns отвечает за отображение даты в кампании вместо номера хода.

Вопрос №173

Каково назначение параметров brigand_spawn_value и pirate_spawn_value в descr_strat.txt ?

Чем больше численное значение параметров, тем менее интенсивно появляются:

brigand_spawn_value - мятежники (сухопутные ребелы);
pirate_spawn_value - пираты (морские ребелы);

Вопрос №174

Как установить на старте кампании определенные дипломатические отношения между фракциями ?

Стартовые настройки дипломатии устанавливаются в файле descr_strat.txt, например:

; тип дипломатических отношений (возможные типы: allied_to - союз, at_war_with - война, protectorate_of - протекторат)...faction_relationships , at_war_with ...faction_relationships , at_war_with ...; уровень дипломатических отношений ( - диапазон вещественных значений, отвечающих за уровень дипломатии)faction_standings ,  ...faction_standings ,  ...
Вопрос №175

В чем заключается отличие типов скриптовых мониторов monitor_event и monitor_conditions ?

monitor_event - тип скриптового монитора, отвечающий за срабатывание некоторого события, происходящего в игре один раз ; требует указание конкретного типа события (EVENTS), при котором можно задать проверку определенных условий (CONDITIONS) и дальнейшее срабатывание скриптовых команд (COMMANDS).

monitor_conditions - тип скриптового монитора, используемый для проверки определенного генерального скриптового условия, при выполнении которого можно также задать дополнительные условия из списка CONDITIONS, после чего осуществляется выполнение указанных команд списка COMMANDS ; не требует привязки к скриптовым событиям типа EVENTS.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 Июль 2014 - 21:27

  • 0

#167 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 03 Июль 2014 - 21:58

Вопрос №176

[quote]Существует ли скриптовая команда, позволяющая сравнить состояние казны фракци с определенным значением денежной суммы ?[/quote]

Идентификатор: Treasury
Требования для триггера: faction
Параметры: logic token, quantity
Пример использования: Treasury > 2000
Описание: Превышают ли наличные средства пороговую величину?
Тактический/стратегический режим: Стратегический
Класс: TREASURY
Выполнение: Да


Вопрос №177

[quote]Для каких целей в скриптовых мониторах используется оператор while ?[/quote]

Оператор while в скриптовых мониторах используется в тех случаях, когда возникает необходимость выполнять какое-либо действие постоянно при выполнении текущего состояния некоторого условия. Например, можно задать начисление денег в казну фракции при условии, что произвольная переменная принимает определенное значение в указанный момент срабатывания монитора:

declare_counter test; объявление (инициализация) переменной testset_counter test 5; команда, присваивающая переменной test значение, равное 5monitor_event FactionturnStart FactionIsLocal; объявление скриптового события для фракции, управляемой игроком, на начале ходаwhile I_CompareCounter test > 0; открытие оператора while; проверка на соответствие переменной test положительным численным значениямadd_money novgorod 50000; команда добавления денег, начисляющая фракции novgorod 50000 золотых при условии, что test > 0inc_counter test -1; последующая команда, понижающая значение переменной test в процессе срабатывания монитора на 1end_while; закрытие оператора whileend_monitor; окончание скриптового события
Вопрос №178

[quote]Существует ли скриптовая команда, позволяющая проверить, какая фракция осаждает поселение ?[/quote]

Идентификатор: I_FactionBesieged
Требования для триггера:
Параметры: faction type
Пример использования: not I_FactionBesieged romans_julii
Описание: Есть ли где-либо поселения фракции в осаде?
Тактический/стратегический режим: Стратегический
Класс: FACTION_BESIEGED
Выполнение: Да


Вопрос №179

[quote]Какие типы и уровни поселений существуют в M2TWK ?[/quote]

Типы поселений:

city - город ;
castle - замок ;

Уровни поселений:

city

1. village
2. town
3. large_town
4. city
5. large_city
6. huge_city

castle

1. village
2. town
3. large_town
4. city
5. large_city


Вопрос №180

[quote]Какие файлы используются для редактирования параметров поселений ?[/quote]

Ниже приведен перечень основных файлов, используемых для редактирования поселений:

1. export_descr_buildings.txt

Базовые параметры построек, доступных для возведения в поселении (строения, уровни строений, время строительства, стоимость строительства, условия возведения, бонусы, рекрутинг юнитов в постройках и т.д.).

2. export_buildings.txt

Текстовые описания зданий и их уровней (название ветки строительства, уровня постройки, краткое и развернутое описания постройки).

3. descr_settlement_mechanics.xml

Механика развития поселения (настройки факторов сельского хозяйства, здоровья населения, торговли, общественного порядка и т.д.).

4. export_descr_guilds.txt

Гильдии и триггеры гильдий.

5. descr_strat.txt

Стартовые параметры поселений (изначальные постройки в поселении, начальный уровень населения, тип и уровень поселения и т.д.).

Вопрос №181

[quote]Что означает идентификатор siege_assault_button в строке объявления скриптового события ?

monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_assault_button
[/quote]

siege_assault_button - это конкретный код элемента пользовательского интерфейса, в данной случае - кнопки "Начать штурм".
Так, скриптовое событие типа ButtonPressed происходит при двойном нажатии указанной клавиши (первый клик - персонаж атакует само поселение, второй клик - персонаж начинает штурм поселения).


Вопрос №182

[quote]Как включить запись инициализации ошибок / чтения файлов в system.log.txt ?[/quote]

[log]...level = * error; инициализация ошибок в логеlevel=*script* trace; инициализация чтения файлов в логе...
Вопрос №183

Разработка скриптов.

Туториал по созданию гарнизонного скрипта.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Вопрос №184

Разработка скриптов.

Туториал по созданию гарнизонного скрипта.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Вопрос №185

[quote]Каково назначение бонуса amplify_religion_level ?[/quote]

Бонус amplify_religion_level используется для построек, переводится как "Рост уровня православия", значение бонуса, равное 1 эквивалентно изменению показателя на 50%.

Вопрос №186

[quote]Можно ли с помощью скриптовой команды выполнить переименование поселения (например, в случае его захвата определенной фракцией) ?[/quote]

Существует скриптовая команда change_settlement_name, пример использования:

change_settlement_name Constantinople Istanbul
Вопрос №187

[quote]Как создать в export_descr_buildings.txt неразрушаемую постройку ?[/quote]

Для того чтобы постройку невозможно было разрушить, перед идентификатором данного здания следует добавить приставку hinterland следующим образом:

hinterland_
где - произвольный идентификатор постройки.

Примечание: существует противоположная по смыслу приставка temple, которая определяет автоматическое разрушение постройки при захвате поселения определенного культурного менталитета фракцией другого менталитета (в оригинальной версии M2TW это использовалось для религиозных строений различных конфессий).

Вопрос №188

[quote]Как реализуется в игре скриптовое событие CityRazed ?[/quote]

Подобное скриптовое событие происходит, когда фракция, находящаяся в состоянии орды, после захвата поселения уничтожает поселение до основания и продолжает дальнейшие действие, а поселение, в свою очередь, переходит в состояние бунта и принадлежит ребелам.

Подробная информация:

Идентификатор: CityRazed
Событие: Поселение разрушено до основания
Экспортируются: faction, settlement, region_id, target_faction, target_religion
Класс: ET_SETTLEMENT_RAZED


Вопрос №189

[quote]Каково назначение скриптовой команды destroy_buildings ?[/quote]

Команда destroy_buildings осуществляет принудительное разрушениер указанной постройки во всех поселениях конкретной фракции.

Вопрос №190

[quote]Значение счетчика, задаваемое скриптовыми командами declare_counter, inc_counter, set_counter может принимать любые значения или только такие, которые соответствуют логическим (0 и 1) ?[/quote]

Значения скриптового счетчика, обыгрываемые указанными командами, могут быть абсолютно произвольными.

Вопрос №191

[quote]В descr_strat.txt среди записей одной из фракций есть строка:

ai_label islam
С какой целью она вводится ?[/quote]

Такие лейблы используются в файле descr_campaign_ai_db.xml, в котором настраиваются поведения фракций-владельцев данных меток с союзниками, врагами, нейтральными фракциями, фракциями-владельцами других лейблов, с Папой и т.д..

Вопрос №192

[quote]Чем отличается скрытый ресурс (hidden_resource) от обыкновенного ?[/quote]

Отличия скрытого ресурса от обыкновенного ресурса заключаются в следующем:

- не отображается на карте,
- прописывается в descr_regions.txt и используются в export_descr_buildings.txt для задания дополнительного условия найма или строительства (например, АОР - региональный найм),
- не приносит денег в казну фракции.



Вопрос №193

[quote]Как задать зависимость строительства определенного уровня постройки от уровня другого строения ?[/quote]

Для этого в записях требуемого строения в export_descr_buildings.txt следует добавить условие and building_present_min_level , например:

barracks castle requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, england, france, hre, portugal, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, } and building_present_min_level castle_smith c_armourer
где castle_smith - код постройки, c_armourer - уровень ранее указанной постройки.

Вопрос №194

[quote]Что означает бонус постройки road_level ?[/quote]

Указанный бонус переводится как "Улучшение дорог и повышение доходов от торговли", он характеризует типы дорог (X= 0 ; 1 ; 2 - возможные значения бонуса).



Вопрос №195

[quote]В каких текстовых файлах игры редактируются настройки Крестового Похода / Джихада ?[/quote]

Базовые настройки Крестового Похода / Джихада расположены в файле descr_campaign_db.xml.

Вопрос №196

[quote]Чем отличаются друг от друга скриптовые условия SettlementName и I_SettlementExists ?[/quote]

SettlementName - проверяет название поселения.

Идентификатор: SettlementName
Требования для триггера: settlement
Параметры: settlement name
Пример использования: SettlementName Tarquinii
Описание: Для скриптинга - имеет ли поселение это имя
Тактический/стратегический режим: И тот, и другой
Класс: SETTLEMENT_NAME
Выполнение: Да

Пример:

monitor_event SettlementSelected SettlementName Bari; событие сработает при выделении поселения, если оно носит название Bari
I_SettlementExists - проверяет, существует ли вообще поселение с таким названием:

Идентификатор: I_SettlementExists
Требования для триггера:
Параметры: settlement name
Пример использования: I_SettlementExists Segesta
Описание: Существует ли поселение с таким названием?
Тактический/стратегический режим: Стратегический
Класс: SETTLEMENT_EXISTS
Выполнение: Да

Пример:

monitor_event SettlementSelected I_SettlementExists Bari; событие сработает при выделении поселения Bari, с условием, что оно существует на карте
Вопрос №197

[quote]Как задать персонажу на старте произвольное имя (или вообще сделать его безымянным) ?[/quote]

Нужно вместо идентификатора имени в строке персонажа в descr_strat.txt вставить код random_name, например:

character random_name, named character, male, age 34, x 328, y 283
Вопрос №198

[quote]Как скрыть отображение конкретной характеристики в списке особенностей персонажа ?[/quote]

Для того чтобы отключить отображение требуемой характеристики у персонажа, в блоке трейта в файле export_descr_character_traits.txt необходимо указать идентификатор Hidden, например:

Trait saus_locked_traitCharacters allHiddenLevel saus_locked_trait_L1Description saus_locked_trait_L1_descEffectsDescription saus_locked_trait_L1_effects_descThreshold 1 Effect MovementPoints -100
Вопрос №199

[quote]В descr_strat.txt у каждой фракции существует так называемая "казна правителя", которая задается параметром denari_kings_purse.
Возможно ли изменять этот параметр в процессе игры скриптовым путем ?[/quote]

Существует скриптовая команда increment_kings_purse, которая используется следующим образом:

increment_kings_purse  
Пример:

monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal and I_TurnNumber = 0 and CampaignDifficulty = hard if not I_IsFactionAIControlled scotland increment_kings_purse scotland 889end_if terminate_monitor end_monitor
Вопрос №200

[quote]Где в текстовых файлах игры можно включить / отключить Папскую фракцию ?[/quote]

В descr_sm_factions.txt в блоке записей конкретной фракции надо включить / отключить параметр special_faction_type:

faction noldorsculture greekreligion eldarspecial_faction_type papal_factionsymbol models_strat/symbol_noldors.CAS...
Вопрос №201

[quote]В каких текстовых файлах прописываются группировки повстанцев ?[/quote]

1. descr_rebel_factions.txt

Группировки ребелов и доступные им юниты.

2. rebel_faction_descr.txt

Локализация названий ребельских группировок.

3. descr_regions.txt

Привязка группировок ребелов к провинциям карты.


Вопрос №202

[quote]Где в текстовых файлах игры редактируются настройки стихийных бедствий ?[/quote]

1. Стихийные бедствия изначально можно прописать в файле descr_disasters.txt следующим образом:

event stormfrequency 4winter truesummer falsewarning falseregion the seamin_scale 2max_scale 5
2. Также стихийные бедствия можно вызывать скриптовым путем в campaign_script.txt, например:

add_eventsevent volcano etnadate 10position 100, 50end_add_events
Вопрос №203

[quote]Чем отличаются обычные события, задаваемые в файле descr_events.txt от исторических событий, вводимых в campaign_script.txt скриптовым путем ?[/quote]

Обычные события являются статическими, то есть не зависят в процессе игры от выполнения конкретных условий, в чем и состоит их отличие от исторических событий, на появление которых в первую очередь влияют скриптовые условия.

Вопрос №204

[quote]Для чего предназначена команда date в нижеприведенных строках задания ивента ?

event historic large_city_barracksdate 7 8
[/quote]

Команда date указывает интервал игрового времени (ходы), на протяжении которого данное событие должно появиться в игре.

Вопрос №205

[quote]Для чего используются параметры "5" и "4" в записи конкретного региона в descr_regions.txt ?

Anfalas_ProvinceAnfalasgondorEnglish_Rebels232 41 198coast54religions { catholic 5 orthodox 5 islam 5 heretic 5 }
[/quote]

"5" - неиспользуемый парметр, сохранившийся со времен RTW.
"4" - параметр, являющийся показателем уровня сельского хозяйства в провинции.

Вопрос №206

[quote]Чем отличаются друг от друга скриптовые условия FactionIncome и Treasury ?[/quote]

FactionIncome - сравнивает размер дохода фракции ("ожидаемая прибыль", т.е. сколькозолотых фракция получит за ход) с указанной величиной.

Идентификатор: FactionIncome
Требования для триггера: faction
Параметры: logic token, level
Пример использования: FactionIncome >= 2000
Описание: Посмотреть казну фракции
Тактический/стратегический режим: Стратегический
Класс: FACTION_INCOME
Выполнение: Да

Treasury - сравнивает размер казны фракции (уже имеющийся размер золотого запаса фракции) с указанной величиной.

Идентификатор: Treasury
Требования для триггера: faction
Параметры: logic token, quantity
Пример использования: Treasury > 2000
Описание: Превышают ли наличные средства пороговую величину?
Тактический/стратегический режим: Стратегический
Класс: TREASURY
Выполнение: Да

Вопрос №207

[quote]Как осуществляется начисление бонусных очков к трейту персонажа ?[/quote]

Общий принцип начисления накопительных баллов, т.е. взаимодействие трейта и его триггера происходит следующим образом:

1. Chance - это вероятность, с которой появится данный трейт.
2. Если эффект триггера сработает на все 100 %, то к счетчику Threshold произойдет прирост очков на то число, что мы укажем в строке Affects триггера.
3. Когда Threshold достигнет требуемого значения, персонаж получит данный левел трейта и соответственно прокачается на величину Effect , указанную в блоке трейта.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 Июль 2014 - 21:58

  • 0

#168 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 08 Июль 2014 - 20:15

Вопрос №1

Имеет ли значение или закономерность расположение обьектов в файле текстур(ну на примере этого файла - ноги, нож, шапка)??? насколько я понял одежда там прорисована для 6 разных вариантов одного юнита ?

Просто при обработке модели ты делаешь развертку отдельных часитей тела (см. тутор Шреддера). Текстура - это фактически развертки всех деталей тела или обвески, размещенные на одном "листе" и с наложенной раскраской. В принципе всегда можно подогнать развертки под тектуру, но проще этого не делать. Если элементы текстуры расположены не там, где развертка какой-то детали на модели, то при наложении текстуры эта деталь будет выглядеть как попало.

Расположение элементов на текстурном листе может быть любое - главное развертку модели подогнать.

Да, еще, имеет ли значение цвет фона холста, на котором размещены текстуры (элементы одежды и т.д.) ?

Нет. Но лучше темный.

Вопрос №2

Что такое аттачмент ?

Детали одежды на теле, текстуры голов и некоторые декоративные детали обвески (пояса, ножи, рожки), оружие, шлемы, щиты, плащи...
Абсолютно все равно где что размещать - все в твоих руках. Главное в Милке правильно присвоить материал (текстуру) каждой конкретной части модели.
Т.е. - если ты голову разворачивал и текстурил на АТТАЧМЕНТЕ - то и присваивать материал (текстуру) в милке нужно также - голове.

Грубо говоря в текстуре аттачментс обычно расположено то, что будет одинаковым для целого ряда юнитов - например щиты / оружие. А вот на основной текстуре - то что уникально для юнитов.

Вопрос №3

Вопрос по теме конвертации: переконвертировал модель до формата .OBJ, а дальше в формат .MAX не выходит... Как провести конверт OBJ-MAX ?

Просто создаешь новый файл в максе или открываешь, если в obj переводил какие-то детали, которые вставить надо в модель. Потом file - import, выбираешь тип файлов obj и вставляешь то, что хотел.
Не надо никуда конвертить - просто в максе открываеш obg как написано в туторе - и работаешь с моделью.

Вопрос №4

Если я ну к примеру хочу поменять что-то у одного юнита, другому отдать, допустим, шлем, я меняю его в 3дмаксе, в Милке и все или нужно что то делать еще с текстурой ?

Если ты просто меняешь форму шлема, то с текстурой в принципе ничего делать не надо, но если сильно поменяешь, смотреться может не шибко красиво.

А если я беру у другого шлем совсем другой формы, это значит, что нужно в текстурах этого юнита удалить его родной шлем и после каким-то образом перекинуть шлем от того, у кого взял ?

На текстурный лист нового юнита нужно поместить текстуры ВСЕХ элементов которые присутствуют в модели финальной.
Т.е. если ты дал юниту А, шлем от юнита Б - ты должен добавить на ванильную текстуру от юнита А текстуру шлема от юнита Б.

Вопрос №5

Развертка делается для целого юнита или же отдельными деталями ?

Обычно развертка делается отдельно на все части тела и доспехов / оружия, т.е. отдельно голова, руки, ноги, шлемы, мечи и т.п..

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 08 Июль 2014 - 19:31

  • 0

#169 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 08 Июль 2014 - 23:12

Вопрос №6

Вопрос: нужно ли отдельно текстурную развертку для каждой части модели делать ( сапоги / голова / руки и так далее), или все части в одну обьединять ?

Существует два листа текстуры на юнит со всеми вариациями. Хотя можно на этих двух листах и несколько юнитов вместить.
Один лист Figure - на нем обычно торс, бошки, руки, ноги. Но не принципиально - можно туда что хочешь помещать, но условно так.
Второй лист Attachments - на нем обычно обвес и оружие. Т.е. сумки, мечи, щиты, ремни, хз что угодно.

Вопрос №7

Можете что-нибудь посоветовать насчет создания нормал-текстуры ?

1. У нормали всегда верх вверху, а низ внизу. Существуют текстуры, где например меч лежит не как будет в игре, а например по горизонтали. В этом случае переворачиваем меч, так как будет в игре. Далее делаем нормаль, а после опять, но уже нормаль переворачиваем обратно, как на оригинальной текстуре она у нас.
2. Текстура слишком чёрная или белая, будет восприниматься как затенение и осветление, поэтому например чёрные слишком объекты, лучше перед тем как по ней сделать нормальку - осветлить до средних цветов. Потом сделать нормальку, а той текстуре вернуть первоначальный цвет. У меня так было, когда чёрный доспех с тёмными бороздками - потерял вид. Ну то есть бороздки небыли видны от нормальки, можно сказать нормалька не работала в этом случае нормально.
Ещё лучше глубокие бороздки, дырки, вмятины и всякие сильные выпуклости осветлить или затемнить - так сказать подсказать нормаль фильтру, где и что вы хотите в этой текстуре показать, ведь нормаль придаёт модели эффект выпуклости и впуклости.

Вопрос №8

Как наложить текстуру на модель в 3Ds Max ?

Развертка автоматически применяется к модели,если модификатор активен (а он активен по умолчанию).
Для покрытия модели текстурой необходимо выделить модель, нажать английскую М, выбрать один из серых кружков, напротив надписи diffusе, затем нажать на серый квадрат, потом в появившемся окне выбрать bitmap и выбрать свою текстуру, после чего перетянуть кружок на выделенную модель (кнопка ??).

ЗЫ В вопросе 8 описание окончания операции надо завершить (курсивом пометил) - там в классе это было на скрине, а скрин помер...

Вопрос №9

Чем отличается Мesh converter для Python от Mesh_2_Ms3d_beta_1_8 ?

Вторая программа более проста в применении, обладает предпросмотром модели, что иногда бывает очень удобно. Но она не конвертирует модели лошадей и артиллерию. Первая может делать всё, что угодно, но требует установки Python.

Вопрос №10

Что именно из себя представляют уровни вершин ?

Уровень вершин будет получен, если через вершину провести плоскость - тогда все вершины, оказавшиеся на этой плоскости будут лежать на одном уровне.
В общем, это местоположение вершины в пространстве, заданное тремя координатами. Создаются уровни вершин путем перемещения вершин в пространстве.

Вопрос №11

Возможно ли создать модель по текстуре ?

Да, можно, правда впоследствии в любом случае надо будет задавать объем. Для этого выбираем нужный вид (front, left и т.п.), и нажимаешь Alt+B и выбираем картинку или просто перетягиваем текстуру в окно нужного вида и жмем OK.
Однако обычно делают модель, а потом уже по развертке саму текстуру.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 08 Июль 2014 - 22:25

  • 0

#170 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 706 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 09 Июль 2014 - 19:31

Вопрос №208

По какому принципу определяется первоначальный (базовый) уровень защиты полководца в сражении ?



Начальный уровень защиты полководца определяется характеристиками, аналогичными характеристикам его телохранителей (юнитов-бодигардов).
  • 0





Темы с аналогичным тегами моддинг, туториалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II